王輝
《最終幻想7》這款游戲,本身在游戲歷史的地位無(wú)需多言:它直接影響了主機(jī)大戰(zhàn)的勝負(fù),讓索尼的Playstation正式站穩(wěn)了腳跟,并憑借這款游戲,直接打敗了任天堂的N64和世嘉的土星;它的畫(huà)面也在當(dāng)時(shí)的日本、歐美引起了震蕩,越來(lái)越多的游戲開(kāi)始使用光盤(pán)介質(zhì),開(kāi)啟自身3D化的歷程;它也改變了《最終幻想》,讓系列從最開(kāi)始的古典奇幻,逐漸向多維度轉(zhuǎn)變,與之后的《最終幻想8》開(kāi)啟了系列“蒸汽朋克”時(shí)代,并讓系列的題材愈加的豐富;它塑造了無(wú)數(shù)經(jīng)典的角色:克勞德、薩菲羅斯、蒂法、愛(ài)麗絲、扎克斯、文森特等。所有的這些,都是《最終幻想7》所創(chuàng)下的功績(jī),《最終幻想7重制版》的呼聲在此前也是不絕于耳。
隨著《最終幻想13》三部作品,以及《最終幻想15》的失敗,《最終幻想》這個(gè)全世界最知名的JRPG系列,亟需一部作品來(lái)重振雄風(fēng),這個(gè)重?fù)?dān)自然而然地落在《最終幻想7重制版》的身上。
它完成得不錯(cuò),但是它或許不應(yīng)該稱(chēng)為“重制版”,更應(yīng)該叫“重鑄版(Rebuild)”。
白璧微瑕的新生
早在多年《最終幻想7重制版》剛開(kāi)始公布畫(huà)面的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)展現(xiàn)了自己的能力。雖然作品經(jīng)歷了從CC2變成本社開(kāi)發(fā)的制作組更換風(fēng)波,但是就當(dāng)時(shí)而言,作品已經(jīng)展現(xiàn)出來(lái)新生的效果。
當(dāng)游戲發(fā)售的時(shí)候,一切塵埃落定,我們發(fā)現(xiàn)作品所呈現(xiàn)的畫(huà)面的確可以承擔(dān)這個(gè)游戲自身的重量。人物建模精美,克勞德、薩菲羅斯這樣的帥哥自然不必多說(shuō),而蒂法、愛(ài)麗絲的建模更是讓玩家們驚嘆,并在社交網(wǎng)絡(luò)上開(kāi)啟了《白色相簿2》般的站隊(duì)風(fēng)潮。
劇情演出更是導(dǎo)演野村哲也的強(qiáng)項(xiàng),畢竟他親自執(zhí)導(dǎo)過(guò)《最終幻想7圣子降臨》電影。無(wú)論是場(chǎng)景切換、人物關(guān)鍵性對(duì)話(huà),場(chǎng)景和表情的刻畫(huà)都入木三分;而戰(zhàn)斗分鏡更是標(biāo)志性的“野村風(fēng)格”,尤其最終戰(zhàn)之后的戰(zhàn)斗,以武器作為變換鏡頭的核心,強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗速度感更是讓玩家直呼過(guò)癮。更為難得的是,游戲幾乎所有的Boss都強(qiáng)制鎖血分階段,而中間的過(guò)長(zhǎng)動(dòng)畫(huà)演出可謂是魄力十足,這其中還有不少Boss僅僅是當(dāng)時(shí)的“精英怪”而已,制作組的用心程度可見(jiàn)一斑。
作為《最終幻想7重制版》的故事舞臺(tái)———米德加自然也是煥然一新。從圓盤(pán)上層到下層幾大貧民窟,從商店街到神羅大廈,即便是老玩家也會(huì)感覺(jué)到十分新鮮。給筆者印象最深的地方有2塊,第一塊是列車(chē)墓場(chǎng),如果玩家玩過(guò)《最終幻想7》原版的話(huà),會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)《重制版》的列車(chē)墓場(chǎng)與原版的路線(xiàn)如出一轍,既新鮮又熟悉;第二塊這是神羅大廈的“展廳介紹”,作品通過(guò)AR的形式介紹故事背景,仿佛自己正是克勞德本人,感受神羅的“貢獻(xiàn)”與“罪惡”之間的矛盾;同時(shí)也感受到游戲畫(huà)面的革命性進(jìn)步。
