平靜 沈晴
摘 要:電子游戲是當(dāng)代年輕人一種主要的娛樂(lè)形式,如何把文化或科學(xué)知識(shí)融入游戲元素中傳遞給大眾是困擾國(guó)內(nèi)外學(xué)者的一個(gè)難題。本文通過(guò)研究敘事在游戲中發(fā)揮的作用,在對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)和案例游戲分析的基礎(chǔ)上,從虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合、敘事節(jié)奏的輕重緩急、敘事形式的碎片化等方面闡述了游戲功能化的可行性設(shè)計(jì)策略,以期游戲能在娛樂(lè)的同時(shí)帶來(lái)一定的社會(huì)價(jià)值,引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的正向發(fā)展。
關(guān)鍵詞:游戲敘事;敘事設(shè)計(jì);游戲功能
隨著游戲的藝術(shù)性得到確立以及游戲產(chǎn)業(yè)的不斷進(jìn)化,人們不光在娛樂(lè)性開(kāi)發(fā)上追求更高品質(zhì)的作品,更對(duì)游戲的功能性開(kāi)發(fā)加大了投入。精心設(shè)計(jì)之下,游戲能夠幫助學(xué)習(xí)者培養(yǎng)各種能力或了解一些知識(shí),在未來(lái),游戲會(huì)成為一個(gè)強(qiáng)大的學(xué)習(xí)工具。
如何實(shí)現(xiàn)跨領(lǐng)域的非娛樂(lè)需求,是游戲設(shè)計(jì)的一大難題。敘事是游戲設(shè)計(jì)的靈魂,可以營(yíng)造一種沉浸式的環(huán)境,提高玩家代入感,指引玩家理解游戲的本質(zhì)內(nèi)容。游戲敘事最大的特點(diǎn)在于其交互性。相較于受眾只能作為旁觀者的傳統(tǒng)敘事方式,玩家的互動(dòng)參與可以主動(dòng)控制或促成信息的傳播與理解。
戰(zhàn)爭(zhēng)與和平是人類永恒的話題,電子游戲作為第九藝術(shù),也無(wú)時(shí)無(wú)刻地關(guān)注著戰(zhàn)爭(zhēng)?!队赂业男模菏澜绱髴?zhàn)》是育碧為紀(jì)念一戰(zhàn)推出的一款解謎冒險(xiǎn)類的游戲,講述了來(lái)自不同國(guó)家的四個(gè)普通人與一條戰(zhàn)犬被卷入戰(zhàn)爭(zhēng)后的故事。游戲的畫(huà)面相對(duì)卡通,雖然沒(méi)有文字對(duì)話,卻通過(guò)合理地安排敘事設(shè)計(jì)傳達(dá)了反戰(zhàn)的理念。
一、虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合
游戲把一戰(zhàn)作為故事背景,構(gòu)建了合情合理的劇情與豐富個(gè)性的角色,著重體現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)與人性的思考。在這種基于現(xiàn)實(shí)的虛擬情境中,玩家可以更好更有效地去接受信息。
《勇敢的心》采用了多線交替的敘事模式:去戰(zhàn)場(chǎng)尋找女婿的法國(guó)農(nóng)民Emile,被迫參軍的德國(guó)青年Karl,為妻子復(fù)仇而加入法軍的美國(guó)黑人Freddie,尋找科學(xué)家父親的法國(guó)女Anna。雖然主要角色是虛構(gòu)的,但世界上正有許多這樣生活在水深火熱中的人們,他們的家人、社群與居住的城鎮(zhèn)正被戰(zhàn)爭(zhēng)與沖突威脅著,他們別無(wú)選擇地加入戰(zhàn)爭(zhēng),被部署到各地。從小人物的視角切入戰(zhàn)爭(zhēng),更容易引起玩家共鳴。
游戲每一章節(jié)的史料會(huì)配以真實(shí)的歷史照片加以說(shuō)明,玩家可以了解所參與戰(zhàn)役的名稱、使用武器、傷亡人數(shù)、戰(zhàn)役特性等情況。美術(shù)上對(duì)于角色的服裝與裝備等也非??季?,如Karl的服裝就是一戰(zhàn)早期德軍的標(biāo)準(zhǔn)裝束,尖頂帽上還配有標(biāo)志性的鷹徽。游戲每一個(gè)細(xì)節(jié)都極力地去還原歷史,深刻地描繪了一個(gè)真實(shí)且殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng)。
二、敘事節(jié)奏的輕重緩急
敘事節(jié)奏是游戲把控玩家情緒的一種方式,好的敘事節(jié)奏會(huì)充分調(diào)動(dòng)起玩家的注意力與好奇心。節(jié)奏過(guò)于平緩,會(huì)讓玩家注意力渙散;長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的節(jié)奏,又易使玩家疲勞。游戲中的敘事節(jié)奏與玩法節(jié)奏是相輔相成的,需要設(shè)計(jì)者協(xié)調(diào)好兩者的平衡。
