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    互動?。盒问脚c內(nèi)容何以并駕齊驅(qū)

    2020-06-28 09:37:53張一琳
    大眾科學(xué)·下旬 2020年7期
    關(guān)鍵詞:黑鏡數(shù)據(jù)格式達(dá)斯

    張一琳

    近年來,隨著智能手機(jī)的普及,智能手機(jī)觸屏點(diǎn)按滑動相較于鍵盤鼠標(biāo)帶給人們更強(qiáng)的沉浸式交互,內(nèi)置的多種傳感器為交互提供了更多的可能,如今,人們對互動模式的探索不僅僅停留在游戲領(lǐng)域。隨著《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》《佛頭起源》《最后的搬山道人》等一系列互動影視作品的出現(xiàn),針對于小屏幕的互動劇在近年也成為國內(nèi)外熱議的話題。然而,處于發(fā)展初期的互動劇在互動模式上不如游戲成熟,在劇情的流暢性上不如傳統(tǒng)影視作品,使其經(jīng)常被稱為流于噱頭的形式,互動劇如何實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的互動,使得技術(shù)與藝術(shù)相得益彰,是互動劇發(fā)展過程中需要思考的重中之重。

    在內(nèi)容上堅持以“劇”為核心,一方面在情節(jié)上需要拒絕無意義的互動選擇,另一方面還需小心掉進(jìn)視頻游戲的陷阱。2018年上映的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在IMDB的評分只有7.3分,相比之前9.0的評分可以說是斷崖式下跌。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為一種新形式的出現(xiàn),在互動技術(shù)上可以說較為成熟,為何卻難以達(dá)到人們的預(yù)期?

    原因之一就是在互動過程中出現(xiàn)的無意義選擇。一方面,由于無意義的選擇導(dǎo)致觀看的流暢性下降,反而影響觀眾的沉浸式體驗(yàn);另一方面由于選擇并不影響劇情的走向,難以滿足觀眾對互動劇觀看不同結(jié)局的期待?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》中部分非A即B的選擇并不會影響故事情節(jié)的發(fā)展,比如影片中早餐的選擇以及聽音樂的選擇等隸屬于無意義的選擇,打破觀眾觀影的流暢感,影響影片的劇情節(jié)奏。同時,影片為了迎合選擇性的結(jié)局走向,使得藝術(shù)作品與觀眾的審美期待缺少一定的距離。根據(jù)姚斯的期待視野理論,藝術(shù)作品需要出乎意料使讀者獲得新的體驗(yàn),拓展和豐富新的期待視野。然而,在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中具有引導(dǎo)性的選擇以及部分不及而終的結(jié)局,卻令不少觀眾對其失望。

    原因之二就是有滑入視頻游戲的傾向。在觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》時我們不自覺的會產(chǎn)生尋找完美結(jié)局的“不服輸,不甘心”的心態(tài)中,這種類似于玩游戲時的心里活動,影響觀眾的觀影節(jié)奏與觀影重心。編劇白一驄團(tuán)隊(duì)與愛奇藝技術(shù)團(tuán)隊(duì)一起探討互動劇的核心究竟是什么是,曾表示“如果我們重視互動,那么大家為什么去做劇,我們又不是游戲公司,所以核心還是在劇本身,通過互動的形式彌補(bǔ)觀眾在看劇過程中產(chǎn)生的更多不一樣的期待。” 互動視頻和視頻游戲在觀眾訴求,藝術(shù)重心,商業(yè)模式上的不同,明確界定了這是兩種不同類型的事物。如若互動劇滑向視頻游戲的賽道,將難免成為炮灰的命運(yùn)。

    在形式上明確互動視頻的敘事結(jié)構(gòu),制定互動視頻標(biāo)準(zhǔn)。技術(shù)運(yùn)用可以讓觀眾得以從故事的情節(jié),內(nèi)在邏輯等多方面解讀作品,在虛擬的世界里體驗(yàn)不同的選擇所帶來的無限可能。

    互動劇的發(fā)展目前仍處于初期,在敘事結(jié)構(gòu)上,創(chuàng)作者仍處于迷茫期,為在劇情,節(jié)奏流暢度上有所規(guī)范。2019年5月愛奇藝公布的“互動視頻標(biāo)準(zhǔn)”總結(jié)了三種互動視頻能力,即三種常用的劇本結(jié)構(gòu)。分支劇情結(jié)構(gòu),觀眾通過選擇不同的分支使得劇情向不同的結(jié)局發(fā)展;視角切換結(jié)構(gòu),主故事線沒有變化,觀眾選擇不同的視角;畫面信息探索結(jié)構(gòu),觀眾可以聚焦畫面中的任一物體,同時畫面呈現(xiàn)出此物體的其他信息或外部鏈接。

    在互動視頻技術(shù)層面,“目前互動視頻添加互動能力、技術(shù)工具和數(shù)據(jù)格式等沒有標(biāo)準(zhǔn)參照,各平臺制作分發(fā)互動視頻原理不統(tǒng)一,播放模式不兼容,平臺之間沒有打通分發(fā)標(biāo)準(zhǔn),仍在“單打獨(dú)斗”地進(jìn)行探索”[1]。2019年9月“國家廣播電視總局廣播電視規(guī)劃院與北京愛奇藝科技有限公司牽頭召開《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)啟動會?!痘訕?biāo)準(zhǔn)》的制定將規(guī)范互動視頻內(nèi)容表達(dá)的數(shù)據(jù)格式,進(jìn)而幫助促進(jìn)互動視頻內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)意,促成互動視頻產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)從制作、審核到播出的良性循環(huán),加速互動視頻從實(shí)驗(yàn)階段進(jìn)入到產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段?!盵2]

    以觀眾為中心,將敘事內(nèi)容與形式相結(jié)合?;右曨l如若是為了互動而互動,將會導(dǎo)致其削足適履,為了使互動視頻能夠借技術(shù)發(fā)展之風(fēng),真正實(shí)現(xiàn)非線性交互敘事的目的,其核心應(yīng)是互動劇的故事內(nèi)容,讓交互從一種技術(shù)手段變成一種敘事思維。首先,以觀眾的角度出發(fā)進(jìn)行創(chuàng)作,精心設(shè)計互動的方式與頻率,巧妙利用定向期待視野與創(chuàng)新期待視野。其次,使觀眾能真正參與互動之中,將只可讀的文本變成可讀寫的文本,給觀眾更多的空間,最終完成完整的敘事。

    正如《數(shù)字化生存》一書中所說“從前的大眾傳播,正演變?yōu)閭€人的雙向交流”,互動視頻的發(fā)展使得觀眾得以參與到內(nèi)容的創(chuàng)造中。同時隨著5G,VR,8K等新技術(shù)的到來,互動視頻更需從完善內(nèi)容創(chuàng)作出發(fā),明確互動視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),以觀眾為中心,將技術(shù)與藝術(shù)更高的融合,以更好的姿態(tài)迎接發(fā)展的新機(jī)遇。

    參考文獻(xiàn):

    [1]鄭琪,方愛華.互動視頻發(fā)展瓶頸和路徑優(yōu)化探析[J].當(dāng)代電視,2020(05):87-90.

    [2].廣電規(guī)劃院與愛奇藝牽頭《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)啟動會? 共促行業(yè)規(guī)范化[J].中國有線電視,2019(09):1052.

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