手游矩陣
前幾年,提起游戲明星代言,人們首先想到的還是“傳奇類”游戲的浮夸廣告,“我系渣渣輝”系列的火爆延續(xù)到現(xiàn)在仍被無數人“玩?!?,而頁游的或奇葩或大牌的明星代言也一直被人樂此不疲地反復研究。直到近兩年,“五花八門”的明星代言現(xiàn)狀逐漸也覆蓋到了手游上,甚至多樣程度還愈演愈烈。
在還是端游為主的游戲時代,不論是明星還是游戲大廠 ,對于明星代言的看法都較為謹慎。那時候大熱的明星多以實力和作品說話,也格外愛惜自己的羽毛,對社會環(huán)境中被看做“網絡毒品”的游戲合作并不積極,合作游戲對象往往要經過仔細考量。
端游時代對于明星代言,游戲廠商大都著眼于明星的社會影響力上,愿意去接觸的明星以熒幕巨星為主,在代言模式上的花樣并不多。
到了頁游時期,明星代言的模式花樣就開始多了起來,同時游戲對明星的選擇范圍也大了起來。
早期能看到的各種頁游廣告上有一些明星素材是沒有版權的,等到明星發(fā)現(xiàn)侵權找上門來,再順勢采取簽代言或者賠侵權費用的措施。不過這種“偷”的模式是無法長久,所以后續(xù)引來了一種與影視娛樂公司旗下藝人整體簽約的行為,比如用一個價格打包某娛樂公司幾位明星,游戲公司便可以在某種程度上使用該明星的形象來制作素材,所以在那個時候,許多玩家看到的明星代言有一種“換頭”的感覺。而五花八門的投放則是各種嘗試,模式上喊話廣告、奇葩劇情廣告層出不窮。
對于后來為什么選擇了古天樂、張家輝和陳子聰等明星進行代言,也沒有網上分析的那么多原因,更多只是因為在多樣的投放嘗試下,這些明星的素材投放效果最好,轉化率最高,于是就繼續(xù)用下去了。即使網上天天有人吐槽頁游廣告奇葩離譜,但數據說明了這些就是網民愛看又愛點擊的。
最后來到了短平快的手游時代,游戲代言則真正到了“百花齊放”的時期。更新迭代快,周期短,效益高的手游,市場競爭更為激烈,IP改編成為了大量游戲吸引固定人群的基礎保障,而代言則成了幾乎每個游戲標配的擴音器。
同時隨跟手游市場一起成長的,還有當代的網紅經濟,KOL成為了互聯(lián)網營銷不可忽視的一環(huán)。上層的KOL帶貨和影響能力并不弱于部分明星,甚至KOL受眾的其實是更垂直的,也更能與一些手游的目標人群相重合。也是從這個時候開始,游戲的代言不再局限于明星,電競選手、抖音網紅、專業(yè)領域的權威人物……皆加入到了游戲代言領域。大量更迭的手游提供了越來越多的代言就業(yè)崗位,同時也讓人人都有了代言機會。
在代言廣告的素材方面,也將頁游的五花八門進階到了另一領域,有了更多豐富的劇情和宣傳手段,將熱點結合劇情以及奇葩原創(chuàng)劇情發(fā)揮到了極致。
頁游流行早期在代言上“先上車后補票”的行為,被侵權的明星在找上游戲公司時,往往會面臨兩個選擇:一是支付侵權賠償金;二是順勢就直接讓代言成真。不少明星都選擇了后者。
錢“到位”了,這是有明星代言的前提。頁游市場雖然一直處在國內游戲圈的“鄙視鏈”底端,但其每年的利潤并不少,對于廠商來說是完全可以接受的。而端游時代,早年就有千萬元代言費的先例,手游更是在代言營銷上十分大方,如今手游明星代言都快成了香餑餑,同樣的明星代言有時手游開價相比端游和頁游還要高。
另一方面,游戲代言幾乎是代言圈內最輕松的領域了。風險小,花費精力少,不容易像食品、保健品、護膚品的質量問題出現(xiàn)擔責,拍攝內容簡單,需要配合的后續(xù)宣傳工作也較為輕松,同時對自己也有一定的曝光。
總之,游戲代言對于大部分明星算是一個“高收益、低風險、短周期”的投資,尤其隨著近幾年手游市場的高速膨脹,不僅有越來越多廠商將代言作為游戲宣傳的一把武器,明星對游戲代言也趨之若鶩。
2018年國內游戲市場買量調查報告中,手游買量就已全面超過頁游,這個趨勢在2019年進一步展現(xiàn)。
到了2020年上半年,手游買量素材同比增幅250%。與之相對的,是買量素材“保質期”的縮短,在2019年上半年時,買量素材的平均使用天數還有6.38天,到了2020年上半年,這個數據已經縮減到了5.12天。
可以說當前的游戲買量市場,單純買量已經很難突出重圍了,要在競爭中脫穎而出,“創(chuàng)意或噱頭+買量”才是出路。
也正是在這種情況下,能承載劇情的短視頻成了游戲買量展示“創(chuàng)意”的主要模式,誕生了無數“升官發(fā)財”“攀比打臉”和“躺著賺錢”等劇情。同樣的,IP和明星代言則成了渠道和玩家最買賬的“噱頭”。
如今,游戲代言不僅在代言人領域不斷擴寬,連人數都需要“男女搭配”,力求數量壓制。而這個趨勢,在接下來逐漸升級的買量戰(zhàn)爭中,只會愈演愈烈。