王麗娟
【摘 要】現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)了電影行業(yè)以及電影產(chǎn)業(yè)的變革,“第三代電影放映系統(tǒng)”的研發(fā)問世,改變了傳統(tǒng)電影的制作與放映模式,在這一背景下,觀眾從被動(dòng)的觀看轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與。電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》就是這樣一部具有互動(dòng)屬性的交互式電影,傳統(tǒng)電影中的敘事方式在交互式電影中的應(yīng)用會(huì)因劇情走向而發(fā)生變化,呈現(xiàn)出一種敘事結(jié)構(gòu)多元化的趨勢。
【關(guān)鍵詞】交互式電影;游戲化;敘事方式
中圖分類號(hào):J905文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):1007-0125(2020)06-0068-02
電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是美國導(dǎo)演大衛(wèi)·斯雷德的一部交互式電影,本片最大的特色是由觀眾決定劇情走向,影片中的主人公史蒂芬在游戲創(chuàng)作過程中因種種原因?qū)е戮癖罎⒆呦驑O端,并出現(xiàn)殺人等行為,背后隱藏的誘因既是影片中的游戲設(shè)計(jì)者也是觀眾,他們是主人公的人生操縱者。影片中對(duì)于主人公早餐吃燕麥片還是玉米片、在公交車上聽什么歌曲等這些選擇性事件都由觀眾來決定的,不同的選擇將會(huì)使劇情發(fā)展走向不同的結(jié)局。相比于普通電影由導(dǎo)演、編劇來完成敘事空間的全部架構(gòu)來說,這種交互式電影提升了觀眾的沉浸感,將情節(jié)發(fā)展和故事結(jié)局的決定權(quán)交到觀眾的手中,使觀眾在觀影時(shí)不再獨(dú)立于電影之外,而是參與到文本的建構(gòu)中。
一、游戲化的交互式敘事
電影的交互性借鑒于游戲,所以在敘事上也運(yùn)用了許多游戲的形式。游戲與小說、電影等最主要的差別就在于它“互動(dòng)性”原則的作用:它提供給玩家一定的空間并告知其規(guī)則,并向玩家發(fā)出行動(dòng)的“邀請(qǐng)”,且在玩家輸入指令后提供相應(yīng)的反饋,故事的敘述遂得以進(jìn)行下去直至終結(jié)。[1]
交互式電影最大的特點(diǎn)就是受眾的沉浸體驗(yàn)。影片在敘事上允許觀眾參與,將“觀眾”變?yōu)橛螒蛑械摹巴婕摇?,劇中的主人公史蒂芬是被觀眾操縱的對(duì)象,觀眾通過自己的選擇來決定主人公的命運(yùn)。同時(shí),開放式的敘事結(jié)構(gòu)也讓電影像游戲一樣有了關(guān)卡的設(shè)置,觀眾沉浸在電影中,主動(dòng)權(quán)掌握在觀眾的手中,打破了傳統(tǒng)意義上的電影藝術(shù)中的“第四堵墻”,拉近了電影和觀眾之間的距離,觀眾在此基礎(chǔ)上參與影片的文本建構(gòu)。隨著劇情的推進(jìn),會(huì)出現(xiàn)劇中人物和觀眾之間的跨屏幕對(duì)話,這一種互動(dòng)的方式類似于在現(xiàn)實(shí)生活中通過通信工具進(jìn)行直接交流的人群,這一種劇中人物直接與觀眾對(duì)話的方式,使觀眾出現(xiàn)在劇情的發(fā)展過程中,是互動(dòng)電影帶給觀眾沉浸體驗(yàn)的最有力證明。
交互式電影正是基于受眾需求而完成的創(chuàng)作,它將受眾的能動(dòng)選擇范圍擴(kuò)大,同時(shí)把受眾反饋與內(nèi)容生產(chǎn)結(jié)合。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)最終完成的是敘事的半成品,再加上受眾的選擇性參與之后才完成了內(nèi)容的最終生產(chǎn),從而將受眾轉(zhuǎn)化成創(chuàng)作者。因此作為創(chuàng)作者的受眾在觀看交互式電影時(shí),自己的認(rèn)同感和參與感得到了空前提升,使得受眾沉浸在敘事內(nèi)容中的程度同樣有所加深。[2]
電影的敘事方式由傳統(tǒng)的遵循文學(xué)和戲劇的敘事方式,以敘事、情節(jié)、教化為中心,講究故事發(fā)展的邏輯性,依靠故事表達(dá)的前因后果推動(dòng)情節(jié)發(fā)展轉(zhuǎn)向?yàn)槊浇槿诤习l(fā)展背景下的電影敘事模式的游戲化、多線性,注重觀眾沉浸感的交互性敘事,受眾對(duì)于電影的劇情內(nèi)容以及情節(jié)發(fā)展不再著重關(guān)注,而更加注重的是電影是否能夠滿足自身的個(gè)性需求,更加注重形式的重要性。
二、回環(huán)式的套層結(jié)構(gòu)
本部影片是典型的使用回環(huán)式的套層結(jié)構(gòu)來進(jìn)行敘事的一部影片,以多層敘事鏈為敘述動(dòng)力,以劇情的非線性發(fā)展主導(dǎo),它調(diào)動(dòng)觀眾參與意義建構(gòu),觀眾的每一次選擇都將會(huì)發(fā)生不同的劇情,意義在影片的敘述中產(chǎn)生。在這部劇中正是由于觀眾對(duì)主人公命運(yùn)的操縱以及事件發(fā)生過程中觀眾的關(guān)鍵決策點(diǎn),才產(chǎn)生了結(jié)局的不同組合以及主人公不同命運(yùn)的呈現(xiàn),劇情的鋪陳必須嘗試完所有的選項(xiàng),才能知道每一種組合選擇后的各種結(jié)局。
交互式電影最常用的交互方式就是在敘事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)提供多個(gè)選項(xiàng)供觀眾選擇,這是導(dǎo)致需要進(jìn)行回環(huán)重復(fù)敘事的重要原因,因此內(nèi)容創(chuàng)作者需要?jiǎng)?chuàng)作更多的內(nèi)容,選擇在故事中插入合適的交互節(jié)點(diǎn),同時(shí)賦予不同行為對(duì)于最后結(jié)局的影響權(quán)重。交互式電影中的故事并非是一個(gè)已經(jīng)完成的敘事結(jié)構(gòu),其文本由許多分裂的敘事塊所組成,敘事塊之間的鏈條是斷裂的,觀眾的選擇則是將這些敘事塊連接起來并使故事的鏈條連接完整的過程。
當(dāng)史蒂芬進(jìn)入游戲公司和塔克以及科林談?wù)摃r(shí),科林一開始說過自己沒讀完《潘達(dá)斯奈基》這部小說,史蒂芬說科林應(yīng)該看,后面的劇情發(fā)展完成后,這一部分只有0分的結(jié)局,觀眾只能選擇回歸并重新開始這段劇情,重新選擇后的劇情中,科林卻說把書都看完了,再繼續(xù)接下來的劇情走向。另一個(gè)明顯的案例就是,游戲公司老板塔克要給史蒂芬安排一個(gè)專門小組時(shí),出現(xiàn)了“接受”和“拒絕”這兩個(gè)選項(xiàng),不論觀眾是一開始就選擇拒絕還是重新進(jìn)行時(shí)選擇拒絕,主人公史蒂芬都會(huì)驚訝自己的選擇,但塔克會(huì)選擇尊重,而科林會(huì)選擇支持。這一種劇情發(fā)展到一定程度就會(huì)出現(xiàn)對(duì)于觀眾所選擇的選項(xiàng)導(dǎo)致結(jié)局的分?jǐn)?shù)的表現(xiàn),是導(dǎo)致觀眾重新進(jìn)行選擇繼續(xù)劇情發(fā)展的一個(gè)主要原因,分?jǐn)?shù)的呈現(xiàn)讓觀眾知道了自己所選擇劇情的評(píng)分,觀眾會(huì)重新選擇選項(xiàng)以此來獲得高的分?jǐn)?shù),滿足自己的體驗(yàn)。這種回環(huán)重復(fù)的敘事模式將導(dǎo)致影片有多個(gè)結(jié)局的情況出現(xiàn)。