此外,《最終幻想7重制版》本質(zhì)是個(gè)線(xiàn)性游戲,但仍然提供了26個(gè)支線(xiàn)任務(wù),并且在第9章設(shè)置了分支。同時(shí),游戲也營(yíng)造了游戲的生態(tài)與玩家行為的影響,比如克勞德初到愛(ài)麗絲家,所有的孩子們基本都是“輕裝上陣”,什么裝飾也沒(méi)有;可是隨著克勞德完成人物越來(lái)越多,越來(lái)越的孩子們開(kāi)始身背類(lèi)似于克勞德大劍的木制武器,來(lái)彰顯對(duì)克勞德的敬佩與仰慕。這樣的生態(tài)以及對(duì)玩家行為的映射,對(duì)于一個(gè)“線(xiàn)性游戲”來(lái)說(shuō),本身就值得欽佩。
然而,《最終幻想7重制版》的畫(huà)面并不是十全十美的,精致的畫(huà)面之外還有很多不盡如人意的地方,最典型的就是貼圖。低清貼圖遍布游戲各個(gè)重要地方,比如愛(ài)麗絲家的花園,明明非常浪漫的氣氛突然被糊了一樣的花破壞得毫無(wú)意境。而第15章當(dāng)團(tuán)隊(duì)逐步往上爬俯瞰米德加貧民窟的時(shí)候,看到的是極為“悲劇”的貼圖,這的確對(duì)整體觀感打些折扣。這些希望在后續(xù)的章節(jié)中得到改善吧。
“動(dòng)靜結(jié)合”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
熟悉《最終幻想》系列的玩家應(yīng)該很清楚,除了兩部網(wǎng)游和《最終幻想15》,整個(gè)系列的正傳作品本質(zhì)都是回合制的,《最終幻想7》是ATB。很顯然,SE為了迎合游戲整體的趨勢(shì),把《重制版》改成動(dòng)作為主的游戲理所應(yīng)當(dāng),可是改成純動(dòng)作游戲,又與原版游戲反差太大。因此,整個(gè)《最終幻想7重制版》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心問(wèn)題就是,如何把ATB融合在以動(dòng)作為主的系統(tǒng)之中。
作品的解決方案就結(jié)果而言相當(dāng)優(yōu)秀,實(shí)現(xiàn)了某種動(dòng)靜結(jié)合———強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的“動(dòng)”并兼顧ATB、回合制的“靜”。
總體來(lái)看,本作還是以動(dòng)作為主:普通攻擊、強(qiáng)力攻擊、閃避以及防御這些動(dòng)作要素可謂應(yīng)有盡有;在4位參展角色中射程各有區(qū)別,蒂法攻擊距離最短,但相對(duì)的攻擊力相對(duì)最高;克勞德則是非常典型的、JRPG主角的平衡感;巴雷特攻擊距離最遠(yuǎn),但相對(duì)來(lái)說(shuō)普通攻擊的攻擊力最低;愛(ài)麗絲則是以魔法攻擊為主。這4個(gè)可用角色,均有不同的輸出模式和操作手感。
作品又是如何結(jié)合ATB的呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是給玩家留下了如ATB回合制的槽,只有ATB攢滿(mǎn)的時(shí)候才能夠釋放技能、魔法,或者使用道具,或者召喚獸。當(dāng)玩家進(jìn)行招式選取的時(shí)候,敵我雙方的行動(dòng)模式相當(dāng)于靜止,玩家可以有充裕的時(shí)間來(lái)思考下一步的行動(dòng)。同時(shí)當(dāng)玩家控制一位角色的時(shí)候,另2位的ATB攢滿(mǎn)時(shí)都可以手動(dòng)操作他們釋放技能。
除了ATB槽之外,作品也與《最終幻想7》原版一樣,還提供了一個(gè)Limit槽,Limit槽攢滿(mǎn)之后可以釋放與原作一樣的Limit技能,新玩家可以理解成超必殺。
