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    影游融合、想象力消費(fèi)與美學(xué)的變革*
    ——論媒介融合視域下的互動(dòng)劇美學(xué)

    2020-01-05 20:03:53陳旭光張明浩
    跨世紀(jì) 2020年5期
    關(guān)鍵詞:影游想象力美學(xué)

    陳旭光 張明浩

    “媒介融合”是新世紀(jì)以來媒介發(fā)展的重要趨勢(shì),也是近年來中外學(xué)界研究的熱點(diǎn)①。關(guān)于媒介融合的概念,從20世紀(jì)80年代開始,國內(nèi)外學(xué)者多有討論。飛速發(fā)展、日新月異的媒介融合與我們的藝術(shù)、文化、傳播和日常生活的關(guān)系越來越緊密,不僅催生了種種新媒介的創(chuàng)生,改變著我們的視聽感知與想象、思維的方式,實(shí)際上更是發(fā)生一場“媒介文化革命”?!懊浇槲幕褌鞑ズ臀幕鄢梢粋€(gè)動(dòng)力學(xué)過程,將每一個(gè)人裹挾其中。于是,媒介文化變成為我們當(dāng)代日常生活的儀式和景觀?!保?]2無論是技術(shù)層面的革新還是文化層面的變遷,“媒介融合”都是時(shí)代的產(chǎn)物、歷史的產(chǎn)物,是當(dāng)下物質(zhì)與精神消費(fèi)的產(chǎn)物,也都是當(dāng)下文化、媒介、社會(huì)發(fā)展的必然趨向。

    一、媒介融合時(shí)代的游戲新美學(xué)與“影游融合”新態(tài)勢(shì)

    游戲是“媒介融合”時(shí)代的一種重要媒介,具有巨大的影響力與滲透力。一方面,游戲似乎成為了很多人的“日常生活”,成為了體驗(yàn)性消費(fèi)、享受式消費(fèi)時(shí)代人們生活的重要內(nèi)容。正如美國學(xué)者弗里德里在《在線游戲互動(dòng)性理論》中說,“游戲在公眾中的普及程度已經(jīng)達(dá)到了與業(yè)務(wù)應(yīng)用程序或Web 瀏覽器一樣的高度”[2]3,游戲已經(jīng)在潛移默化中成為新媒介時(shí)代人們尤其是青少年、網(wǎng)生代的“生活必需品”。游戲美學(xué)在潛移默化中滲透人們的生活,并影響著人們的消費(fèi)需求與價(jià)值理念等,使人們喜愛具有游戲美學(xué)特征的作品。具體而言,游戲所帶來的美學(xué)革新與文化變遷主要體現(xiàn)在三個(gè)方面。

    其一,游戲具有互動(dòng)性、交互性等互動(dòng)美學(xué)特質(zhì)。桑德拉·高登西認(rèn)為,“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達(dá)之真實(shí)進(jìn)行協(xié)商”[3],“游戲?yàn)槿藗兲峁┝嗽谧髌分惺褂萌伺c人之間的互動(dòng)性以及玩家與玩家的互動(dòng)性的機(jī)會(huì)”[2]39。正是基于此種變化與特質(zhì),弗里德里提出“互動(dòng)”是在線游戲的關(guān)鍵甚至是核心屬性與美學(xué)特征。他認(rèn)為在線游戲的互動(dòng)性基于三種維度,并提出了互動(dòng)性的三維概念,“即玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與玩家、以及玩家與游戲的互動(dòng)性”[2]40。

    其二,游戲具有體驗(yàn)性、沉浸性。游戲可以提供給受眾“身體介入”的體驗(yàn)感與探索感,游戲“為玩家提供了空間、工具、規(guī)則、即時(shí)的反饋與明確的目標(biāo),并且還為之找到一個(gè)‘能力與挑戰(zhàn)的平衡’[4]33點(diǎn),在使玩家介入的過程中不斷吸引玩家的再介入,終使玩家“沉浸”其中[5]。正如馬修·維斯與亨利·詹金斯所言:“游戲設(shè)計(jì)者或許無法控制我們的情感,盡管如此,他們提供了一種強(qiáng)烈情感體驗(yàn)所需要的資源。”[6]

