摘 要:在如今的博物館展示設(shè)計(jì)中,為了提高展示設(shè)計(jì)成效,取得更理想的宣傳、教育效果,我們應(yīng)當(dāng)大力增強(qiáng)展示設(shè)計(jì)的互動性體驗(yàn),簡而言之就是要讓觀眾以主體的形式參與到博物館展示中來,與展示形成一種互動活動,以激發(fā)觀眾的學(xué)習(xí)、了解興趣,加深他們的記憶與認(rèn)知。文章基于作者自身的實(shí)際工作與學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),首先簡單分析了博物館展示設(shè)計(jì)中互動性體驗(yàn)的重要性,然后主要就如何切實(shí)增強(qiáng)博物館展示設(shè)計(jì)的互動性體驗(yàn),提出了部分探討性建議,以期能為相關(guān)的工作實(shí)踐提供參考。
關(guān)鍵詞:博物館;展示設(shè)計(jì);互動性體驗(yàn)
當(dāng)前,我們應(yīng)當(dāng)將博物館展示設(shè)計(jì)中的互動性體驗(yàn)作為一個(gè)關(guān)鍵課題,加強(qiáng)研究、探討與實(shí)踐,一方面要客觀認(rèn)識到博物館展示設(shè)計(jì)中互動性體驗(yàn)的重要性,另一方面更要采取科學(xué)、合理的設(shè)計(jì)手段,切實(shí)增強(qiáng)博物館展示設(shè)計(jì)的互動性體驗(yàn),以取得更理想的博物館展示宣傳、教育效果。
1 博物館展示設(shè)計(jì)中互動性體驗(yàn)的重要性
收藏、保管、研究、展示文物,對社會進(jìn)行文物及歷史知識宣傳、教育,是博物館的主要職能,也是其存在價(jià)值的體現(xiàn),特別是在當(dāng)前大眾精神文化生活需求日益增長的情況下,博物館更是要致力于做好自身的文物展示工作,以豐富群眾的精神文化生活內(nèi)容,促進(jìn)文物及歷史知識的普及。
以往,博物館展示設(shè)計(jì)均是靜態(tài)、單向的,所謂“靜態(tài)”指的是單純依靠展柜、圖文等方式,向觀眾展示文物、傳播信息。所謂“單向”則是指在整個(gè)展示過程中,信息都是向觀眾單方向傳播的,作為觀眾來講,其不能直接參與其中,給出自己的反饋。在早期,上述的這類博物館展示,尚且能夠滿足觀眾的主觀需求,使他們收獲預(yù)期的精神、文化體驗(yàn),但是如今時(shí)代和社會思想、環(huán)境、氛圍的變化,這種靜態(tài)、單向的展示設(shè)計(jì),便不能再滿足觀眾。因?yàn)槿缃竦挠^眾,更加注重自身的參與度和體驗(yàn)感,如果在展示活動中,他們感覺自身被排除在了活動主體之外,便無法獲得足夠的參與體驗(yàn),這就會降低他們的參與興趣,并且無法取得理想的宣傳、教育效果[1]。為此,我們便需要改變傳統(tǒng)展示設(shè)計(jì),增強(qiáng)設(shè)計(jì)中的互動性體驗(yàn),讓觀眾能夠以主體的形式參與到展示活動中來,這樣就可以激發(fā)他們的參與熱情和興趣,并通過互動體驗(yàn)加深他們的記憶與認(rèn)知,最終取得更理想的宣傳、教育效果。
2 增強(qiáng)博物館展示設(shè)計(jì)互動性體驗(yàn)的策略
2.1 引入故事化、演繹性的設(shè)計(jì)模式
以往博物館展示設(shè)計(jì)都是將文物及其說明和附帶歷史信息一并靜態(tài)地展示給觀眾,因此對于觀眾來講是缺少趣味性和參與度的。為了改變這樣的情況,我們首先可以引入故事化、演繹性的設(shè)計(jì)模式,對一系列的文物進(jìn)行故事創(chuàng)編,按照時(shí)空順序,嘗試將這些文物有邏輯地組合起來,并演繹在觀眾的面前。這樣一來就可以大大提高展示的趣味性。在整個(gè)觀看過程當(dāng)中,觀眾仿佛在觀看一個(gè)具有歷史沉淀的悠長故事,會將他們的思緒帶回到曾經(jīng)存在的歷史時(shí)空,給予他們精神層面的參與感、融入感。當(dāng)然,在依據(jù)文物進(jìn)行故事創(chuàng)編時(shí),需要具備和體現(xiàn)出較高的文學(xué)性,不僅要有清楚的敘事,將文物的信息交代清楚,更要有文學(xué)層面的起伏波動,引發(fā)觀眾不同的思想、情感體驗(yàn)活動,這樣就可以最終取得非常理想的宣傳、教育成效,讓觀眾對文物相關(guān)信息的記憶變得更加深刻、牢固[2]。