三、開放式的敘事手法
開放的敘事使敘事的范圍擴(kuò)大,故事本身就是開放式的立體化敘事模式,電影中故事所呈現(xiàn)的脈絡(luò)走向以及多線性的敘事結(jié)構(gòu),是劇中每一個(gè)關(guān)鍵決策點(diǎn)的選擇和劇中的每條情節(jié)線相互影響的結(jié)果。開放式的敘事結(jié)構(gòu)圍繞偶發(fā)事件和枝節(jié)片段(或稱插曲式片段)建構(gòu)電影的情節(jié),電影敘事大量地借助偶然與巧合。[3]
觀眾直接參與到電影的敘事中,意味著故事的發(fā)展脈絡(luò)是向觀眾呈現(xiàn)一種開放式的姿態(tài),使得傳統(tǒng)的影像媒體的敘事方式將從目前的單線性敘事方式向多線性敘事方式轉(zhuǎn)變,由于敘事所要求的空間并不具有確定性,將導(dǎo)致觀眾對(duì)敘事效果的反應(yīng)變得多樣化。電影初始,觀眾所選擇的只是“早餐吃什么?音樂聽什么?”這種簡單的選項(xiàng)。隨著情節(jié)的發(fā)展,劇中人物的臺(tái)詞開始暗示觀眾的存在,指出不同的時(shí)間線,暗示觀眾對(duì)劇中人物的控制,影片的后半部分,主人公直接對(duì)著屏幕問到底是誰在操控他,并質(zhì)問觀眾他該怎么辦,此時(shí),觀眾隔著一個(gè)屏幕看著劇中的人物,劇中的人物也透過一個(gè)屏幕,感受到觀眾的存在。在電影中,觀眾經(jīng)常有機(jī)會(huì)在做出自己認(rèn)為的錯(cuò)誤選擇之后回到某一個(gè)時(shí)間段重新進(jìn)行選擇。但通過劇情的走向來看,重新選擇也是相同的結(jié)果,或是更差的結(jié)果。
本片開放式的敘事手法所展現(xiàn)的是圍繞一個(gè)主要人物,通過散點(diǎn)化的講述方式呈現(xiàn)出多個(gè)故事線索的鏈條,通過觀眾的選擇和操控,展現(xiàn)出多個(gè)世界以及時(shí)空之間的變化,在這樣一個(gè)開放性敘事結(jié)構(gòu)的影片中,通過對(duì)電影情節(jié)的設(shè)計(jì),向觀眾精確地傳達(dá)了故事內(nèi)容以及所要表達(dá)的主題思想。
交互式電影作為電影發(fā)展的一個(gè)新興趨勢受到了廣大受眾的歡迎,觀眾參與敘事、決定劇情走向的方式使得觀眾不再單純地成為影片的欣賞者,而是向著影片的制作者的方向轉(zhuǎn)變,這使觀眾體驗(yàn)著交互式電影給觀眾帶來的心理滿足。交互式電影的發(fā)展是一個(gè)可持續(xù)的創(chuàng)新發(fā)展過程,交互式電影應(yīng)當(dāng)借助現(xiàn)代科技以及新媒體技術(shù)來實(shí)現(xiàn)交互式電影的敘事優(yōu)勢。
參考文獻(xiàn):
[1]熊嘯.論電子游戲的互動(dòng)性敘事與文本的合作式建構(gòu)[J],當(dāng)代動(dòng)畫.2019(2) .
[2]袁悅.分眾化視域下交互式電影的媒介形態(tài)研究[J],媒體觀察.2019(5).
[3]楊清健.開放式的敘事結(jié)構(gòu)——淺議費(fèi)里尼電影的敘事特征[J],貴州大學(xué)學(xué)報(bào).2015(1).