張 晶(曲阜師范大學(xué),山東 曲阜 276826)
《紀(jì)念碑谷》以“See things in different angle”作為開(kāi)發(fā)理念,突破了傳統(tǒng)的空間限制和理性視野的樊籠,讓群眾行走在浩大、充滿錯(cuò)覺(jué)的建筑空間,營(yíng)造了一個(gè)清新唯美的迷宮世界,迅速征服了受眾,被譽(yù)為“The Art of The Impossible(不可能的藝術(shù))。游戲以不可能結(jié)構(gòu)、悖論、循環(huán)、平面鑲嵌為設(shè)計(jì)元素,并從中可以看到以對(duì)稱(chēng)、分形、雙曲幾何、多面體等數(shù)學(xué)概念的圖案形式充斥著整個(gè)畫(huà)面,展現(xiàn)了悖論空間視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)獨(dú)特的視覺(jué)魅力。如果說(shuō)故事情節(jié)是游戲的靈魂,那么悖論空間視錯(cuò)覺(jué)就是整個(gè)游戲的根基。
視錯(cuò)覺(jué)是一種由視覺(jué)系統(tǒng)導(dǎo)致的與現(xiàn)實(shí)不同的視覺(jué)幻想,屬于視知覺(jué)范疇,也是視覺(jué)藝術(shù)理論不可或缺的部分。視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)的一大特點(diǎn)就是驚人的視覺(jué)吸引力。這種藝術(shù)手法是人通過(guò)理性的嚴(yán)謹(jǐn)推算和分析后形成的超現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)效果,結(jié)合精妙的創(chuàng)意設(shè)計(jì),能將畫(huà)面效果發(fā)揮到極致。掌握視錯(cuò)覺(jué)在藝術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用技巧和規(guī)律,能使設(shè)計(jì)作品更加滿足人的視覺(jué)需求,達(dá)到更具良好受眾體驗(yàn)的目的。
藝術(shù)家們?cè)谔囟ǖ臈l件下,運(yùn)用某種手段,將理性與感性、思維與感知、科學(xué)與藝術(shù)結(jié)合在一起,造成了我們對(duì)客觀事物的歪曲知覺(jué),但同時(shí)也給我們帶來(lái)了視覺(jué)上的刺激和心理上的愉悅?!都o(jì)念碑谷》就巧妙的運(yùn)用了悖論空間的視錯(cuò)覺(jué)原理,用簡(jiǎn)單的二維畫(huà)面營(yíng)造出三維空間的寫(xiě)實(shí)感與真實(shí)感,打造了一個(gè)神秘的意境空間,給受眾群體帶來(lái)刺激愉悅的游戲體驗(yàn),也豐富了受眾的審美需求。
《紀(jì)念碑谷》剛面世時(shí),人們就被游戲界面中高級(jí)的色調(diào)、詩(shī)意的氛圍、還有超現(xiàn)實(shí)的建筑結(jié)構(gòu),以及違背重力的行走方式、傳送門(mén)、折疊、螺旋、嵌套、鏡像等一系列精巧的設(shè)計(jì)玩法所吸引。當(dāng)游戲設(shè)計(jì)師兼視覺(jué)設(shè)計(jì)Ken Wong談及最初的設(shè)計(jì)靈感時(shí)說(shuō):“我們借鑒了M.C.埃舍爾的風(fēng)格,做了很多不可能的結(jié)構(gòu),所以在游戲當(dāng)中可以看到多處對(duì)埃舍爾經(jīng)典視錯(cuò)覺(jué)作品的還原?!?/p>
埃舍爾是上世紀(jì)的圖形藝術(shù)大師,他的矛盾空間設(shè)計(jì)將二維平面的三維視感發(fā)揮到極致,在空間中利用塊面折向和連續(xù)性的變化,實(shí)現(xiàn)了悖論空間視錯(cuò)覺(jué)。悖論視錯(cuò)覺(jué)是在透視法基礎(chǔ)上表現(xiàn)出的矛盾的空間狀態(tài),這種視錯(cuò)覺(jué)形態(tài)單看局部時(shí)是成立的, 整體觀察時(shí)卻呈現(xiàn)出前后顛倒或上下錯(cuò)位等矛盾的空間狀態(tài)?!都o(jì)念碑谷》的游戲開(kāi)發(fā)者很好的捕捉了這一點(diǎn),基于“視錯(cuò)覺(jué)”原理(如:潘洛斯三角、Necker立方體、莫比烏斯環(huán)、埃舍爾相對(duì)性等)打造了諸多視覺(jué)上看來(lái)不可思議的矛盾空間。同時(shí),利用現(xiàn)代技術(shù)手段,搭配悠遠(yuǎn)奇幻的音樂(lè)和獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)將悖論空間的藝術(shù)畫(huà)面表現(xiàn)的淋漓盡致。