    其三,游戲具有“身份匿名性”與“自我掌控性”,傳達(dá)出一種團(tuán)隊(duì)協(xié)作與個(gè)人奮斗“合謀”的品格。游戲提供給玩家相對(duì)公平的、可以自我決控的環(huán)境,玩家可以在虛擬中依靠個(gè)人努力或策略以及團(tuán)隊(duì)合作進(jìn)行“打怪升級(jí)”滿足自身對(duì)“身份”的需求,完成一次“象征性權(quán)力表達(dá)”[7]。

    此外,游戲還具有規(guī)則性、重啟性、虛擬想象性、部落劃分性、腦神經(jīng)刺激性等多種美學(xué)特質(zhì),這種美學(xué)特質(zhì)與文化特征也必然會(huì)潛移默化地滲透、影響當(dāng)下人們的審美選擇與文化觀念,進(jìn)而促使受眾喜好具有體驗(yàn)感、刺激感、探索感、身心介入感的影視作品。另一方面,游戲還提供給當(dāng)下諸多媒介進(jìn)行媒介融合探索的機(jī)會(huì),大多媒介都可以與游戲進(jìn)行聯(lián)姻,進(jìn)而借助游戲的受眾群體與美學(xué)特質(zhì)革新美學(xué)形態(tài),吸引青少年受眾主體。

    “影游融合”是“媒介融合”時(shí)代下影視作品緊抓游戲媒介進(jìn)行探索、實(shí)踐、創(chuàng)新的產(chǎn)物,是“媒介融合”的一種重要類型與方式。廣義而言,具有游戲化風(fēng)格與游戲特質(zhì)的作品都可以稱為“影游融合”類作品。狹義而言,影游融合類作品包括直接改變自游戲的作品、模擬游戲或以游戲推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的作品以及“互動(dòng)影視”[8]。

    如亨利·詹金斯所言,“影游融合”同樣也帶來了一場文化變遷、美學(xué)變遷。在美學(xué)層面,影游融合類影視劇具有“身體介入影像”的美學(xué)特質(zhì),具有參與性、交互性、體驗(yàn)性等特質(zhì),可以使受眾在鑒賞過程中產(chǎn)生“心流”,滿足受眾體驗(yàn)式消費(fèi)、互動(dòng)式消費(fèi)的需求[5]。在文化層面,影游融合類影視劇是青少年進(jìn)行“象征性權(quán)力表達(dá)”“部落劃分”與“身份彰顯”的“符號(hào)”,代表了游戲文化、二次元文化等青年亞文化,自身即具有青年意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)的文化功能等[9]。從受眾接受的維度看,影游融合類作品無疑在一定程度上對(duì)姚斯、伊塞爾等的讀者反映—批評(píng)或接受美學(xué)理論構(gòu)成了某種僭越和挑戰(zhàn)。影游融合類作品具有“‘虛幻的真實(shí)感’和視聽沖擊力的‘?dāng)?shù)字美學(xué)’和虛擬美學(xué)特征,這強(qiáng)烈地改變了作為第二主體即接受主體的觀眾的接受態(tài)度、接受方式和接受觀念,也使得藝術(shù)理論中關(guān)于藝術(shù)傳播和接受的理論面臨著劇烈的挑戰(zhàn)”[10]。

    具體而言,影游融合類作品具有直接互動(dòng)性與參與性,不是一種主體靜觀式、夢(mèng)幻化的觀影狀態(tài),影游融合的觀眾(玩家)觀看影片的過程更像是游戲過程,更為強(qiáng)調(diào)受眾的主體性、能動(dòng)性、參與性、游戲性。另外,影游融合類作品中受眾的“期待視野”更多基于受眾的游戲體驗(yàn)、游戲感受與以往所玩的游戲作品,是一種立足于個(gè)體文化、鑒賞水平之上的體驗(yàn)式、互動(dòng)式、刺激式的“期待”。與接受美學(xué)強(qiáng)調(diào)受眾主體性不同,影游融合類作品強(qiáng)調(diào)的是受眾參與性、受眾與作者直接對(duì)話的交流性,是一種客觀基礎(chǔ)上的主客統(tǒng)一,建構(gòu)的是一種平等溝通的平臺(tái)。這與接受美學(xué)理論的相對(duì)主義、主觀化的批評(píng)觀是不一樣的。由此,以近年來發(fā)展迅速的互動(dòng)劇為研究對(duì)象,進(jìn)一步探析其帶來的美學(xué)變革與想象力消費(fèi)趨向,具有重要意義。

    二、媒介融合視域下作為“影游融合”新形態(tài)的互動(dòng)劇

    互動(dòng)劇是“影游融合”的一個(gè)重要子類型,最早或可追溯到20世紀(jì)60年代具有“互動(dòng)體驗(yàn)”效果的影視作品。如1967年“偽互動(dòng)電影”《一個(gè)男人與他的房子》中的“互動(dòng)”只是一種“偽”的形勢(shì),因?yàn)槠浣Y(jié)局或者說其游戲結(jié)果不具有可操縱性。該片通過讓觀眾投票來選擇主人公命運(yùn),但是無論觀眾如何選擇,其結(jié)果或者說結(jié)局只有一種固定式結(jié)局。廣義而言,互動(dòng)電影游戲也屬于“互動(dòng)影視”的范疇,互動(dòng)電影游戲?qū)τ诨?dòng)電影、互動(dòng)劇集的發(fā)展具有重要的推動(dòng)作用,早期的光碟游戲《太空地帶》(1983),21世紀(jì)的《幻象殺手》(2005)、《暴雨》(2010)、《超凡雙生》(2013)、《夜班》(2017)、《直到黎明》(2015)、《底特律:成為人類》(2018)等,這些作品為互動(dòng)影視的發(fā)展夯實(shí)了基礎(chǔ)。

    2018年互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》借助《黑鏡》的品牌優(yōu)勢(shì),在世界范圍內(nèi)取得了成功,并促使業(yè)內(nèi)產(chǎn)生了各種互動(dòng)話題、互動(dòng)作品以及相關(guān)平臺(tái)的互動(dòng)戰(zhàn)略,從而極大地推動(dòng)了互動(dòng)影視的發(fā)展。2018年威尼斯電影節(jié)上的VR互動(dòng)電影如《星球》《精靈鼠伙伴》《咕嚕米的眼睛》等作品,也都昭示著互動(dòng)影視作品的發(fā)展?jié)摿εc創(chuàng)新能力。在2019年之前,國內(nèi)互動(dòng)劇似乎一直沒有得到顯著發(fā)展,2008年香港林氏兄弟制作了《電車男追女記》,2017年騰訊打造了國內(nèi)首部武俠互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,這些作品總體影響力與熱度并不大,并沒有形成清晰的類型生產(chǎn)模式。2019年可謂國內(nèi)互動(dòng)劇發(fā)展的井噴期與加速期,上半年以愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷等為代表的平臺(tái)競相給“互動(dòng)劇”加注籌碼并不斷探索其新形式,相繼產(chǎn)出了《古董局中局之佛頭起源》(騰訊,2019年1月,互動(dòng)微?。?、《明星大偵探頭號(hào)嫌疑人》(芒果平臺(tái),2019年1月,互動(dòng)微?。ⅰ峨[形守護(hù)者》(騰訊,2019年3月,互動(dòng)游戲)、《他的微笑》(愛奇藝,2019年6月,互動(dòng)?。?、《廣場救世主》(B 站,2019年7月,互動(dòng)短視頻)、《因邁思樂園》(騰訊,2019年9月,互動(dòng)?。┑染哂谢?dòng)性質(zhì)的短劇或微視頻。它們或在影視中融游戲,或在游戲中融影視,在內(nèi)容和形式等方面對(duì)傳統(tǒng)游戲、影視都造成了解構(gòu)。

    近年來,國內(nèi)互動(dòng)劇在急速發(fā)展的同時(shí)也取得了較好的產(chǎn)業(yè)成績,證明了其所具有的較大商業(yè)價(jià)值與廣闊的市場前景。以《古董局中局之佛頭起源》為例,該劇以復(fù)線式的總體布局與多樣式結(jié)局吸引著受眾復(fù)玩,在增加受眾觀劇黏性的同時(shí)甚至間接提高了網(wǎng)劇《古董局中局》的收視率。芒果TV 的《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》更是收獲了豆瓣8.6 的高分,話題微博累積閱讀量高達(dá)3.5 億,討論數(shù)達(dá)133.9 萬,進(jìn)而達(dá)到了間接反哺劇集、擴(kuò)大劇集影響的作用。再以愛奇藝自制互動(dòng)劇《他的微笑》來講,該劇制片人李蒞櫻在北京大學(xué)“新媒體大講堂”上表示,作品達(dá)到了目標(biāo)受眾與實(shí)際受眾的高度吻合,《他的微笑》人物畫像中女性用戶占比為75.7%,年齡多為19—30 歲,一線、新一線城市的用戶最多,與最初目標(biāo)受眾“90—00 后”的年紀(jì)分布高度吻合②。對(duì)于一個(gè)處于探索期的新樣式來說,能夠達(dá)到實(shí)際受眾與目標(biāo)受眾基本吻合的成績是難能可貴的。一方面,作為一種較新的形式、較新的概念,互動(dòng)劇的群眾基數(shù)并不是很大,知道的人也比較少,在創(chuàng)造初期便精準(zhǔn)人物畫像、精準(zhǔn)受眾群體是十分難得的。另一方面,從人物畫像進(jìn)行深入分析,從青少年、女性受眾、19—30 歲等關(guān)鍵詞中,我們便可以明顯看到此類作品在未來廣闊的發(fā)展前景:因?yàn)楫?dāng)下的受眾主體多為“90—00 后”的女性群體,未來也將遲早是95 后、00 后等青少年的天下,而此類作品又恰恰符合他們的口味,其未來廣闊的發(fā)展前景與發(fā)展空間不言而喻。

    從疫情期間影視行業(yè)新變化與受眾游戲化審美向好的現(xiàn)實(shí)背景來看,互動(dòng)劇在“后疫情時(shí)代”將會(huì)有新的發(fā)展空間?!耙咔槠陂g受眾游戲化的審美趨好新變、游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展以及影游融合的發(fā)展趨勢(shì)為它的發(fā)展提供了強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)和心理需求及消費(fèi)空間;IP 品牌,網(wǎng)影兩棲等產(chǎn)業(yè)運(yùn)作優(yōu)勢(shì)構(gòu)成其發(fā)展的產(chǎn)業(yè)、工業(yè)基礎(chǔ);‘身體介入影像’將是它的總體美學(xué)特征,也將是其吸引受眾的重要因素?!保?1]由上,正如愛奇藝CEO 龔宇所言,“‘互動(dòng)’是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)”[12],無論是從互動(dòng)劇引人注目的發(fā)展趨勢(shì)與百花齊放的現(xiàn)實(shí)布局來看,還是從互動(dòng)劇良好的產(chǎn)業(yè)成績、較大的市場號(hào)召力來看,抑或是從疫情之后受眾游戲化審美、消費(fèi)需求以及游戲產(chǎn)業(yè)高歌猛進(jìn)的趨勢(shì)來看,互動(dòng)劇都將會(huì)成為今后影視生態(tài)版圖中至關(guān)重要、吸引受眾的一種重量級(jí)作品類型,先聲奪人之后必將持續(xù)發(fā)展。互動(dòng)劇的崛起也必然會(huì)給影視行業(yè)帶來美學(xué)革新?;?dòng)劇的自身屬性、敘事特征、文本建構(gòu)及藝術(shù)鑒賞等多個(gè)方面體現(xiàn)出游戲特征,表現(xiàn)出不同于以往常規(guī)影視劇的獨(dú)特性。

    三、互聯(lián)網(wǎng)新媒介融合背景下的文本之變

    (一)從“只讀”式文本到“可寫”式文本

    互動(dòng)劇帶來最為顯著的美學(xué)革新是使影視作品的“文本”發(fā)生了質(zhì)的變化,它將以往僅具有“只讀”性質(zhì)的文本(這里的“只讀”是指以往的文本往往都是作者設(shè)置好的,受眾只能在實(shí)際意義上被動(dòng)接受與閱讀的文本),變?yōu)榱苏嬲饬x上的“可寫的文本”、開放的文本。關(guān)于“可寫的文本”,羅蘭·巴特在《S/Z》中曾有過闡釋[13]56-57,認(rèn)為作品應(yīng)該讓讀者參與進(jìn)來,強(qiáng)調(diào)讀者主體性的觀念相同,也與接受美學(xué)認(rèn)為文本是一個(gè)多層面的開放式的圖式結(jié)構(gòu),是一個(gè)未定性結(jié)構(gòu)與啟示性結(jié)構(gòu),需要讀者參與進(jìn)來進(jìn)行“填空”的理念相同,互動(dòng)劇的“可寫性”也是強(qiáng)調(diào)讀者的中心位置,強(qiáng)調(diào)讓讀者參與進(jìn)來。

    互動(dòng)劇的“參與”“可寫”是一種真正實(shí)踐層面“創(chuàng)造式”的可寫與參與、互動(dòng),可以使受眾直接“創(chuàng)造”敘事,改變敘事,按照自己的主觀意愿進(jìn)行敘事,甚至一定程度上可以提供給受眾創(chuàng)造新文本的機(jī)會(huì)。而以往就算是極具開放性與可寫性的文學(xué)文本或影視文本,例如具有數(shù)據(jù)庫敘事特質(zhì)的影視作品《無問西東》《快跑羅拉》《羅曼蒂克消亡史》等,或具有瑪姬·斯伯林所提出的超故事敘事特質(zhì)的影視作品等,它們的可寫性、互動(dòng)性依然被可控制在創(chuàng)造者提前預(yù)設(shè)好的情節(jié)數(shù)據(jù)庫與故事建構(gòu)之中,提供給人們的“可寫”空間也僅僅是依靠提供給受眾“留白”或“召喚結(jié)構(gòu)”來完成的,是不能改變文本原貌的一種“間接式的可寫”,是一種“心理”層面的參與,不能直接改變文本的結(jié)構(gòu)與敘事。

    互動(dòng)劇在總體布局上由作者提供了人物背景、敘事節(jié)奏與環(huán)境設(shè)置,交互者(受眾)利用可能的步驟進(jìn)行即興創(chuàng)作,便是每個(gè)受眾所生產(chǎn)的“不同的敘事”,而互動(dòng)劇也于此為大眾提供了一個(gè)“可寫”“可再生”“可創(chuàng)造”的開放性空間。例如,《他的微笑》中共設(shè)置了21 個(gè)互動(dòng)情節(jié)點(diǎn),不同的互動(dòng)情節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)兩個(gè)或三個(gè)選項(xiàng),而不同的選擇便會(huì)觸發(fā)不同的劇情走向,進(jìn)而引發(fā)不同的結(jié)局。無疑,此種總體布局在創(chuàng)作初期便已調(diào)整、設(shè)置好。盡管如此,每個(gè)人依然會(huì)走出不同的路線,進(jìn)而產(chǎn)生不同的敘事。正如蘇珊娜·托斯卡總結(jié)的,角色扮演游戲可以進(jìn)行敘事生產(chǎn),不同的游戲玩家可以把完全一致的故事情節(jié)通過驚人的、截然不同的方式表演/講述出來③。

    受眾作為游戲玩家,可以選擇、操縱“千鳥”這一游戲角色,進(jìn)而將總體布局較為相似的故事框架以不同的方式講述出來。以第一個(gè)互動(dòng)情節(jié)“千鳥的叫醒服務(wù)”為例,受眾不同的選擇就意味著至此要開啟不同的敘事。例如,選擇“雨林”后主人公便開始了與肖遲、肖也的故事,進(jìn)而衍生出主人公陷入兩者情感糾葛中難以選擇的情節(jié)設(shè)置,而選擇另外的則對(duì)應(yīng)“啟太”或“艾斯博”故事。再比如,劇集中的小選擇也會(huì)影響到劇集的發(fā)展。當(dāng)受眾在“胃疼危機(jī)”中選擇“不求助啟太”時(shí),該劇便走到了最后“被迫辭職”,進(jìn)而結(jié)束了故事發(fā)展;而當(dāng)在“胃疼危機(jī)”中選擇“求助啟太”后,故事便又有了新的進(jìn)程,如啟太的關(guān)心、啟太生病等。決定該劇結(jié)尾或影響該劇敘事進(jìn)程的就是受眾(玩家),正是因?yàn)樗麄儾煌倪x擇才創(chuàng)作出了不同的敘事,而作品本身也變?yōu)榱艘粋€(gè)“可寫的文本”,具有了“再創(chuàng)造性”與“可寫性”。

    例如,《古董局中局之佛頭起源》中三種不同結(jié)局,即冰釋前嫌、踽踽獨(dú)行與眾叛親離,分別對(duì)應(yīng)了三種敘事方式與敘事邏輯,也代表著受眾在“寫作”后的結(jié)果。全劇分為“金剛杵/蛇洞、責(zé)備/安慰、徒弟先走/自己先走、解釋/隱瞞、救徒弟/保護(hù)馬燈”幾個(gè)重要的關(guān)鍵選擇點(diǎn)。以“救徒弟/護(hù)馬燈”節(jié)點(diǎn)為例,當(dāng)我們選擇“救徒弟”,那么主人公則要在12 塊玉中選擇兩個(gè)正確的;而選擇護(hù)馬燈的話,則僅僅需要選擇一個(gè)正確的玉石。由此,不同的選擇生產(chǎn)了不同的敘事,該劇也于此提供給了受眾幾次直接“寫作”的機(jī)會(huì),并為受眾帶來了不同的結(jié)局。受眾探索、決定的過程,便是生產(chǎn)、創(chuàng)造的敘事過程。誠然,互動(dòng)劇的可寫性或者說互動(dòng)劇所提供給受眾的可寫空間,也是由作者精心設(shè)計(jì)的,其可寫性也是一種“限度內(nèi)的可寫”,是一種代碼、編程后的“可寫”,但是它在一定程度上提供給了人們以“寫作”與再創(chuàng)造的自由。

    (二)從“只讀”文本到“游戲文本”

    互動(dòng)劇的文本不僅是可寫式、開放式、可創(chuàng)造式的文本,而且還是游戲文本?;?dòng)劇有著游戲的規(guī)則、可計(jì)量的結(jié)果等多重屬性,仿佛是一個(gè)大型游戲文本。其一,互動(dòng)劇有一套嚴(yán)格的游戲規(guī)則,即受眾要代入角色身上,完成角色的任務(wù)。其二,互動(dòng)劇有多樣且可計(jì)量的結(jié)果,互動(dòng)劇有多條故事線,每一條故事線都對(duì)應(yīng)不同的結(jié)果,并且受眾可以根據(jù)自身的選擇計(jì)量出該劇的結(jié)果走向。其三,互動(dòng)劇不同的結(jié)果具有不同的性質(zhì)、不同的價(jià)值,該劇每一條結(jié)果都對(duì)應(yīng)人物不同的境遇,每一個(gè)選擇的背后都有著明確的價(jià)值與意義。其四,互動(dòng)劇具有可協(xié)商性質(zhì)的結(jié)果,可協(xié)商性是指受眾在玩的過程中(鑒賞的過程中)可以根據(jù)進(jìn)度內(nèi)容自主選擇退回“上一個(gè)關(guān)卡(選擇)”或重新開始游戲(從第一個(gè)選擇重新開始),他們可以根據(jù)自己的喜好,重啟游戲或者后退選擇。

    值得強(qiáng)調(diào)的是,互動(dòng)劇游戲文本的屬性不僅體現(xiàn)在其作品構(gòu)造上,還體現(xiàn)在其文本本身所表現(xiàn)出來的互動(dòng)性、趣味性等游戲特質(zhì),互動(dòng)劇總體表現(xiàn)出一種類似于養(yǎng)成類游戲或角色扮演類游戲的基調(diào)。

    首先,互動(dòng)劇具有“交互”性或說是“互動(dòng)性”?;?dòng)劇將觀眾置身于作品之中,因?yàn)橛^眾需要根據(jù)劇情或根據(jù)自身喜好代替主人公進(jìn)行選擇,進(jìn)而促使著主人公進(jìn)行下一步行動(dòng),而觀眾的這種選擇行為便是一種“協(xié)商”行為。由此,觀眾與作品之間、觀眾與作者之間形成了一種互動(dòng)關(guān)系。當(dāng)然,普通影視劇也具有互動(dòng)性,在普通影視劇中受眾可以通過人物境遇、環(huán)境狀況產(chǎn)生認(rèn)同心理,進(jìn)而進(jìn)行精神層面、情感層面的互動(dòng)。但互動(dòng)劇不但具有情感互動(dòng),還直接可以使受眾參與作品之中,可以使受眾選擇,是一種更為直接的互動(dòng)。例如,《他的微笑》不僅可以滿足女性戀愛的需求,還可以滿足女性養(yǎng)成類游戲消費(fèi)的需求。這種互動(dòng)性,也是影片游戲性的一種展現(xiàn)。

    其次,互動(dòng)劇具有“游戲”的趣味性。眾所周知,游戲有著極高的趣味性,表現(xiàn)在很多方面,比如游戲具有探索性,不同的選擇對(duì)應(yīng)著不同的結(jié)果,不同的工具也對(duì)應(yīng)著不同的效果。再如,游戲可以使人產(chǎn)生成就感,玩家通過贏得比賽的形式從中可以獲得快感等。相應(yīng)地,互動(dòng)劇也具有如上的特性。一方面,互動(dòng)劇不同的關(guān)卡可以使玩家面臨不同選擇,不同選擇背后便是不同的結(jié)果,受眾會(huì)在每一次選擇的背后都獲得一種新奇感,并且期待下一次選擇,循環(huán)以往,受眾也可從中感受到趣味與樂趣。另一方面,互動(dòng)劇每一個(gè)故事線都有一個(gè)相對(duì)較好的結(jié)果,或者說該劇中受眾不管選擇哪一條進(jìn)程線索,都可以獲得成功、贏得比賽。例如,《他的微笑》中女主角大部分的選擇都會(huì)產(chǎn)生較好的結(jié)果,即與男主角產(chǎn)生情感關(guān)系或收獲愛情,受眾便可以從中獲得認(rèn)同感與成就感,進(jìn)而感受到趣味性。

    最后,互動(dòng)劇在整體上還表現(xiàn)出一種養(yǎng)成類游戲、角色扮演類游戲的總體美學(xué)基調(diào)。例如,《古董局中局之佛頭起源》中我們需要扮演好師傅的角色,在《他的微笑》中則要以養(yǎng)成明星為目的,扮演好經(jīng)紀(jì)人的角色。以《他的微笑》為例,一方面,該劇總體設(shè)置為一個(gè)女生與多個(gè)男生的故事,作為男明星的經(jīng)紀(jì)人或負(fù)責(zé)日常生活的工作人員,女生有著讓男生出道、監(jiān)管男生們練習(xí)、幫助男生們調(diào)節(jié)心情等責(zé)任,這種類似于養(yǎng)成類小游戲,即玩家在游戲中需要把自己的“寵物”養(yǎng)大,并讓他上學(xué)、生活等。另一方面,該劇也具有角色扮演類游戲的特質(zhì),女主角面對(duì)不同的男生會(huì)擔(dān)任不同的角色,受眾在整個(gè)故事進(jìn)程中也可以產(chǎn)生一種認(rèn)同,進(jìn)而代入女主角的角色身份之中,代替她進(jìn)行選擇,扮演好她的角色。

    綜上所述,互動(dòng)劇使“只讀”的文本變?yōu)榱恕翱蓪憽钡奈谋尽⒂螒蛭谋?,在真正意義上使受眾成為了敘事的生產(chