楊直
過去一年是ESL逐漸展露野心的一年。只要稍微捋一捋過去一年里ESL在賽事上的部署,你就不會懷疑這種說法。
9月份的時候,ESL和DreamHack合作,宣布將在今年推出世界上規(guī)模最大的CS:GO巡回賽體系-ESLPro Tour。緊接著二者又宣布聘請尼爾森評估整個MTG集團旗下的電競賽事價值;并在今年一月份,宣布了和布雷克廣播公司的區(qū)域性轉(zhuǎn)播合作。
同樣在9月份,一向不愛摻和到電竟圈里的V社難得發(fā)聲,而且還發(fā)了一篇長文。文章里Valve雖然沒有指名道姓地點名ESL,卻強調(diào)了V社歡迎嘗試,但反對做法過激的態(tài)度。
一時之間,關(guān)于ESL企圖壟斷整個CS:GO電競市場的口誅筆伐充斥在整個互聯(lián)網(wǎng)之上。但是,在電競項目受制于游戲IP的前提下,作為第三方賽事的ESL真的能做到壟斷第三方賽事的市場嗎?終于,ESL用“朗盛協(xié)議”給出了最終的答案。朗盛協(xié)議也成了我們解讀ESL Pro Tour所需要的最后一塊拼圖。
幾天前,ESL正式確認(rèn)了外界長期猜測的“朗盛協(xié)議”的存在。按照協(xié)議的內(nèi)容,13家電競俱樂部已經(jīng)和ESL簽署了長期合作伙伴協(xié)議。參與其中的俱樂部將能獲得ESL Pro League的直邀名額和ESL Pro Tour的預(yù)留席位。并且,積極參與其中的俱樂部還將成為ESL的大股東,并持續(xù)地從賽事收益里獲得分紅。13家合作俱樂部之外,ESL Pro League還預(yù)留了11個名額,提供給那些從資格賽里晉級的戰(zhàn)隊。
換句話說,通過朗盛協(xié)議,ESL搭建了一個看上去并不嚴(yán)格的開放式聯(lián)盟(后文簡稱為ESL聯(lián)盟),并且體系性地鎖定了大部分電競資源。從參與的俱樂部的數(shù)量和資質(zhì)看,ESL目前正走在一條自己希望出現(xiàn)的路上。
其實,從架構(gòu)上看,ESL聯(lián)盟和當(dāng)下已經(jīng)存在的電競聯(lián)盟沒有太多不同。
首先,ESL Pro Tour是世界上規(guī)模最大、獎金最高的CS:GO巡回賽事,這和國內(nèi)的聯(lián)賽一樣。
其次,作為牽頭者,搭建賽事體系的同時,ESL主動邀請了尼爾森幫助評估旗下電競賽事的價值,并且積極和媒體轉(zhuǎn)播公司合作,確保獲得更大的流量、影響力與收益,拳頭公司之前也在做同樣的事情。
ESL此舉最有趣的地方在于,作為一個第三方賽事,他卻通過一系列激勵手段鎖定了最有價值的電競資源——那些頂級俱樂部們?;蛘咦屛覀冋f的再清楚點,獨占了俱樂部的參賽時間。也正是這把鑰匙,讓ESL這輛跑車得以發(fā)動。
從差不多2017年開始,就有媒體指出,CS:GO戰(zhàn)隊也許是世界上最辛苦的電競戰(zhàn)隊。這意味著早在幾年前,CS:GO戰(zhàn)隊就需要為大量的比賽奔波。但不管頂級與否,訓(xùn)練、休息、線下活動、營銷、直播、參加比賽……任何一支隊伍的時間終歸是有限的。于是,隊伍就要面臨取舍的問題。短期內(nèi),戰(zhàn)隊更希望參加獎金高、影響力大的賽事,但長期看,這兩個因素之外,戰(zhàn)隊更希望參加一個能夠受到公平對待甚至優(yōu)待,同時又能長期存續(xù)的賽事。
ESL自然也明白這個道理。早在2016年,ESL就曾聯(lián)合全球八家頂級俱樂部創(chuàng)建WESA世界電子競技協(xié)會進(jìn)行嘗試,卻遭到了V社的強烈反對。ESL和V社的關(guān)系也一直談不上和諧。但ESL從來沒有放棄獨占戰(zhàn)隊和選手這一想法。而真正表露出這種想法則是去年9月份。和ESL Pro Tour被公布的同時,就有內(nèi)部人士爆料了一系列與之相伴的賽事獨占規(guī)則:
簽約ESL Pro League的隊伍將不能參加諸如ECS、Eleague和Blast等其他非官方賽事多于14天;
保證每年的其他賽事占時總和不得多于60天;
不能在ESL聯(lián)賽進(jìn)行期間參加其他任何賽事,即使是Major、Minor正賽及預(yù)選賽的一系列官方賽事也涵蓋其中。
到這里,ESL的野心就昭然若揭了。但作為第三方賽事,ESL能得償所愿嗎?從結(jié)果看,答案是肯定的。
