陳雨菲
摘 要:市場中針對女性用戶玩家的游戲都有其特殊性,無論是從其視覺、聽覺等直接感官方面、游戲中NPC的設(shè)置方面、游戲的情節(jié)方面以及主題游戲里面所嵌套的小游戲方面,都與一般性的手機(jī)游戲有所不同。自2017年《戀與制作人》為代表的乙女向游戲風(fēng)靡中國成為現(xiàn)象級事件之后,女性向手游不斷發(fā)展——數(shù)量大幅度提升、種類多樣化、游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)流程也逐漸完善,但總體來說在理論研究方面,無論是針對此現(xiàn)象級事件背后所蘊(yùn)含的社會因素的研究,還是針對女性玩家情感心理活動的研究都相對較少,多數(shù)研究還是從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度,所以本文旨在從女性主義發(fā)展的角度出發(fā),去研究針對女性用戶玩家的游戲中所蘊(yùn)含的文化修辭。除此之外,以人為核心的“沉浸式傳播”貫穿生活中的方方面面,在女性手游中也將其充分體現(xiàn)。傳播實(shí)踐中,“沉浸”與“場景”常常相輔相成,在乙女向游戲中,通過不同游戲場景、游戲人物的設(shè)置,玩家在玩游戲的過程中也在有意識或者無意識地接受著游戲中傳遞出來的價(jià)值觀念和文化內(nèi)容。
關(guān)鍵詞:乙女向游戲;女性主義;沉浸式傳播
中圖分類號:G206
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1672-8122(2020)05-0074-03
一、引 言
乙女向游戲是專門針對女性玩家開發(fā)的一類游戲,屬于女性向游戲中的一種,以女性為主人公(玩家)、男性為可攻略角色(可攻略男性≥2)的BG戀愛養(yǎng)成游戲。多以著名的聲優(yōu)、華麗優(yōu)美的場景和感人至深的情節(jié)博得女性玩家的青睞。在游戲中,角色方面一般以一個(gè)女主角、兩個(gè)或以上的男主角以及其他男性和女性NPC組成。玩家扮演女主,通過不同選項(xiàng)或操作攻略不同男主。乙女向游戲中的乙女,并不能單純解釋為少女的意思,玩家年齡的限制根據(jù)不同游戲的不同評定等級而有所區(qū)別。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第四十四次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中寫到,截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%?;诨ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的快速更迭和智能通訊工具的高速普及,中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展。手機(jī)游戲因?yàn)槠渚哂斜銛y性、可移動性、趣味性、操作簡便等特性,成為了現(xiàn)代人消磨碎片化時(shí)間的重要娛樂方式之一。
通過數(shù)據(jù)研究顯示,女性手游用戶數(shù)量增長趨勢較高,并且女性用戶玩家比男性擁有更高的忠誠度,消費(fèi)意愿也更加強(qiáng)烈,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%。事實(shí)上在2017年以前,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營、針對女性用戶特定手游較少等因素影響,女性用戶群體在游戲市場所占的份額較小[1]。但這種情況在2017年發(fā)生了變化,因?yàn)闃O具代表性的女性手游《戀與制作人》的出現(xiàn),帶動了女性手游市場井噴式的發(fā)展,中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模從2016年的312.3億元高速增長到2017年的430.7億元,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)截至2018年二月份,女性手游用戶滲透率達(dá)到34.6%,用戶規(guī)模達(dá)2.9億;每名女性手游用戶大約平均安裝3.77個(gè)手游APP[2]。其中中國本土乙女向游戲《戀與制作人》以66.9%的高滲透率穩(wěn)居女性用戶偏好度榜單第二名,值得注意的是《戀與制作人》用戶畫像約四成為20~24歲的一線或新一線城市女性。
麥克盧漢強(qiáng)調(diào)“媒介是人的延伸”,媒介在幫助人的器官延伸的時(shí)候,也使沉浸在自身的體驗(yàn)之中變得更加容易。《戀與制作人》這一類女性向的游戲,通過大數(shù)據(jù)以及智能互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)支持,促進(jìn)了游戲玩家與媒介內(nèi)容進(jìn)行親密接觸,帶來沉浸式的體驗(yàn),使游戲玩家在交互過程中無形地、主動地接受了游戲中所蘊(yùn)含的包括女性主義在內(nèi)的思想內(nèi)容。
