手游矩陣
經(jīng)常收到視頻廣告推送用戶(hù)一定可以發(fā)現(xiàn),如今帶劇情的廣告越來(lái)越多,而且劇情越來(lái)越“俗”,就連生硬的劇情也成為一種宣傳特色。
在廣告投放史上,“俗氣”和“尷尬”從來(lái)都不是缺點(diǎn),只要能給玩家留下印象的廣告,那就是有推廣價(jià)值的?!跋茨X”廣告一開(kāi)始也被用戶(hù)詬病過(guò),但數(shù)據(jù)證明了“洗腦”廣告確實(shí)有明顯的買(mǎi)量效果,直到現(xiàn)在不停重復(fù)宣傳標(biāo)語(yǔ)的“洗腦”廣告仍是較為主流的宣傳方式。
以經(jīng)典的傳奇類(lèi)游戲視頻廣告為例,最開(kāi)始展現(xiàn)游戲“一刀99”爽感內(nèi)容的廣告有了越來(lái)越多的包裝形式。張家輝經(jīng)典的“我系渣渣輝”讓口音成為賣(mài)點(diǎn),讓《貪玩藍(lán)月》火到“圈外”,在《掃毒》電影里將張家輝臺(tái)詞“五年怎么過(guò)的”融入《貪玩藍(lán)月》的宣傳,也令不少人感到“奇葩”之余,留下了深刻的印象,同時(shí)游戲廣告以經(jīng)典電影或電視劇橋段呈現(xiàn)的宣傳方式也越來(lái)越多。
更為精致的廠商還會(huì)請(qǐng)知名演員來(lái)重現(xiàn)一些老電影的經(jīng)典橋段,再將游戲植入其中。從另一方面來(lái)說(shuō),從前只限于頁(yè)游、傳奇類(lèi)的“奇葩”廣告素材,已經(jīng)擴(kuò)散了整個(gè)手游買(mǎi)量市場(chǎng)中,“不怕尬,更怕泯然眾人”的鬼畜、“奇葩”“尬”劇情視頻廣告成為如今手游買(mǎi)量市場(chǎng)的主流,且廠商還在不斷地更新。
根本上來(lái)講,建立在用戶(hù)紅利基礎(chǔ)之上的買(mǎi)量玩法,本質(zhì)上就是對(duì)用戶(hù)紅利進(jìn)行深度挖掘,因此買(mǎi)量成功的產(chǎn)品大多針對(duì)了較為廣闊,且有較大基數(shù)的用戶(hù)群體。相對(duì)的,針對(duì)大眾的廣告素材,其實(shí)也是越“俗”、越通俗易懂越好,因此明星代言,老電影橋段改編,生活的空想,坐著就能賺錢(qián)的廣告素材越來(lái)越多。
在DataEye的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,從2017年到2019年,手游買(mǎi)量市場(chǎng)的視頻素材,以每年三倍速的速度增長(zhǎng)。同時(shí)如今每個(gè)視頻創(chuàng)意廣告平臺(tái)平均消耗周期從2017年的20天左右,變?yōu)榱?天,好一點(diǎn)的素材也只能維持7天左右,可見(jiàn)手游買(mǎi)量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)之激烈,也正是這種激烈的競(jìng)爭(zhēng)加速了廣告創(chuàng)意戰(zhàn)的白熱化進(jìn)程。
同樣以近期買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)最為突出的《劍與遠(yuǎn)征》為例,其投放渠道不得不說(shuō)非常之廣 ,不論是針對(duì)細(xì)分群體的各大“B站”“抖音”和“斗魚(yú)”KOL,還是大眾常用軟件的開(kāi)屏硬廣 ,媒體投放……在產(chǎn)品上線(xiàn)的集中爆發(fā)期里,《劍與遠(yuǎn)征》不間斷的多渠道營(yíng)銷(xiāo),切實(shí)地做到了全方位覆蓋可能的潛在用戶(hù)人群。
常見(jiàn)的平臺(tái)硬廣 ,植入軟廣和媒體投放暫且不提,近幾年興起最快,為買(mǎi)量市場(chǎng)增加了變數(shù)的投放渠道,無(wú)疑是KOL營(yíng)銷(xiāo),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的影響力增大,KOL成為如今營(yíng)銷(xiāo)鏈條中繞不開(kāi)的一環(huán)。
