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你或許見過玩家在《半衰期:愛莉克斯》里拿起啤酒瓶假裝自己正在暢飲、用辦公椅把迎面撲過來的獵頭蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩筆繪畫,或是把腦袋探進(jìn)流動(dòng)廁所的糞坑里尋找彈藥……
除了有趣的物理交互,游戲中的移動(dòng)方式也得到玩家的贊譽(yù)。通過選取一個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行瞬移的傳送移動(dòng)方式,《半衰期:愛莉克斯》相比許多VR游戲來說更不容易眩暈。
的確,《半衰期:愛莉克斯》在社交媒體上廣為流傳的優(yōu)點(diǎn)大都圍繞著物理交互、移動(dòng)機(jī)制,它們看著新奇,傳播起來效果也很棒,只不過它們并非Valve獨(dú)創(chuàng)的新玩意,它們大都借鑒自其他成熟案例。
早在2016年推出的VR游戲《亞利桑那陽(yáng)光》里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯裝自己正在豪飲,或是朝喪尸比劃;Kingspray Graffiti VR整個(gè)游戲圍繞著涂鴉展開,可以供玩家創(chuàng)造更有趣的虛擬壁畫……
不僅如此,《半衰期:愛莉克斯》當(dāng)中出現(xiàn)的許多機(jī)制,在自由度上還有諸多限制?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂返奈淦飨到y(tǒng)就是個(gè)很好的例子。在游戲中,玩家只能選擇3種僅供單手持握的槍械,玩家拾取后,它們便會(huì)“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丟棄和更換敵人掉落的槍械—它們掉在地上以后就消失了。
結(jié)合游戲的實(shí)際體驗(yàn)來看,Valve為《半衰期:愛莉克斯》做出的限制,主要是為了保證角色設(shè)定貼合主題,同時(shí),盡量放大核心玩法的亮點(diǎn)。
在游戲中,主角愛莉克斯是位黑客,她擅長(zhǎng)的并非槍戰(zhàn)或是肉搏,她出現(xiàn)在游戲中的最終目的,也是為了破壞一處秘密設(shè)施,而非直接殺死盡量多的敵人。
正因如此,玩家沒法在游戲中一邊揮動(dòng)近戰(zhàn)武器,把攔路的敵人切成碎片,也沒法用板磚猛砸外星人的腦袋—首先這違背了角色設(shè)定,會(huì)讓玩家感到“出戲”,而且一旦玩家開始習(xí)慣在游戲中扮演“源氏”而非愛莉克斯以后,那些陰森恐怖的場(chǎng)景便也失去了它們的設(shè)計(jì)初衷。
通過限制自由度,Valve也能讓玩家的游戲過程變得更加順利。比如前文提到過,游戲中的槍械一直“黏”在玩家手中,這很可能是因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景復(fù)雜交錯(cuò),如果給武器添加掉落機(jī)制,那么一旦武器在戰(zhàn)斗過程中遺失或掉落懸崖,就會(huì)很大程度上影響游戲的正常進(jìn)行,無法保證流暢度。
只是,千萬別以為限制是Valve在《半衰期:愛莉克斯》上投入最多的地方,在一些基礎(chǔ)內(nèi)容上,Valve也沒有“偷工減料”。VR游戲的傳送移動(dòng)機(jī)制已經(jīng)不是什么新鮮事了,許多游戲都利用這一機(jī)制來減輕玩家在游戲中的眩暈感。從傳送到搖桿移動(dòng),從站著游玩到坐著游玩,《半衰期:愛莉克斯》的移動(dòng)選項(xiàng)選擇不僅豐富,還允許玩家自行定制搭配,對(duì)眩暈問題無所畏懼的玩家可以選擇站立姿態(tài),平滑移動(dòng);聽到VR就惡心想吐的玩家,也可以踏實(shí)坐在椅子上,利用傳送移動(dòng)方式一點(diǎn)點(diǎn)推進(jìn)地圖。
在建模和優(yōu)化等基礎(chǔ)內(nèi)容上,《半衰期:愛莉克斯》也同樣有大作應(yīng)有的表現(xiàn)。游戲中的場(chǎng)景和道具有足夠精細(xì)的造型設(shè)計(jì),光影、浮塵和煙霧等效果同樣出色。就算玩家的電腦內(nèi)存略低于推薦要求,一樣可以在損失一定畫質(zhì)的前提下,流暢進(jìn)行游戲。
和其他主流游戲類型一樣,VR游戲在發(fā)展和摸索的過程中也走過許多彎路。最明顯的問題就是,許多VR游戲的重心只放在VR體驗(yàn)上,最重要的游戲性部分反而缺失了。
