手游矩陣
首先簡(jiǎn)單介紹一下,“劍網(wǎng)三”全名為《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,是西山居旗下“劍俠情緣”系列IP于2009年推出的一款MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),近年來一直在為電競(jìng)化努力。其競(jìng)技對(duì)抗元素主要是以多人對(duì)戰(zhàn)多人的競(jìng)技場(chǎng)模式,從2016年正式推出的大師賽起,“劍網(wǎng)三”的電競(jìng)比賽一直在不斷完善發(fā)展。
首先,在電競(jìng)類媒體和同類競(jìng)品的不少?gòu)臉I(yè)者看來,“劍網(wǎng)三”的確是電競(jìng)。而且非常誠(chéng)懇地說,持這種觀點(diǎn)的人很多都跟“劍網(wǎng)三”是沒有直接利益關(guān)系的。比如騰訊為代表的各大廠,從游戲策劃到高層領(lǐng)導(dǎo),對(duì)“劍網(wǎng)三”電競(jìng)化的態(tài)度大多是敬佩和認(rèn)可。
可以說,做電競(jìng)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的一撥人,圍繞電競(jìng)賽事做宣傳推廣的一撥人,還有長(zhǎng)年與電競(jìng)玩家一起發(fā)展電競(jìng)文化生態(tài)的一撥人,這些人算是最懂電競(jìng)的一部分人了,他們認(rèn)為“劍網(wǎng)三”屬于電競(jìng)?cè)蛘哒谶@條路上。甚至于國(guó)內(nèi)的MMORPG想做電競(jìng)的,一直在技術(shù)理念和賽事運(yùn)作上借鑒“劍網(wǎng)三”,而不是學(xué)習(xí)海外的《激戰(zhàn)》系列。
然后,我們?cè)倏戳硪贿?。在多?shù)“劍網(wǎng)三”玩家和其他電競(jìng)玩家心目中,認(rèn)為“劍網(wǎng)三”這款游戲離真正的電競(jìng)還很遙遠(yuǎn)。這一點(diǎn)從知乎上“‘劍網(wǎng)三為什么不屬于電競(jìng)?cè)??”這個(gè)問題就能看出,不管是“自家人”還是“外人”,討論分析后得出“‘劍網(wǎng)三不屬于電競(jìng)”的答案往往獲得“高贊”,而前面提到的從業(yè)者觀點(diǎn)“劍網(wǎng)三屬于電競(jìng)”的獲贊數(shù)則要少得多。
“劍網(wǎng)三”玩家和其他玩家的認(rèn)同,自然是至關(guān)重要的一環(huán)。氛圍和文化是電競(jìng)?cè)Φ母?,沒有玩家的認(rèn)同就像池塘里的浮萍,特別是“劍網(wǎng)三”玩家的反對(duì)觀點(diǎn)和調(diào)侃段子,進(jìn)一步給局外人加深了印象。大抵就是“我本來不知道‘劍網(wǎng)三屬于不屬于電競(jìng),但‘劍網(wǎng)三玩家說不是,我肯定更愿意相信他們?!?/p>
“劍網(wǎng)三”屬不屬于電競(jìng)?從專業(yè)角度和市場(chǎng)數(shù)據(jù)來看是可以肯定的,從玩家角度來看又很容易得出否定答案。
隨著近年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷壯大,電競(jìng)?cè)θ找媸艿礁鞣疥P(guān)注,更是有無數(shù)人想加入進(jìn)去。這不是有沒有面子的問題,而是有沒有好處的問題。
對(duì)玩家而言,自己玩的游戲電競(jìng)化,可以帶來更多精彩的娛樂內(nèi)容,如果有自己喜歡的選手取得好成績(jī)甚至“出圈”,那更是與有榮焉。
對(duì)廠商而言,自家的產(chǎn)品如果能電競(jìng)化,不僅是對(duì)營(yíng)收利潤(rùn)和壽命周期有直觀的提升,還能有助于IP品牌化的加速。加上現(xiàn)在資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)的熱捧,不做電競(jìng)反而不是合格的資本家。
雖然好處多多,但做電競(jìng)并沒有想象中那么簡(jiǎn)單,能夠躋身為公認(rèn)項(xiàng)目的游戲并不是靠錢多人多。在分析“憑啥能進(jìn)電競(jìng)?cè)Γ俊边@個(gè)問題之前,我們先來看看當(dāng)今電競(jìng)?cè)τ心男┢奉悺OBA(為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類、射擊類、格斗類、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)類、體育類、卡牌對(duì)戰(zhàn)類和吃雞類。從以上的主流項(xiàng)目不難看出,電競(jìng)游戲的設(shè)計(jì)普遍是以玩家對(duì)抗為主。而反過頭來看MMORPG,不管是3D即時(shí)戰(zhàn)斗的“劍網(wǎng)三”,還是2D橫版動(dòng)作的DNF,又或者是回合制的《夢(mèng)幻西游》,大家的游戲設(shè)計(jì)起點(diǎn)在于角色養(yǎng)成。MMORPG一個(gè)角色的養(yǎng)成周期是按長(zhǎng)年累月來算,而主流電競(jìng)項(xiàng)目中,選手操作的角色只有幾十分鐘到幾個(gè)小時(shí)的周期。這決定了玩家不同的游戲體驗(yàn),也決定了玩家對(duì)于勝負(fù)的態(tài)度。
另一方面,MMORPG的強(qiáng)社交屬性會(huì)對(duì)競(jìng)技產(chǎn)生一定干擾。比如“劍網(wǎng)一”主策劃、《劍俠世界》制作人、《劍俠情緣》手游制作人王屹曾經(jīng)提到過,在MMORPG的核心玩法中“PVP”和“PK”其實(shí)應(yīng)該分開看,前者更偏向于考驗(yàn)操作與配合的競(jìng)技對(duì)抗,后者則偏向于角色養(yǎng)成和游戲社交所積累的勢(shì)力對(duì)抗。也就是說,好友之間在競(jìng)技時(shí)可以是其樂融融的,但為了爭(zhēng)奪“沙巴克”或者“主城雕像”的權(quán)力,必然是“友誼翻船”更別提競(jìng)技精神。這是MMORPG的魅力所在,也是它跟競(jìng)技形成一定隔閡的主因之一。
到底什么算是電競(jìng)?cè)Φ臉?biāo)準(zhǔn)?說實(shí)話這是一個(gè)非?!把Χㄖ@式”的量子形態(tài),在被大家拿出大范圍曝光并研究探討之前,很多游戲處于“可是可不是”階段。
所以像“劍網(wǎng)三”這類MMORPG,與玩家心目中的正式電競(jìng)項(xiàng)目有差距是正常的。但值得肯定的是,“劍網(wǎng)三”相比《魔獸世界》,在電競(jìng)化的道路上走得更遠(yuǎn)。一方面是吸收了前輩的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),另一方面是借助當(dāng)前的直播娛樂讓競(jìng)技不再將普通玩家拒之千里。
電競(jìng)?cè)Σ皇且环N身份的銘牌,而是一個(gè)群體乃至多個(gè)群體之間的認(rèn)同感,并且電競(jìng)?cè)σ残枰嘣纳鷳B(tài)。比賽打得好看,玩家看得盡興,以及給每個(gè)人公平的競(jìng)技環(huán)境與機(jī)會(huì)才是最重要的。