最開(kāi)始的KOL營(yíng)銷(xiāo)投放還比較矜持,主要講求一個(gè)精準(zhǔn)投放,手游的KOL投放大多針對(duì)主播和游戲博主,但隨著視頻博主的快速興起,互聯(lián)網(wǎng)有影響力的KOL越來(lái)越多,同時(shí)各個(gè)區(qū)域的KOL的粉絲也逐漸產(chǎn)生了重疊。典型例子就如“B站”知名生活區(qū)UP主“華農(nóng)兄弟”,本身主打真實(shí)的鄉(xiāng)村生活,其粉絲群體構(gòu)成多樣,不局限于生活區(qū)的單線(xiàn)用戶(hù),因此他們也會(huì)時(shí)常接到一些手游的廣告投放。
在互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展迅速的現(xiàn)在,依靠?jī)?nèi)容輸出吃飯的從業(yè)者越來(lái)越多,為了產(chǎn)出內(nèi)容的KOL能夠有精力有能力持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容,粉絲也接受KOL適量接廣告的行為,KOL的跨界營(yíng)銷(xiāo)也越來(lái)越普遍。現(xiàn)在粉絲將接廣告的行為稱(chēng)之為“恰飯”,在“B站”UP主的“恰飯視頻”中時(shí)常可以看到觀眾發(fā)送的“讓他??!讓他??!”彈幕,足見(jiàn)良性的KOL營(yíng)銷(xiāo)構(gòu)成的三方獲益效果。
然而,KOL營(yíng)銷(xiāo)要達(dá)到三方獲益的效果,并不是一件易事,對(duì)于KOL本身而言,他需要營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容和自身的人設(shè)定位不沖突,同時(shí)要保持自己的內(nèi)容輸出質(zhì)量,才能令營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容有良好的效果。而對(duì)于品牌廠商來(lái)說(shuō),它需要對(duì)KOL的粉絲結(jié)構(gòu)做出分析判斷,思考怎樣的投放模式和素材內(nèi)容才能取得最好的營(yíng)銷(xiāo)效果,不同領(lǐng)域的KOL還需要根據(jù)他們的特色來(lái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)計(jì)劃的定制,一不注意營(yíng)銷(xiāo)“翻車(chē)”的KOL也不在少數(shù)。
2019年游戲界典型的KOL營(yíng)銷(xiāo)“翻車(chē)”案例當(dāng)數(shù)“B站”UP主“敖廠長(zhǎng)”的“大圣歸來(lái)”事件,營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容與自身人設(shè)定位嚴(yán)重沖突,最后導(dǎo)致了粉絲質(zhì)疑“脫粉”,同時(shí)對(duì)游戲惡感加重的后果。
然而不得不說(shuō),KOL營(yíng)銷(xiāo)加入宣傳鏈后,互聯(lián)網(wǎng)買(mǎi)量能觸達(dá)的人群愈來(lái)愈廣,同時(shí)大KOL的品牌營(yíng)銷(xiāo)往往也會(huì)有一定的保障和品牌深度植入的效果。
自從游戲買(mǎi)量創(chuàng)意戰(zhàn)打響之后,為了從市場(chǎng)中脫穎而出,各大廠商、產(chǎn)品在素材的創(chuàng)新上幾乎是無(wú)所不用其極。并且伴隨著廣告平均消耗周期的大大縮短,廠商為了在有限的周期內(nèi)獲取更多的用戶(hù),含蓄的軟廣已經(jīng)很難走通了。因此在當(dāng)前的手游廣告投放中,最容易看到的就是打著軟廣名號(hào),行著硬廣之事的營(yíng)銷(xiāo)案例。這并不是有些玩家認(rèn)為的營(yíng)銷(xiāo)策劃水平不夠,反而很有可能是為了產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)效果而刻意為之。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2020年5期