你或許還記得那些布置在商場(chǎng)里的VR體驗(yàn)館,它們提供的射擊游戲一般來說是這樣的:玩家開局拿到一把槍,然后面對(duì)一撥又一撥的敵人,不斷重復(fù)原地射擊的過程。這種玩法的問題在于,不管主題多么新鮮刺激,機(jī)械式的重復(fù)很快就會(huì)消磨掉最初的新鮮感。
那么動(dòng)起來呢?當(dāng)VR游戲引入了移動(dòng)機(jī)制以后,問題仍舊存在。就拿PlayStation VR平臺(tái)的《遙遠(yuǎn)星際》來說,這款游戲有完備的劇情,也有相對(duì)精細(xì)的建模,唯一的問題是地圖實(shí)在太荒涼。當(dāng)玩家從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)區(qū)域時(shí),視線內(nèi)往往只有大面積的廢墟和荒地,即便可以利用移動(dòng)來躲避怪物攻擊,與游戲性相關(guān)的交互感和代入感也都不算強(qiáng)。
如果看看那些曾經(jīng)被稱作“最棒”的VR游戲,就不難發(fā)現(xiàn),榮獲過這一殊榮的游戲有些只是適配了VR版本,比如《生化危機(jī)7》?!渡C(jī)7》本身的質(zhì)量按照恐怖游戲標(biāo)準(zhǔn)來說不算特別出色,到了VR平臺(tái),一下就可以被稱作“最佳”了。這自然和它在成為VR游戲以前就是個(gè)制作完整的游戲有很大關(guān)系。
Valve很顯然懂得游戲性對(duì)于VR游戲的重要性,為了解決這個(gè)老問題,Valve選擇了一個(gè)非常保險(xiǎn)的老方式。VR游戲需要游戲性對(duì)吧?“半衰期”系列的游戲性夠不夠精彩?我們把它的游戲性套進(jìn)VR里不就解決問題了嗎?盡管這個(gè)形容方式有些“簡(jiǎn)單粗暴”,但Valve就是通過這種方式,解決了VR游戲一直以來缺乏的游戲性問題。
從《半衰期:愛莉克斯》漫長(zhǎng)的教程關(guān)卡里就能看出來,這款游戲仍舊繼承了“半衰期”系列的經(jīng)典設(shè)計(jì)。
比起盡快讓玩家拿起槍大殺四方,關(guān)卡設(shè)計(jì)師選擇在玩家面前放置無數(shù)瓶瓶罐罐、讓好奇心驅(qū)動(dòng)玩家先去練習(xí)并理解交互的作用,再去逐步應(yīng)用。類似的機(jī)制,Valve從《半衰期2》就開始運(yùn)用,到現(xiàn)在也算是爐火純青。
《半衰期:愛莉克斯》的關(guān)卡與地圖設(shè)計(jì)同樣值得稱道。在故事和關(guān)卡中,它做得最棒的地方是始終遵循著常識(shí):設(shè)備沒電了就應(yīng)該去找電池,打不開門就試著鉆窗戶,高度不夠了就會(huì)嘗試墊點(diǎn)東西。在鼓勵(lì)玩家嘗試并了解機(jī)制的過程中,周邊的地圖和環(huán)境也漸漸清晰起來,玩家自然而然地知道下一步該往哪兒走。
也正是因?yàn)槔^承了“半衰期”系列的游戲性,《半衰期:愛莉克斯》擁有許多VR游戲難以企及的臨場(chǎng)感。
相比許多VR游戲中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:愛莉克斯》中敵人的設(shè)計(jì)非常精妙。游戲中的怪物首先難以殺死,就連最弱小的獵頭蟹也可以成為大麻煩,但這種難以輕易秒殺的血量對(duì)應(yīng)了游戲中刷怪?jǐn)?shù)量較少的機(jī)制。
每次戰(zhàn)斗,玩家面對(duì)的敵人一只手就數(shù)得過來,利用地圖機(jī)制周旋或是利用道具和陷阱秒殺敵人的探索和應(yīng)用過程非常有趣。游戲中每個(gè)不同場(chǎng)景的刷怪概率都不會(huì)太高,玩家在解決它們時(shí)往往會(huì)應(yīng)用上剛學(xué)會(huì)的“套路”,有效避免了重復(fù)殺怪帶來的無聊。
對(duì)于Valve來說,這似乎不是多么困難的工作,他們只要按照“半衰期”系列前幾作的設(shè)計(jì)方式和標(biāo)準(zhǔn)來設(shè)計(jì)《半衰期:愛莉克斯》的游戲性就可以了。
回顧Valve開發(fā)的游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn),“半衰期”系列的每一部正作都在試圖改變游戲行業(yè)?!栋胨テ凇肥鬃鲃?chuàng)造了FPS和劇情的結(jié)合,《半衰期2》是第一個(gè)把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:愛莉克斯》創(chuàng)造出了真正意義上的VR大作。