下文筆者將從女性修辭和沉浸式傳播兩個(gè)角度分析相關(guān)乙女向手游中的文化內(nèi)容。
二、女性主義方面
在數(shù)字游戲亞文化中,占據(jù)主導(dǎo)地位的一直是男性,女性處于邊緣地位,《戀與制作人》的出現(xiàn)剛好將這種狀態(tài)打破,這款游戲的成功,讓市場看到了女性向手游和女性用戶的巨大消費(fèi)潛力,使女性用戶的需求得到了重視。這種需求背后最重要的原因是隨著女性社會地位的提升,女性不再愿意被單向的放在“被凝視”的一方,她們需要更多的選擇權(quán)、主動權(quán)和話語權(quán)。這些因素也帶來婚戀關(guān)系發(fā)生變化、女性主義的覺醒等,其產(chǎn)生的影響在具體的游戲情節(jié)和內(nèi)容設(shè)置上也得以體現(xiàn),比如女性可以自主決定跟多個(gè)男性NPC中的任意一個(gè)進(jìn)行約會。乙女向手游的崛起從具體原因分析來看,有以下幾點(diǎn)。
(一)女性主義的覺醒和女性意識的增強(qiáng)
在傳統(tǒng)的手機(jī)游戲中,女性角色往往是處于被選擇、被定義、被凝視的客體,這樣的情況和長期以來男尊女卑的社會形態(tài)有關(guān),在父權(quán)制社會下,女性往往缺乏對于自己生活的主導(dǎo)權(quán)。而近年來,隨著女性群體在各行各業(yè)的滲透,不僅女性的職業(yè)層級得到提升,其職業(yè)選擇覆蓋面的廣度也得到擴(kuò)大。在此種情況下,女性需要獲得更多的認(rèn)同感和尊重感,這樣的意識和需求恰好在這些以女性為第一視角的游戲中得到滿足。傳統(tǒng)的使用與滿足,用戶使用的是媒介信息,但在乙女向游戲中,傳統(tǒng)的消費(fèi)發(fā)生變化,已經(jīng)不再是單純的媒介信息[3],女性用戶群體消費(fèi)的是媒介本身帶來的身份認(rèn)同感和自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)感,這樣在文化層面上的“同理心”需求和“文化認(rèn)同感”需求,是非常值得游戲開發(fā)商在以后的實(shí)踐過程中去探究和重視的。
(二)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展
前文也提到過,隨著女性網(wǎng)民基數(shù)的增大,加之互聯(lián)網(wǎng)帶動的其他產(chǎn)業(yè)的輔助性發(fā)展,例如,移動支付等硬件門檻的突破,使得游戲產(chǎn)業(yè)也瞄準(zhǔn)了這一潛在消費(fèi)人群,所以相關(guān)企業(yè)涉足女性游戲市場的意愿逐步增強(qiáng),意愿的提升促使更多資源進(jìn)入該領(lǐng)域,彌補(bǔ)女性消費(fèi)群體這一細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品短板,全面滿足女性用戶需求,在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)上更加注重貼合女性消費(fèi)心理,推動女性用戶價(jià)值的加速釋放。
(三)女性經(jīng)濟(jì)能力提升,“她經(jīng)濟(jì)”市場規(guī)模擴(kuò)大
據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國內(nèi)地女性人口為6.8億,占總?cè)丝诘?8.86%。這其中最有消費(fèi)能力的中產(chǎn)女性人口為7746萬人,約占整體女性的11.3%,女性消費(fèi)市場總額高達(dá)4.5萬億[4]。女性逐漸變成了消費(fèi)的主力軍,消費(fèi)的形式也從粗放式的消費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)樽非蟾隆⒏鄻踊南M(fèi)體驗(yàn),手機(jī)游戲消費(fèi)也滿足了這個(gè)要求。乙女向手游無論是服裝、道具、人物、場景等方面都有著較高的精美度,往往給用戶帶來較高的游戲體驗(yàn)。
(四)符合玩家心理,滿足其社交需求
快速的工作節(jié)奏和單一的生活方式,讓很多的一線、新一線城市女性的情緒問題暴露出來,孤單感、焦慮感、抑郁感這些負(fù)面情緒變得常見,除此之外,由于女性受教育程度、經(jīng)濟(jì)水平等方面素質(zhì)的提升,擇偶標(biāo)準(zhǔn)也發(fā)生了變化,大齡單身問題也是都市女性常常需要面對的困境,而這些乙女向手游就很好地切入了這些問題,使得用戶玩家在心理上獲得安慰,讓很多女性用戶有了找到情緒共鳴的平臺。并且對于乙女向手游的玩家來說,在游戲過程中,可以捕捉到更多的社交熱點(diǎn),也能為線下三次元真實(shí)的社交生活提供共同話題,從這個(gè)角度出發(fā)也使得用戶玩家對于此類帶有社交屬性的乙女向游戲產(chǎn)生更大的黏性。