潘洛斯三角形,被描述為“ 最純粹形式的不可能”,是不可能實(shí)現(xiàn)的三角對(duì)象。其性質(zhì)無(wú)法在任何一個(gè)正常三維空間的物體上實(shí)現(xiàn)。它的不可能屬性來(lái)自空間上的并列:每一個(gè)拐角都是正常的,合在一起就產(chǎn)生了矛盾。而《紀(jì)念碑谷》的關(guān)卡卻把它改變成了時(shí)間序列,譬如開(kāi)篇第一個(gè)場(chǎng)景,畫(huà)面中只有一個(gè)S形的立體結(jié)構(gòu),通過(guò)旋轉(zhuǎn)按鈕可以改變?cè)械慕Y(jié)構(gòu)行成一個(gè)W,主人公才得以順利抵達(dá)目的地。在這個(gè)看似簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)中,我們分別在變化前后的S形和W形中添加兩條輔助線,就會(huì)發(fā)現(xiàn)蘊(yùn)藏在其中的潘洛斯三角謎題?!都o(jì)念碑谷2》的第一個(gè)章節(jié)同樣借鑒了潘羅斯三角原理,清晰地刻畫(huà)了絞盤(pán)和潘羅斯三角的巧妙結(jié)合。仔細(xì)觀察絞盤(pán)控制的長(zhǎng)廊和地面的關(guān)系,就會(huì)發(fā)現(xiàn)由于右下角地面上的臺(tái)階遮蓋住了長(zhǎng)廊與地板的交匯,在視覺(jué)上造成長(zhǎng)廊與臺(tái)階處在同一平面的錯(cuò)覺(jué),而實(shí)際上長(zhǎng)廊是與地板處于同一平面,并使用相同色號(hào)使之完美鑲嵌——這使得《紀(jì)念碑谷》的視錯(cuò)覺(jué)和靜態(tài)的潘洛斯三角之間有了明顯的差異,讓受眾更直接的感受到獨(dú)特的視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)體驗(yàn)。
圖1
埃舍爾的經(jīng)典之作《瀑布》也是依據(jù)了潘洛斯的三角原理,《紀(jì)念碑谷》“被遺忘的海岸”中第四章《靜謐庭院》,設(shè)計(jì)師巧妙地將埃舍爾的 《瀑布》場(chǎng)景重現(xiàn)(如圖一)。建筑的輪廓和構(gòu)圖雖與《瀑布》十分相似,卻沒(méi)有原作復(fù)雜,設(shè)計(jì)師將游戲畫(huà)面進(jìn)行了簡(jiǎn)化處理,運(yùn)用游戲傳統(tǒng)的等角投影,將畫(huà)面完全對(duì)稱(chēng),使遠(yuǎn)近的物體同等大小,不僅有瀑布繁復(fù)的變化,還可以由玩家自由控制不同方向的水流,并控制水位的變化,附加“轉(zhuǎn)變角度”的玩法,將靜態(tài)中的視錯(cuò)覺(jué)魅力在運(yùn)動(dòng)中展現(xiàn)的更為形象生動(dòng)。
游戲中還運(yùn)用了“Necker立方體”視錯(cuò)原理,即利用立方體不同連接點(diǎn)所創(chuàng)造出的“不可能立方體”,是瑞士博物學(xué)家Necker在1832年設(shè)計(jì)的,意在說(shuō)明視覺(jué)對(duì)透明立方體的透視關(guān)系可以作不同的理解,畫(huà)有斜線的面既可在前,也可在后,形成“音叉錯(cuò)視”圖形。這些原理在平面設(shè)計(jì)中都得到應(yīng)用和發(fā)展。在第五章《迷失瀑布》中就巧妙運(yùn)用這一原理而設(shè)計(jì),這與埃舍爾的《瞭望臺(tái)》也有著密不可分的聯(lián)系?!恫t望臺(tái)》作品中當(dāng)觀者細(xì)看觀景臺(tái)樓梯前的柱子后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)原本在觀景臺(tái)前方的柱子連接點(diǎn)居然在后方,而后方柱子的連接點(diǎn)卻在前方,在現(xiàn)實(shí)生活中這個(gè)不可能存在的建筑透過(guò)錯(cuò)視效果讓觀眾信以為真?!睹允俨肌樊?huà)面中,有相似的梯子,相似的結(jié)構(gòu)造型,構(gòu)建了“音叉錯(cuò)視”的結(jié)構(gòu)造型。但與埃舍爾作品稍有不同的是,紀(jì)念碑谷中并沒(méi)有大量運(yùn)用透視體現(xiàn)矛盾空間,而是利用了遮擋和陰影來(lái)更好地實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)中的矛盾空間。
