□ 張上
伴隨著互聯(lián)網的飛速發(fā)展,網絡生存成為當代人的第二種生存方式,《頭號玩家》所展現的那種每個人除了現實中的身份,都另外有一個數字身份和數字身體,在數字空間里游戲與社交的情景,似乎并不令我們過度驚奇,我們從未離科幻的距離如此之近,或者說,我們發(fā)展的過程就是離科幻越來越近的過程。數字時代,我們的生存空間與藝術的呈現空間都向著虛擬的方向發(fā)展。在這樣的“賽博空間”中,即使身體缺席,我們同樣可以產生置身其中的空間感覺。
而從人類對自由的永恒追求來看,游戲與藝術體現著本質上的殊途同歸。人們最早對游戲重要性的認識可以從柏拉圖《法律篇》中窺得:“……每個人都應當過一種相應的生活,應當去做那種最高尚的游戲,應當遵從那個將他們創(chuàng)造出來的心靈……”①康德認為藝術就是“自由的游戲”;席勒和斯賓塞進一步提出藝術起源于游戲,并認為游戲是人實現自由本質的途徑;胡伊青加則將游戲上升到本體論的高度,提出“人是游戲者”②的命題??梢姡螒蛑凶杂蓜?chuàng)造的精神與藝術是相通的。
2011年,美國藝術基金會正式將電子游戲確立為一種藝術形式。電子游戲類型眾多,本文主要論及的是體現較強故事性的角色扮演類游戲(Role-playing game),簡稱RPG。主要分為兩類,或可以脫離網絡運行的單機游戲;或必須依托網絡運行、將社會互動納入其中。
隨著藝術的融合,攝影、電影、電視及新媒體藝術以大融合的姿態(tài)構成了全新審視下的藝術族群——傳媒藝術,這一族群“具有鮮明的科技性、媒介性和大眾參與性”③。如果說對傳統(tǒng)藝術我們是靜觀默照地欣賞,電影、電視使我們成為“想象的共同體”,那么在網絡游戲中,當我們把想象中的自我映射其中,實際上不失為一種“命運共同體”的建構,我們在其中收獲了強烈的情感體驗。因此,網絡游戲以其格外凸顯的科技性、媒介性和大眾參與性而獲得成為傳媒藝術族群中一員的合法性。
馬克斯·韋伯認為現實社會如同一個組織,成員之間以等級關系連接起來,權威從上到下遞減,每個社會成員都有自己固定的社會角色,履行被組織賦予的責任。而當我們以虛擬的ID進入網絡游戲時,現實社會中的權力流動與秩序層級便不再奏效,信息的獲取與言說的權力分散在每個人手上。在賽博空間的賦權下,網絡游戲既可以是傳統(tǒng)文化傳承的載體,也可以是網絡亞文化萌芽的場域,譬如俠文化的傳承與古風亞文化的萌芽。
“古風”文化可看作是對傳統(tǒng)文化、古典音樂、古代儀式、古代服飾,甚至是古代生活方式等各個方面的熱愛與效仿。譬如“古風”音樂最早就是一批玩家,出于對《仙劍奇?zhèn)b傳》的熱愛,而對游戲中的背景音樂進行填詞翻唱后發(fā)布到網絡上。仙俠文化則由來已久,如今借網絡游戲得到了更富生命力的呈現,二者在網絡游戲中也可以說是相互滲透,互為表達。與《仙劍奇?zhèn)b傳》中的仙俠文化不同,《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱《劍網三》)主要來源于武俠文化,游戲以大唐盛世為背景,以安史之亂為故事的矛盾與轉折,營造了一個唯美的武俠世界。
對于現實生活中人與人的互動機制,戈夫曼提出“擬劇理論”,認為“自我”是社會互動的產物,人們通過“表演”,即扮演自己的社會角色來進行自我呈現?;诖耍攴蚵岢隽恕盎觾x式”,認為人們面對面的互動情境極具昭示性,雙方的身份、階層、關系等信息都可以通過互動透露出來,美國社會學家蘭德爾·柯林斯進一步將互動儀式理論發(fā)展為互動儀式鏈理論,認為人類進行傳播行為的根本動因是為獲取情感能量。網絡游戲中就處處充滿了這種“互動儀式”。在當下的消費社會,諸如節(jié)日等需要儀式感的活動都已被消費行為收編,某種程度上,儀式感越強烈,就越印證了人們對消費社會的追逐,反倒造成了儀式感的消解。而網絡游戲盡管究其實質亦是一種消費行為,但游戲作為一個平臺供玩家生產自己的意義,身體的不在場與身份的消弭使得玩家的精神自由被高度彰顯,玩家可以在其中產生近乎生命莊嚴的真實體驗,收獲現實生活中失落的儀式感與歸屬感。