三、 沉浸式傳播方面
沉浸讓工作、娛樂和生活的空間融為一體,工作就是娛樂,娛樂也是生活,人在玩游戲的時(shí)候理性超脫產(chǎn)生的愉悅感即是沉浸。工作閑暇玩游戲,抑或是游戲公司的測試人員,游戲帶來了大把的工作機(jī)會,也將虛擬世界帶進(jìn)了現(xiàn)實(shí)[4]。以大數(shù)據(jù)和智能網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,游戲開發(fā)商充分了解了女性用戶玩家在情感方面的需求。例如《戀與制作人》,疊紙公司創(chuàng)造出了不同人物性格、能夠滿足不同用戶需求的游戲角色,例如“霸道總裁”李澤言,神秘的天才科學(xué)家許墨等,不同游戲場景的設(shè)置,讓玩家在不斷解決問題的過程中不僅得到了自我價(jià)值的滿足,同時(shí)也從中接受了不同價(jià)值觀念的輸出。例如,女主角作為企業(yè)的負(fù)責(zé)人應(yīng)該積極主動承擔(dān)責(zé)任,作為新聞?wù){(diào)查者需要細(xì)致的觀察力和足夠的耐心等。這些觀點(diǎn)都是用戶在沉浸于游戲的過程中體驗(yàn)人物角色的時(shí)候無形接受的傳播。
表面俗套的劇情設(shè)定和人物設(shè)定,其實(shí)是游戲開發(fā)商深諳女性心理的體現(xiàn)[6]。乙女向游戲在場景的設(shè)置上,更多地將鏡頭放在男性NPC身上,即使有女主角露臉的畫面,也從特征上大眾化了女主角,使得更多的玩家能夠自我代入。除去畫面,此類游戲在文字上也是極盡所能地在塑造這種第一人稱視角。比如《戀與制作人》為了營造第一視角的沉浸感受,很少做女主角自己的個(gè)性化塑造和收集,從而讓相同的劇情發(fā)生在每個(gè)玩家身上都成為玩家獨(dú)一無二的個(gè)人“經(jīng)歷”,即通過玩家不同的心理體驗(yàn)使得游戲變得具有個(gè)性化的定制色彩。四個(gè)男性NPC在人物性格和語言風(fēng)格上的細(xì)化,使得每一位玩家都能找到自己心儀的對象,而女主角平凡努力、積極向上的形象更是讓玩家有了很強(qiáng)的“代入感”,也使得玩家更加真情實(shí)感地去體驗(yàn)角色所設(shè)定的各種特征。疊紙公司基于對女性手游市場長期的調(diào)查研究,使得《戀與制作人》這款游戲非常符合用戶玩家的需求,沉浸感的根本來源是“真實(shí)”,這一特質(zhì)也是高質(zhì)量女性手游的一個(gè)重要構(gòu)成元素。女性玩家和男性玩家在游戲過程中所追求的體驗(yàn)差別很大,男性玩家追求的復(fù)雜玩法、刺激的感官體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)的配合等往往不是吸引女性玩家的主要因素,讓女性用戶玩家有“共情感受”是取得其青睞的關(guān)鍵,例如,在游戲過程中可以虛擬地發(fā)朋友圈互動、發(fā)語音、打電話、約會等,都給玩家增添了很強(qiáng)烈的“真實(shí)感”。這樣貼近玩家現(xiàn)實(shí)的交互方式,可以選擇的對話也是從增強(qiáng)參與感的方式上進(jìn)一步引導(dǎo)玩家的沉浸。通過隱藏和展示信息來改變?nèi)祟悆r(jià)值,從而觸發(fā)情感。
正因?yàn)橛羞@樣的代入感和真實(shí)感,給玩家?guī)砹顺两降捏w驗(yàn)。在游戲中,自主選擇“戀愛對象”、獨(dú)立拯救快要敗落的公司、影視公司制作人的身份,使得在游戲玩家主動選擇游戲角色的過程中,也在無形的感受其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)容——女性婚戀自由、經(jīng)濟(jì)獨(dú)立等。這樣的乙女向游戲,在游戲制作前聚合分析大數(shù)據(jù)將滿足現(xiàn)代女性心理需求的游戲設(shè)定放在其中,而同時(shí)也擔(dān)任著女性主義文化傳播者的角色,將從群體性心理分析得出的結(jié)論又以沉浸式傳播的方式交還給受眾群體,所以這樣的乙女向游戲具有雙向互動的功能。
四、結(jié) 語
乙女向手游的崛起說明了當(dāng)代女性自我意識的覺醒和對于自我認(rèn)知進(jìn)一步提升的渴求,她們希望在日常生活中無論是婚戀還是職業(yè)選擇方面自己掌握更多的主動權(quán)。除此之外的沉浸式傳播也是在媒介融合時(shí)代所需注意的方面,通過大數(shù)據(jù)分析得出的傳播內(nèi)容契合大眾心理,使得受眾接受度更高,沉浸式傳播“無形傳播”變得更加容易。
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[責(zé)任編輯:艾涓]