2.2 以游戲作為博物館展示設(shè)計(jì)載體
為了讓觀眾可以進(jìn)一步地參與到展示活動中來,使之獲得切身的互動性體驗(yàn),我們還可以將游戲作為博物館展示設(shè)計(jì)的載體,通過游戲的方式來宣傳、普及文物及歷史知識。如為了讓觀眾可以對文物形成深刻的視覺記憶,我們可以將文物的照片設(shè)計(jì)為拼圖游戲,同時(shí)增設(shè)游戲規(guī)則,在短時(shí)間內(nèi)能完成拼圖的觀眾,可以獲得紀(jì)念品獎(jiǎng)勵(lì);還可以利用文物的歷史信息,設(shè)計(jì)若干的問答題,組織觀眾搶答,勝者同樣可以獲得獎(jiǎng)勵(lì);再者諸如你畫我猜等游戲,也可以作為活動載體,讓觀眾兩兩一組,一位嘗試畫出展出的文物,另一位則負(fù)責(zé)猜出文物。
2.3 合理應(yīng)用現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)
現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展為博物館展示設(shè)計(jì)提供了多樣的技術(shù)途徑,其可以大大增強(qiáng)博物館展示設(shè)計(jì)的互動性體驗(yàn)。例如,多點(diǎn)觸摸技術(shù)的成熟應(yīng)用,觀眾與信息之間的聯(lián)系更趨緊密真實(shí),這對于增強(qiáng)觀眾的互動性體驗(yàn)來說,作用非常突出。在科研人員的努力下,數(shù)字系統(tǒng)連接人類的界面正向多元維度擴(kuò)展,不再依賴單一的輸入方式,有些甚至無須輔助信息采集系統(tǒng)。動作感應(yīng)系統(tǒng)也是以人體為人機(jī)界面作為交互媒介,突出特點(diǎn)是能讀取人的動作,通過肢體動作等形成的指令,實(shí)現(xiàn)人機(jī)間交流,獲得如運(yùn)動般的肢體參與感受,即使多人模式下也能增進(jìn)人與人之間的交流互動,營造和諧氛圍。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),顧名思義,在真實(shí)世界中融入虛擬的圖像等信息,使虛擬影像疊加于真實(shí)環(huán)境之中,實(shí)現(xiàn)兩者并存的奇妙現(xiàn)象。通過數(shù)字系統(tǒng)的處理,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)所提供的行為體驗(yàn)突破了觀眾于屏幕面前操作簡單指令的原始模式,影像、圖像等信息與觀眾之間達(dá)成實(shí)時(shí)交互的關(guān)系。在這樣虛實(shí)結(jié)合的情景之下,作為觀眾來講,其切身的體驗(yàn)便會更加豐富、深刻。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前也已經(jīng)達(dá)到了較為成熟的地步,能夠在博物館的展示設(shè)計(jì)中得到應(yīng)用,并有效增強(qiáng)展示的互動性。這種技術(shù)主要是依靠各種設(shè)備,給人帶來立體的聽覺、視覺乃至于觸覺的感官刺激,投射出一個(gè)大型而封閉的視聽空間,讓人感覺身在其中,從而擺脫時(shí)間與空間造成的束縛,為觀眾帶來穿越歷史的感受,如此便能夠取得非常理想的文物展示效果[3]。
3 結(jié)語
在如今的博物館展示設(shè)計(jì)中,我們應(yīng)當(dāng)采取科學(xué)、有效策略,切實(shí)增強(qiáng)展示的互動性體驗(yàn),如引入故事化及演繹性的設(shè)計(jì)模式、以游戲作為博物館展示設(shè)計(jì)載體、合理應(yīng)用現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)等,以達(dá)到加深觀眾記憶與認(rèn)知的目的,使展示取得更好的宣傳、教育效果。
參考文獻(xiàn)
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[3]陳波,汪曉詩.交互設(shè)計(jì)在當(dāng)代博物館展示系統(tǒng)中的應(yīng)用[J].藝術(shù)教育,2018(19):204-205.
【作者簡介】郭萬虹(1985—),女,甘肅天祝人,土族,本科 ,文博助理館員,研究方向:宣傳教育。