網絡游戲,尤其是RPG,其世界觀的建立還是通過敘事情境的設置,其內核還是故事性。從敘事學的角度來講,網絡游戲雖然喪失了傳統(tǒng)意義上的故事情節(jié),但其以非線性、開放式的動態(tài)敘事結構完全打破了單向度的“元敘述”。
在羅蘭·巴特“作者已死”的語境下,曾產生了超文本文學形式的構想。橙光游戲就可以看作是這一構想的延伸,這類游戲通過不同的選項觸發(fā)不同的故事情節(jié),在情節(jié)的遞進與玩家的自主選擇之下,也可以產生“沉浸式”的體驗效果,其中《逆襲之星途閃耀》已被改編成網絡劇,顯現出其作為IP被開發(fā)的巨大潛力。
這種超文本文學形式同樣可以看作是RPG非線性、開放式的動態(tài)敘事結構的濫觴,構成了網絡游戲區(qū)別于其他藝術形式最顯著的藝術表征。我們也可以將其視為是“游戲感”的體現。
“游戲感”也滲透到了其他的藝術形式中。譬如《羅拉快跑》就是一部極具“游戲感”的電影,當然,羅拉本身也是在向游戲《古墓麗影》中的女主人公“勞拉”致敬。影片中羅拉為了給男友曼尼贖命而三次奔跑籌錢,每次都有不一樣的經歷和結果。從這個角度來看,我們不妨將其看作一部羅拉闖關的電子游戲,觀眾的視點也會放在自己所認可的結果上,獲得“游戲感”帶來的心理滿足。
荷蘭哲學家德·穆爾認為,“恰如電影要花一段時間才找到自己獨特的語法那樣——由此愛森斯坦引介了蒙太奇的原則——蒙太奇使得電影不再是舞臺戲劇的一種機械錄制,因此我們今天依然在等待著互動媒介的愛森斯坦出現……”他進一步提出,數字時代互動媒介所尋找的獨特語法就是電腦仿真。根據鮑德里亞的擬像與仿真理論,賽博空間就是以“超真實”來顛覆“真實”,從而主導人們的視聽感官,使人們沉浸其中。
技術發(fā)展之下,網絡游戲也一直致力于提升游戲場景及人物形象的視聽觀感,這也是其藝術性與審美價值的體現,譬如游戲中的“風景黨”與愈來愈完善的“捏臉”系統(tǒng)。甚至游戲的場景也可以成為歷史的存留,譬如在巴黎圣母院焚毀后,一直以建筑物的精細和仿真而備受稱贊的動作冒險類游戲《刺客信條》相關場景便可成為修復巴黎圣母院的重要參考。
由此,我們便得出了網絡游戲作為傳媒藝術族群中的一員的合法性。但是,也沒有哪種藝術像網絡游戲一般,是帶有原罪的,甚至在其整個發(fā)展過程中,都與暴力、沉迷甚至犯罪等字眼聯(lián)系在一起。網絡游戲的虛擬性的確給失序提供了便利,其強刺激性也容易使青少年過度沉迷,另外還有一些網絡游戲純粹以暴力、色情、血腥來進行獵奇牟利,這些都需要在行業(yè)的發(fā)展完善中被重視起來。
總之,盡管依托技術的支撐而生存,網絡游戲也應該在未來的發(fā)展方向上堅守住藝術的底線。正如邁克爾·海姆所說:“虛擬實在的本質最終也許不在技術而在藝術,也許是最高層次的藝術,它的最終承諾不是去控制、逃避或娛樂,而是去改變、去救贖我們對實在的知性?!?/p>
注釋:
①胡經之.西方文藝理論名著教程[M].北京:北京大學出版社,2003:338.
②[荷蘭]胡伊青加.人:游戲者[M].成窮 譯.貴陽:貴州人民出版社,1998:22.
③胡智鋒,劉俊.何謂傳媒藝術[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2014(01):72-76.