而這2個(gè)槽之外,作品更RPG的地方是克制關(guān)系。玩家需要找到怪物的對(duì)應(yīng)弱點(diǎn),進(jìn)行針對(duì)性的輸出。而怪物本身自帶3個(gè)狀態(tài)、3個(gè)槽。3個(gè)狀態(tài)分別是普通狀態(tài)、Heat狀態(tài)和Break狀態(tài)。普通狀態(tài)不用過(guò)多解釋?zhuān)琀eat狀態(tài)則是玩家對(duì)怪物的弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊后,讓怪物陷入一種衰弱的狀態(tài);而B(niǎo)reak槽更是ATB極為常見(jiàn)的內(nèi)容,也就是怪物停止行動(dòng),陷入最虛弱的狀態(tài),這時(shí)正式進(jìn)入斬殺階段。
因此,整個(gè)戰(zhàn)斗的邏輯就是玩家通過(guò)攻擊探查敵人弱點(diǎn),然后進(jìn)行針對(duì)性克制,最后把敵人Break槽打滿(mǎn),在敵人Break狀態(tài)完成重點(diǎn)輸出。這個(gè)邏輯,就非常ATB回合制了?;蛟S可以這么說(shuō),這款游戲是《最終幻想13》和《最終幻想15》之間的作品,比《最終幻想13》更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作要素,比《最終幻想15》更強(qiáng)調(diào)回合制本身的策略。
整體上,作品完成了對(duì)原作精髓的保留,以及在此之上的創(chuàng)新。同時(shí)游戲中也有大量的魔石搭配、裝備要素、武器成長(zhǎng)要素等,足夠讓玩家研究一陣了,尤其是在高難度之下。
“重鑄”的劇情
自打游戲行業(yè)掀起remastered的風(fēng)潮,越來(lái)越多原汁原味的“高清重置”,讓之前的老玩家情懷上身、趨之若鶩;隨之而來(lái)的就是麻木。對(duì)于《最終幻想7》和SE來(lái)說(shuō),remastered顯然不能滿(mǎn)足他們自身的野心,以及扭轉(zhuǎn)《最終幻想》系列風(fēng)評(píng)的切實(shí)需求,因此remake成為了《最終幻想7》的最終選擇。
但意外的是,制作人北瀨佳范和導(dǎo)演野村哲也很明顯不想把《最終幻想7》停留在remake階段,而是更進(jìn)一步,選擇了一種近乎于解構(gòu)的形式,來(lái)完成對(duì)經(jīng)典的致敬與延申,筆者認(rèn)為,用重鑄(rebuild)顯然更恰如其分。
作品在第18章來(lái)了一次驚天大反轉(zhuǎn),讓本作的劇情開(kāi)始試想了與原作并不相同的軌道??僧?dāng)回想起整部游戲的細(xì)節(jié)的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些一切都是北瀨和野村早已經(jīng)設(shè)計(jì)好的。
《最終幻想7》原作本身就沒(méi)有的“菲拉”(命運(yùn)守望者),與原作截然不同的克勞德、愛(ài)麗絲初遇和送花情節(jié),薩菲羅斯如夢(mèng)魘一樣出現(xiàn)在克勞德的似幻想、似現(xiàn)實(shí)的思維之中,這些與原作的不同幾乎比比皆是。到了故事最后,這些線(xiàn)索匯聚在一處,《最終幻想7重制版》在向全世界昭示———這一場(chǎng)全新的冒險(xiǎn),就像作品結(jié)局動(dòng)畫(huà)一樣:“Unknown Journey will Begin.”
當(dāng)然,任何對(duì)老作品的改編在很多老玩家眼里都是“大逆不道”的,尤其還是在“分章節(jié)”的情況下;但是也因?yàn)楦脑?,讓這部作品綻放出來(lái)比以往更為持久、更為炫目的光芒。也給更多的玩家創(chuàng)造了一個(gè)“以后該如何書(shū)寫(xiě)”的懸念,這顯然對(duì)商業(yè)和創(chuàng)作而言,都是沒(méi)有壞處的。
之后,需要我們玩家做的就是等待,等待北瀨和野村這對(duì)組合,會(huì)給我們帶來(lái)一個(gè)怎么“不同的《最終幻想7》”。