劉致良
摘要:沉浸式理論來源于沉浸式體驗。而在沉浸式戲劇的演出中,通過用戶體驗設(shè)計之情感、導(dǎo)向、目標定位、美學(xué)、聲像反饋等因素引導(dǎo)觀眾,使人的感官、情緒皆沉浸其中,并持續(xù)不斷地獲得滿足,發(fā)現(xiàn)新的劇情走向和獎懲機制。在前人的研究觀點和結(jié)果之中,皆默認沉浸式理論等同于心流理論,但人之所以能夠沉浸其中是一個綜合性的結(jié)果,心流理論僅僅占其中的一個部分,隨著心流理論在用戶體驗設(shè)計中方法論的不斷成熟,心流理論設(shè)計模型不完整的缺陷也逐漸顯露。本人通過閱讀沉浸式戲劇的理論書籍和里程碑式的沉浸式戲劇書籍,系統(tǒng)分析沉浸式戲劇中用戶體驗設(shè)計之沉浸感的影響因素,并將其引入到視聽應(yīng)用的用戶體驗設(shè)計之中,最后形成沉浸式理論用戶體驗設(shè)計模型,以供用戶體驗設(shè)計的進一步發(fā)展及各學(xué)者們參考與借鑒。
關(guān)鍵詞:沉浸式理論 用戶行為 用戶體驗 視聽應(yīng)用
(一)相關(guān)概念
沉浸式不僅僅是一臺沉浸式戲劇,在生活的許多角落我們都可以看到沉浸式的身影。沉浸,身臨其境也;式,從工,弋聲,法也。(出自《周書·謚法》)。從廣義上講,沉浸式是身臨其境的方法,是用戶同已經(jīng)設(shè)計完成的演出者、事件、機器的交互過程中代入自我的一種方式。
沉浸式理論是使用戶身臨其境的方法論。其中涉及諸多用戶體驗心理學(xué)的要素,也是本文要進行梳理和總結(jié)的理論基礎(chǔ)。而用戶體驗設(shè)計是以用戶為中心的一種設(shè)計手段,以用戶需求為目標而進行的設(shè)計。設(shè)計過程注重以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。其目的就是保證對用戶體驗有正確的預(yù)估、認識用戶的真實期望和目的,在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候,對設(shè)計進行修正并保證功能核心同人機界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG。用戶體驗設(shè)計既是沉浸式戲劇設(shè)計之初的必要一環(huán),也是應(yīng)用程序設(shè)計之初的必要一環(huán)。
視聽應(yīng)用是以視聽為主打的一類移動應(yīng)用程序的簡稱,根據(jù)中國網(wǎng)信網(wǎng)(CNNIC)發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達7.59億,較2018年底增長3391萬,占網(wǎng)民整體的88.8%。各大視頻平臺進一步細分內(nèi)容品類,并對其進行專業(yè)化生產(chǎn)和運營,行業(yè)的娛樂內(nèi)容生態(tài)逐漸形成。各平臺以影視、音樂等核心產(chǎn)品類型為基礎(chǔ),不斷向游戲、聽書等新興產(chǎn)品類型拓展,以IP(Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán))為中心,通過整合平臺內(nèi)外資源實現(xiàn)聯(lián)動,形成視聽內(nèi)容與音樂、文學(xué)、游戲等領(lǐng)域協(xié)同的娛樂內(nèi)容生態(tài)。聽書類應(yīng)用越來越受到大眾的喜愛,其不僅帶來了全民閱讀的社會效益,而且?guī)砹撕侠砝脮r間的個人效益。近年來,聽書類軟件逐漸囊括聽新聞、聽音樂、聽故事、聽書籍等各個領(lǐng)域內(nèi)容,還向配音領(lǐng)域、短視頻領(lǐng)域、游戲領(lǐng)域擴展。形成了視、聽、說多重感官的良性體驗生態(tài)。因此,對于視聽類應(yīng)用研究的落腳點主要集中在此類新興軟件上。
由于本人對沉浸式理論的梳理和總結(jié)建立在歷史上具有里程碑式意義的戲劇——當代沉浸式戲劇以及沉浸式戲劇理論的基礎(chǔ)之上,因此,本文將不強調(diào)沉浸式戲劇本身的歷史和發(fā)展以及實踐意義,重點放在沉浸式戲劇的理論意義上。運用理論意義映射APP用戶體驗設(shè)計的相關(guān)理論加以補充,形成沉浸式理論用戶體驗設(shè)計模型。
(二)研究現(xiàn)狀