在紀(jì)念碑谷中,莫比烏斯環(huán)也以多種變形的結(jié)構(gòu)出現(xiàn),扭曲引力場(chǎng)的凹凸地面,就是一種。游戲中常會(huì)出現(xiàn) 1/4 圓形的彎曲地面,主人公蘿爾母女或是艾達(dá),都能通過(guò)變形這種結(jié)構(gòu),從垂直站立變成水平站立,在畫(huà)面中引力的方向發(fā)生了扭曲,這在現(xiàn)實(shí)中是不存在的。實(shí)際上除了拱性地面外,可以扭曲的長(zhǎng)廊設(shè)計(jì)也是借鑒了莫比烏斯環(huán)。呈 90°角互相垂直的長(zhǎng)廊,在現(xiàn)實(shí)不可能扭曲,而在游戲中,不僅引力方向發(fā)生了變化,而且長(zhǎng)廊結(jié)構(gòu)也如麻花一般扭動(dòng)起來(lái),使原本單一的建筑更具美感和視覺(jué)沖擊力。
圖2
埃舍爾的作品作為游戲最初的設(shè)計(jì)靈感,游戲中有很多建筑設(shè)計(jì)對(duì)其進(jìn)行了還原,其中很多章節(jié)又堪稱(chēng)是對(duì)埃舍爾作品中的幾何藝術(shù)的完美利用與結(jié)合,體現(xiàn)了凹凸錯(cuò)覺(jué),鏡像錯(cuò)覺(jué)(如圖2)等錯(cuò)視效果。在游戲中,玩家可以突破慣性思維使主人公艾達(dá)在建筑的任意一面,通過(guò)“點(diǎn)擊”“滑動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”等操作完成行走,走出錯(cuò)覺(jué)困境。這種現(xiàn)象可謂是超越現(xiàn)實(shí),但在畫(huà)面中又顯得十分合乎情理。讓受眾群體更全面理解矛盾共用法和圖形混維法等造成的相對(duì)性視錯(cuò)覺(jué)現(xiàn)象,感受不可思議的視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)。
“視錯(cuò)覺(jué)”藝術(shù)作為一種具有很強(qiáng)表現(xiàn)力的視覺(jué)藝術(shù)表現(xiàn)形式,有著頑強(qiáng)的生命力與獨(dú)特的形式感,在純藝術(shù)、建筑、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)中應(yīng)用較廣,極具視幻魅力和視覺(jué)張力。馬克斯·J·佛里德蘭德在《論藝術(shù)與鑒賞力》講過(guò)“藝術(shù)乃心靈之物”,可見(jiàn)視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)不僅涉及視覺(jué)藝術(shù)、錯(cuò)覺(jué)藝術(shù),更是一種“美的藝術(shù)哲學(xué)”。
《紀(jì)念碑谷》 層出不窮的不可能讓受眾欲罷不能,其實(shí)除了多樣的悖論空間視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)之外,地域文化藝術(shù)和抽象藝術(shù)在游戲當(dāng)中也多有體現(xiàn),例如《紀(jì)念碑谷2》第九章《神圣之門(mén)》中運(yùn)用了俄羅斯套娃的創(chuàng)意,結(jié)合萬(wàn)花筒式鮮艷大膽的顏色設(shè)計(jì),形成了炫酷的視覺(jué)效果;第七章《高塔》中的三維空間被改造成二維空間,參考幾何抽象主義大師蒙德里安的紅黃藍(lán)三色,勾勒出簡(jiǎn)單的幾何圖形,并采用空間折疊的新穎形式給玩家來(lái)了場(chǎng)藝術(shù)美學(xué)盛宴。
由此可以看出,一款游戲的設(shè)計(jì)不在于人物形象的豐富程度,界面顏色的鮮亮,而是在于其對(duì)設(shè)計(jì)美學(xué)、藝術(shù)經(jīng)典的理解和運(yùn)用。《紀(jì)念碑谷》基于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛟O(shè)計(jì)態(tài)度和成熟的設(shè)計(jì)思路,以視錯(cuò)覺(jué)藝術(shù)為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),并結(jié)合多種藝術(shù)文化,構(gòu)建了靈活多變的互動(dòng)系統(tǒng)機(jī)制,在不失其原理本質(zhì)的情況下加上豐富的色彩與動(dòng)畫(huà),賦予了經(jīng)典藝術(shù)更為豐富的形式和內(nèi)涵,利用其簡(jiǎn)單精煉的畫(huà)風(fēng),贏得了成功,成為了游戲中的經(jīng)典。讓更多的人感受到視錯(cuò)覺(jué)和經(jīng)典藝術(shù)的魅力,為體驗(yàn)者帶來(lái)了一幅“美的藝術(shù)哲學(xué)”的畫(huà)卷,同時(shí)也為其他游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了創(chuàng)新動(dòng)力。