首先,無論是規(guī)模、還是獎金,ESL Pro Tour都超過了V社官方的Major賽事體系,成了短期內(nèi)戰(zhàn)隊最好的選擇之一。
其次,ESL對賽事未來的變現(xiàn)做了一系列嘗試,包括聘請尼爾森評估,和媒體建立合作,擴大影響力。并承諾戰(zhàn)隊可以分享這些收益。相比于V社的賽事,ESL提供給俱樂部另一種可嘗試的收入渠道。
最后,對那些愿意合作的俱樂部,ESL開出了相當(dāng)優(yōu)惠的條件:直邀名額。這代表著穩(wěn)定。對于俱樂部的經(jīng)營而言,其實代表著可預(yù)測。
只不過,和我們熟知的聯(lián)賽不同的一點是,ESL把選擇權(quán)拋給了俱樂部。這也是ESL作為一個第三方賽事主辦方最聰明的地方。不同于廠商聯(lián)賽現(xiàn)階段更多是依靠權(quán)力和規(guī)則實現(xiàn)獨占,ESL是通過利益共享實現(xiàn)獨占。
于是,當(dāng)13支俱樂部同意成為合作伙伴的那一刻起,ESL辛苦搭建的體系就開始運轉(zhuǎn)了。只要V社不在IP的使用權(quán)上動手腳,比賽的量級、俱樂部的資質(zhì)以及獎金等噱頭都會讓ESL Pro Tour和ESL Pro League在短時間內(nèi)迅速成為CS:GO賽事市場的主導(dǎo)者。
不管FPS游戲的市場是否比得上MOBA,一旦ESL攥住了這個市場上的大部分轉(zhuǎn)播和贊助收益,嘗到甜頭的俱樂部就更愿意留下來。至于預(yù)留的那個11個晉級席位,可能在不遠(yuǎn)的未來就會成為新的合作伙伴的入口。
就像滾雪球一樣,越滾越大。
不出意外,短期內(nèi),ESL將維持這種看似開放,實則封閉的合作體系。這個模式其實也值得所有第三方賽事從業(yè)者借鑒。
換句話說,作為第三方的賽事主辦方,如何把媒體、戰(zhàn)隊和賽事聯(lián)系起來,成為一個利益共同體也許是接下來值得嘗試的辦法。而且一定程度上看,如果能夠把握好界限,兩方并不是一定會產(chǎn)生沖突。
這個模式更有想象力的地方無疑在于可復(fù)制。我們不能確定是不是基于這個原因,ESL才愿意接手暴雪旗下兩款RTS項目的運營。雖然MOBA作為最受歡迎電競項目的地位無可動搖,但以目前的市場狀況看,ESL可以把類似的做法復(fù)制到很多其他項目上。到那時,縱然單個或幾個項目虧錢,但只要整體是盈利的,這個體系仍然會受到資本和資源方的認(rèn)可。
而ESL的身份也發(fā)生了轉(zhuǎn)變。第三方賽事主辦方的身份之外,系統(tǒng)性的電競解決方案提供商的稱謂也許也是合適的。在用腳投票的消費者看來,誰的比賽好,他就跟著誰走。匯聚了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)資源的ESL如果能做出好的比賽,那無疑會匯聚流量,并以此作為籌碼和廠商進(jìn)行真正的博弈。最終很可能促進(jìn)整個電競產(chǎn)業(yè)的分工,就像之前探討ESL接手暴雪項目的運營一樣:理想的情況是擅長做比賽的人去做比賽,擅長做游戲的人去做游戲。
而“綜合”這個第三方賽事曾經(jīng)的桎梏很可能成為第三方賽事新的優(yōu)勢,曾經(jīng)受益于IP的廠商也可能反過來受制于IP。
當(dāng)然,所有的評論其實最終都建立在一個最重要的前提上,那就是ESL辦比賽的能力怎么樣?或者說,ESL能辦出好比賽嗎?
我和圈里的一位知名攝影師很熟,每次去上海都要和他喝幾杯。我喜歡聽他給我講在電競賽場遇到的各種軼事,因為角度不同,每段經(jīng)歷都很有趣。
去年11月份的時候,IEM在北京海淀舉行。他也作為受邀攝影媒體參與其中。IEM的品牌雖然隸屬于Intel,但其實是Intel和ESL共同成立,賽事的執(zhí)行也都是ESL一手包辦。
作為攝影師,他給了講了這樣一個細(xì)節(jié):在比賽的現(xiàn)場,臨近舞臺的地方,你能看到地上有很多顯眼的線條,作用是劃分區(qū)域。比如某些區(qū)域是攝像師的區(qū)域,有些區(qū)域是攝影師的區(qū)域。作為攝影師,你不需要把長長的鏡頭“懟”到選手的臉上,規(guī)定的攝影區(qū)域已經(jīng)能滿足大部分?jǐn)z影需求。作為結(jié)果,IEM的工作現(xiàn)場呈現(xiàn)出一種難得的有序的狀態(tài)。
回到前面提到的問題,ESL辦得比賽的能力究竟如何呢?管中窺豹地說,這個細(xì)節(jié)已經(jīng)給出了答案。