1979年,Csikszentmihaly第一次提出心流理論這一概念,歸納使心流發(fā)生的活動特征,并建立了三道模型。在三道模型提出后,新的研究數(shù)據(jù)表明:挑戰(zhàn)和技巧都需要達到一定的程度才會產(chǎn)生成心流體驗,挑戰(zhàn)的難度和個人的技巧都處在較低水平時,參與者很難達到心流狀態(tài)。Massimini和Carli的研究與Csikszentmihalyi的發(fā)現(xiàn)相似,他們根據(jù)這個理論構(gòu)建了新的成流體驗四通道模型。Massimini和Carli(1988)在這之后提出了一種更為豐富的心流體驗八通道模型。
在此之后,心流理論便廣泛應(yīng)用在社會各個領(lǐng)域(教育、戲劇、游戲等)。李玉英的《心流理論在電子產(chǎn)品設(shè)計前期的應(yīng)用研究》(2009)第一次將心流理論引入到電子產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域,運用調(diào)研法對市面上的智能手機加以比較說明。洪柳的《心流體驗與用戶體驗設(shè)計》(2009)第一次將心流理論的結(jié)論套用在用戶體驗設(shè)計之中。讓廣大研究者們了解了心流理論應(yīng)用的基本原則。即活動故事化、目標化、步驟化、可對話。同年,唐敏的《淺談沉浸式網(wǎng)頁導(dǎo)航設(shè)計的用戶體驗》一文中第一次出現(xiàn)了沉浸式這個概念,并指出沉浸式受到審美心理學(xué)的影響,豐富了沉浸式的定義。吳哲惠的《基于心流理論的移動社交網(wǎng)絡(luò)設(shè)計研究》(2012)根絕前人對心流理論的總結(jié),將其拓展為互動維度和視覺維度兩個維度的設(shè)計原則。
李爽的《心流理論視角下的移動健身類應(yīng)用設(shè)計研究》(2014)進一步優(yōu)化了心流理論設(shè)計原則的交互維度,并形成PAT心流理論設(shè)計模型,將前人總結(jié)的七條交互維度原則劃分為人、工具和任務(wù)三大塊,并細致列舉其中的小點,使整個交互維度變得系統(tǒng)化理論化。
陳欣的《心流體驗及其研究現(xiàn)狀》(2014)系統(tǒng)地整理了心流理論在心理學(xué)上的定義,她提出在一種行為當中如果人們在他們過去的經(jīng)歷里體驗過心流,那么就會在當下想方設(shè)法讓自己再一次進入這種體驗,不惜成本。并且指出了心流狀態(tài)與成癮狀態(tài)的區(qū)別。成癮狀態(tài)是一種不由自主的、強迫性的、不能有效控制,并隨著行為滿足感的強化,出現(xiàn)難以自拔、行為不受控制的現(xiàn)象,短暫的心流之后會面對自我的反省和悔恨,以及家庭、社會的不接納,這種長期的成癮行為也會影響個體自身的身心健康。而心流狀態(tài)中,個體對自身在活動中的行為控制是最佳的,并在這個過程中實現(xiàn)技能與挑戰(zhàn)的平衡,體驗到幸福感。心流體驗的研究宗旨是要創(chuàng)造條件使人們更持續(xù)地體驗心流感,同時享受生活中的各種活動,這也是區(qū)分心流狀態(tài)和成癮狀態(tài)的重要標準。
(三)研究動機
在前人的研究觀點和結(jié)果之中,皆默認沉浸式理論等同于心流理論,但人之所以能夠沉浸其中是一個綜合性的結(jié)果,心流理論僅僅占其中的一個部分。在APP用戶體驗設(shè)計之中,也不能只參考心流理論來達到沉浸的效果。本人認為沉浸之法應(yīng)來源于沉浸式戲劇這個本體,真正總結(jié)出系統(tǒng)的方法論需要研究大量沉浸式戲劇。本文歸納影響沉浸的幾大要素,結(jié)合視聽類應(yīng)用的特質(zhì),提出沉浸式用戶體驗設(shè)計模型。分析現(xiàn)有視聽應(yīng)用的優(yōu)秀案例及其缺陷,針對自身方法論進行設(shè)計,并執(zhí)行設(shè)計的實驗性調(diào)研觀察新理論帶來的影響。
(一)研究方法
本文以分類法為基礎(chǔ),主要針對的用戶群體為90年后出生的年輕人群體,探討該群體下,何種變量會影響到人們對于沉浸的感知問題。目的在于列舉出影響因素,并能夠在通過控制某種變量,達到沉浸的效果。找到90后群體中,沉浸式理論、用戶體驗設(shè)計和視聽應(yīng)用三者之間的共通之處。
