周舟 周子?jì)? 符嘉涵
摘 要:目前文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)市場滯后,前景不太景氣,文創(chuàng)產(chǎn)品多數(shù)注重文化性,而缺乏趣味性和教育性;而游戲化機(jī)制的代入會(huì)開拓文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的新市場,為文創(chuàng)產(chǎn)品提供新思路,讓消費(fèi)者體驗(yàn)到趣味性,增加文創(chuàng)產(chǎn)品消費(fèi)力。本課題意在文化內(nèi)涵的基礎(chǔ)上引入了游戲化思維,利用設(shè)計(jì)增強(qiáng)產(chǎn)品的趣味性和用戶的使用體驗(yàn),從而促進(jìn)消費(fèi)。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;文創(chuàng)產(chǎn)品;用戶體驗(yàn)
一、文創(chuàng)產(chǎn)品的發(fā)展歷程
隨著經(jīng)濟(jì)全球化和經(jīng)濟(jì)信息化的突起,市場的競爭不僅僅滿足于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)。在工業(yè)化之后逐漸向服務(wù)業(yè)、高附加值的制造業(yè)轉(zhuǎn)變,多元文化逐漸普及,刺激創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。現(xiàn)如今創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已不再僅僅是一個(gè)理念,而是有著巨大經(jīng)濟(jì)效益的直接現(xiàn)實(shí)。但在文創(chuàng)發(fā)展中,大多的文創(chuàng)產(chǎn)品流于表面,這僅僅是一種象征符號(hào),缺乏趣味性,難以進(jìn)一步吸引消費(fèi)。而文化元素的融入以及游戲化設(shè)計(jì)思維的引入將為文創(chuàng)設(shè)計(jì)帶來新的活力。
從國內(nèi)博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品情況來分析:故宮博物院在經(jīng)歷了一段很長時(shí)間的低迷后,開始轉(zhuǎn)變思路,從將故宮文物造型的提煉到一個(gè)產(chǎn)品上,如圖一;到改變原來的形式,增加文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性,吸引消費(fèi)者來購買,如圖二;這些有趣的設(shè)計(jì)逐漸消弭了曾經(jīng)橫亙在博物館與民眾之間的鴻溝。故宮博物館在如何運(yùn)用“故宮大IP”上,從細(xì)節(jié)之處做設(shè)計(jì),深刻挖掘故宮藏品蘊(yùn)含的文化價(jià)值,把故宮傳統(tǒng)的文化元素植入時(shí)尚新潮的當(dāng)代工藝品中,讓優(yōu)秀的文化傳統(tǒng)與時(shí)尚完美地結(jié)合,通過文化產(chǎn)品這一載體實(shí)現(xiàn)“把故宮帶回家”的服務(wù)理念。使更多的人通過文化產(chǎn)品來了解和喜愛故宮文化,以及故宮文化所代表的中國傳統(tǒng)文化。
從國外博物館的文創(chuàng)產(chǎn)品情況來分析:大英博物館是世界上歷史最悠久、規(guī)模最宏偉的綜合性博物館,也是世界上規(guī)模最大、最著名的博物館之一,其文創(chuàng)產(chǎn)品更是受全球追捧。大英博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的熱銷與其產(chǎn)品策略是密不可分的。其產(chǎn)品策略一是將“明星藏品”進(jìn)行“衣食住行”一條龍式系統(tǒng)開發(fā),如圖3;二是從單“IP”到雙“IP”的轉(zhuǎn)變,將具有英國特色的“IP”與本館館藏“IP”相結(jié)合,開發(fā)出大眾喜聞樂見的產(chǎn)品,如圖4;三是特殊時(shí)機(jī)提供特殊產(chǎn)品,新活力不斷注入。萌系美學(xué)的理念在大英博物館的小黃鴨身上體現(xiàn)得淋漓盡致,其增加了文創(chuàng)產(chǎn)品的趣味性,從而帶來了消費(fèi)力。這種產(chǎn)品策略讓消費(fèi)者無時(shí)無刻不對(duì)大英博物館保持著新鮮感和期待。
二、游戲化思維的應(yīng)用及機(jī)制
(一)游戲化的應(yīng)用
游戲化最早出現(xiàn)在教育領(lǐng)域,80年代,兒童軟件產(chǎn)業(yè)出現(xiàn),設(shè)計(jì)師在游戲中加入很多學(xué)習(xí)要素。 現(xiàn)如今,游戲化已經(jīng)在醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、營銷活動(dòng)和企業(yè)管理等方面得到廣泛應(yīng)用,能夠影響用戶的心理狀態(tài)和行為,例如促進(jìn)參與和實(shí)現(xiàn)契合。
游戲化的基礎(chǔ)是游戲化思維,游戲化思維是指用游戲設(shè)計(jì)方法和游戲元素來重新設(shè)計(jì)并進(jìn)行非游戲類事務(wù)的思維方式。游戲設(shè)計(jì)方法包括:角色、等級(jí)、任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)等。游戲元素則可以根據(jù)具體需求來分解,例如,在支付寶的螞蟻森林中,人們可以通過將每天走的步數(shù)、綠色出行以及消費(fèi)轉(zhuǎn)化為能量來收取。
(二)游戲化的機(jī)制
游戲化的機(jī)制流程大概是這樣的形式:挖掘核心需求之外的用戶需求 → 強(qiáng)化用戶的情感體驗(yàn)+產(chǎn)品的附加價(jià)值 → 使產(chǎn)品游戲化。通過上述流程,讓產(chǎn)品變得有趣好玩、提高吸引力。這是游戲化設(shè)計(jì)中,指導(dǎo)我們思考的一個(gè)重要操作指引。游戲化思維要考慮完整的情感體驗(yàn),外在是各種機(jī)制,內(nèi)則是掌握背后的心理學(xué)原理,理解用戶為什么被吸引,然后才能把握好游戲機(jī)制與游戲元素匹配,內(nèi)外兼修。
常見的游戲機(jī)制包括:挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合、勝負(fù)制等。游戲元素是要根據(jù)實(shí)際需求來分解。音樂樓梯就是把每一級(jí)臺(tái)階拆分為一個(gè)游戲元素。在實(shí)際運(yùn)用中,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機(jī)制中,這樣才能實(shí)現(xiàn)非游戲事務(wù)的游戲化。音樂樓梯把每一級(jí)臺(tái)階作為持續(xù)的反饋輸出,使其被踩后能立即發(fā)出聲音。游戲化是一整套系統(tǒng),需要把多種機(jī)制匠心獨(dú)妙的有機(jī)結(jié)合,而不是某一機(jī)制的單獨(dú)應(yīng)用。
如今,市場上質(zhì)量較高的文創(chuàng)產(chǎn)品都有著文化滲透度強(qiáng)、觀賞性強(qiáng)的特點(diǎn),體現(xiàn)出產(chǎn)品背后的非物質(zhì)元素。但與此同時(shí),各種類型的衍生性文創(chuàng)產(chǎn)品充斥市場,相互效仿,顯得良莠不齊,產(chǎn)品同質(zhì)化、低質(zhì)化現(xiàn)象突出,這種現(xiàn)象反映出整個(gè)當(dāng)前文創(chuàng)產(chǎn)品的一個(gè)短板:消費(fèi)者從文創(chuàng)產(chǎn)品中獲得的體驗(yàn)過于單一,缺乏趣味性。文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)除了要能反映出文化性,將文化視覺化,也要能為用戶創(chuàng)造參與其中體驗(yàn)的條件,將其所包含的內(nèi)容以更多元的方式傳達(dá)給用戶。
三、游戲化思維在設(shè)計(jì)中的實(shí)踐
(一)外觀設(shè)計(jì)
在設(shè)計(jì)實(shí)踐階段,針對(duì)洗手消毒等一系列問題展開調(diào)研,將游戲化思維融入進(jìn)去,設(shè)計(jì)了一款可以與人互動(dòng)的洗手裝置。圖1、圖2是設(shè)計(jì)草圖,主要探究整體的形態(tài)造型,而整體形態(tài)就是比較簡單的幾何形的融合,簡約的造型顯得更具現(xiàn)代感,在外觀上改變以往自動(dòng)洗手裝置的大造型特點(diǎn),采用了小巧便捷的造型。
四、游戲化設(shè)計(jì)的前景
Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣?xùn)|西的時(shí)候,除了關(guān)心它有多好用,也關(guān)心它有多好看。更重要的是當(dāng)我們使用它的時(shí)候,反映出了我們什么樣的自身形象?我們的背景、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現(xiàn)?!焙喲灾?,用戶在與產(chǎn)品交互時(shí),發(fā)揮作用的不只是產(chǎn)品的可用性和易用性效率,還有情感體驗(yàn)。即產(chǎn)品喚起了用戶的何種情感人是有感情的,在我們接觸產(chǎn)品、使用產(chǎn)品及使用產(chǎn)品后的過程中,會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生一系列情感,這種情感支配著我們的行為模式。
工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽視了用戶的情感體驗(yàn)。而游戲化思維恰恰能彌補(bǔ)這種局限性,比起效率,它更重視用戶的情感體驗(yàn)。通過影響人們的情感,它能把產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味、甚至困難重重的任務(wù)處理過程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務(wù)的原有方式,進(jìn)而使用戶在游戲的過程中不知不覺的完成想要完成的任務(wù),甚至超額完成。
游戲化思維讓產(chǎn)品變得有趣,增加了對(duì)客戶的吸引力。游戲化思維把原本困難的任務(wù),變得簡單。游戲化思維把用戶抵觸的任務(wù),變得易于接受。游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。游戲化思維讓用戶在完成任務(wù)的過程產(chǎn)生愉快的情感體驗(yàn),進(jìn)而使其想完成更多任務(wù)。游戲化思維能激勵(lì)用戶完成企業(yè)設(shè)定的任務(wù),從而幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。
人類生來就會(huì)被有趣的事物所吸引,游戲化思維設(shè)計(jì)能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn);由此可見,游戲化思維必然會(huì)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域嶄露鋒芒,為用戶帶去不一樣的樂趣體驗(yàn)。