《勇敢的心》對(duì)于敘事節(jié)奏的把控非常到位。如Karl從戰(zhàn)俘營(yíng)越獄的玩法過(guò)程中,既需要避開(kāi)探照燈前進(jìn),又要小心不斷被打上天空的照明彈,此時(shí)敘事與玩法的節(jié)奏變化是契合的,玩家的情緒被調(diào)動(dòng)起來(lái),緊張地投入游戲中,仿佛親身經(jīng)歷了角色的一切。
每當(dāng)敘事節(jié)奏的高點(diǎn)過(guò)后,游戲都會(huì)進(jìn)入一個(gè)緩沖階段。Karl越獄成功后,游戲適時(shí)地插入了一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),隨之轉(zhuǎn)換到了Freddie視角,接下來(lái)只需要進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的推進(jìn)探索。節(jié)奏的緩沖不僅能調(diào)節(jié)玩家緊張的情緒,也為下一階段的節(jié)奏變化做好了鋪墊,是敘事節(jié)奏變化中不可或缺的一環(huán)。
三、敘事形式的碎片化
游戲的交互式敘事使得玩家在游戲中的操作會(huì)反饋到角色身上,對(duì)故事產(chǎn)生一定的掌控,玩家可以自主地去獲取知識(shí)、技能及情感的體驗(yàn)。
游戲中可以收集到許多與戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的道具,這些收集品散落在各個(gè)區(qū)域和角落,需要玩家自行探尋拼湊。這種將敘事內(nèi)容分割成許多碎片的形式跳出了敘事文本的既定框架,把閱讀內(nèi)容的選擇權(quán)交遞到玩家手中,由玩家自由查看這些收集品的用途與相關(guān)史實(shí)。把收集品作為敘事文本的載體,不但拓展了游戲的信息量,還讓敘事形式更為豐富有趣,比枯燥呆板的文本更容易勾起玩家主動(dòng)了解歷史的欲望。游戲的成就系統(tǒng)還將這些收集品的搜集與閱讀設(shè)定為解鎖條件,目標(biāo)的達(dá)成能讓玩家獲得滿足感,起到一定的激勵(lì)作用。
結(jié) 語(yǔ)
游戲在多領(lǐng)域的應(yīng)用有著廣泛的前景。游戲的娛樂(lè)特征可以提高參與者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),賦予游戲新的功能和意義,去解決軍事、教育、醫(yī)療、文化傳播等問(wèn)題,有助于產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,促進(jìn)行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí),實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的統(tǒng)一。目前游戲在我國(guó)的跨界應(yīng)用中還未充分發(fā)揮它的功能,如何更好地開(kāi)拓游戲的功能,仍需要設(shè)計(jì)者與游戲企業(yè)進(jìn)一步地深入探索。
參考文獻(xiàn):
[1]任雪雯.關(guān)于電子游戲敘事設(shè)計(jì)的研究[D].武漢理工大學(xué),2017.
[2]Emily Naul,Min Liu. Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games[J]. Journal of Educational Computing Research,2020,58(3).
[3]曾祥敏,方雪悅.新聞?dòng)螒颍焊拍?、意義、功能和交互敘事規(guī)律研究[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2018,40(01):70-77.
[4]楊麗,姚曉蘭.教育游戲中“教游相融”的設(shè)計(jì)策略研究[J].中國(guó)電化教育,2011(06):81-84.
作者簡(jiǎn)介:
平靜,女,生于1999年2月,漢族,江蘇常熟人,江蘇大學(xué)本科在讀,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)
沈晴,女,生于1999年5月,漢族,江蘇常熟人,江蘇大學(xué)本科在讀,動(dòng)畫(huà)專業(yè)
基金項(xiàng)目:江蘇大學(xué)第19批大學(xué)生科研課題立項(xiàng)資助項(xiàng)目,項(xiàng)目編號(hào):19C576
(江蘇大學(xué) ?江蘇 ?鎮(zhèn)江 ?212013)