主要實踐方法為分析歷史上具有里程碑式意義的戲劇——當代成功沉浸式戲劇以及沉浸式戲劇理論,歸納影響沉浸的幾大要素。并且承接上文觀點、總結(jié)前人觀點,結(jié)合視聽類應(yīng)用的特質(zhì),提出沉浸式用戶體驗設(shè)計模型。在此之后,分析現(xiàn)有視聽應(yīng)用的優(yōu)秀案例及其缺陷,并針對自身提出的方法論進行設(shè)計。在最后,執(zhí)行設(shè)計,進行實驗性調(diào)研觀察新理論帶來的影響。
(二)假設(shè)提出
假設(shè)心流理論不完全等同于沉浸式理論,在此基礎(chǔ)上,試圖尋找沉浸式真正的溯源。希望能給予沉浸式設(shè)計一個明確、系統(tǒng)的定義。把沉浸式用戶體驗細分為幾個影響要素,將這些要素引入到視聽應(yīng)用的用戶體驗設(shè)計之中。
如果假設(shè)成立,那么就說明實現(xiàn)沉浸的方法論是綜合性的,首先,要從心理學(xué)的理論基礎(chǔ)出發(fā),探究何時以何種情況可以使人有忘卻時間的感覺;其次,從用戶體驗設(shè)計的角度出發(fā),研究和利用90后用戶的心理特征進行實驗性調(diào)研,提取關(guān)鍵因素;最后,將這些因素運用在視聽應(yīng)用之中,得出最優(yōu)解。
如果假設(shè)成立,那么必然心流理論等心理學(xué)理論、沉浸式用戶體驗設(shè)計和聽書類視聽應(yīng)用之間存在著契合點,這個契合點也正是最優(yōu)解之所在。
(一)優(yōu)化方向
在研究的過程之中,在心理學(xué)維度上,本人認為心流體驗不等于沉浸式體驗,沉浸式體驗必然包含其他的因素。前人已系統(tǒng)地向我們介紹何為心流體驗以及何為心流體驗心理學(xué)。我們也很清楚在什么樣的情況下,人會進入心流體驗。但是又有學(xué)者從沉浸式的角度切入,提出了沉浸式體驗的界面設(shè)計,并列舉了會沉浸式體驗的影響因素。但心流體驗的影響因素和沉浸式體驗的影響因素并不完全吻合。在心理學(xué)的意義上,本人認為沉浸式體驗的概念更為綜合,它不僅包括了人的審美心理、調(diào)動多重感官的代入,而且包括了心流體驗的部分等。而前人的研究多是把心流體驗的結(jié)論直接作為沉浸式用戶體驗的設(shè)計準則,從一開始的理論基礎(chǔ)就不夠完善。
在用戶體驗維度上,前人提供了兩大用戶體驗設(shè)計維度,即互動維度和視覺維度。在用戶體驗的設(shè)計之中。本人認為心流理論在交互維度上有重大的推動作用,但與其他兩個維度的關(guān)聯(lián)性并不強。因此,再次說明了遵循心流理論用戶體驗設(shè)計原則是沉浸式設(shè)計原則的必要不充分條件。本人認為不僅需要增加聽覺維度的設(shè)計維度,還需要對前面兩個維度的具體內(nèi)容進行擴展,使之更系統(tǒng)和清晰,最好具體化到執(zhí)行原則。例如:在互動維度上,需要具體化為用戶體驗設(shè)計前期,用戶體驗設(shè)計草圖和用戶體驗低保真模型,并且在其中繼續(xù)細化每一個步驟中需要遵循的設(shè)計原則,如前期的沉浸式受眾人群,中期的手勢、壓感和聲音交互和低保真模型中需要體現(xiàn)的界面操作流程。
在設(shè)計實踐維度上,應(yīng)當有一套系統(tǒng)的設(shè)計實踐及實驗性調(diào)研,多數(shù)人并沒有對自己的理論進行設(shè)計實踐,而是列舉了一些影響設(shè)計的因素。有設(shè)計實踐的部分,也沒有對最后的產(chǎn)品進行測試和迭代,所以也就是去了設(shè)計的說服力,在實踐維度上,應(yīng)當結(jié)合前面所總結(jié)的較為全面的沉浸式體驗用戶體驗設(shè)計的影響因素,然后將其轉(zhuǎn)換為各個小點,再把這些小點一一與用戶體驗維度的原則相對應(yīng),這其中一定會有一些我們已知的用戶體驗設(shè)計原則與前面的沉浸式用戶體驗設(shè)計原則相對應(yīng),也一定有一些影響因素無法在用戶體驗的原則中找到。這些無法對應(yīng)的點,正是我們需要拓展和完善用戶體驗設(shè)計原則的地方。在這些工作完成后,再進行設(shè)計實踐便非常的系統(tǒng)和清晰。用這一套原則模型去做設(shè)計,完成后再進行用戶調(diào)研和迭代,將極大推動沉浸式用戶體驗設(shè)計理論的發(fā)展和自我完善。
借鑒沉浸式體驗理論,以完善沉浸式用戶體驗設(shè)計模型為重點,以設(shè)計實踐與調(diào)研為佐證,以優(yōu)化整個沉浸式用戶體驗設(shè)計模型為最終目標。通過系統(tǒng)的總結(jié)其方法和理論模型。能夠?qū)E設(shè)計在中國的發(fā)展起到一定的推動作用。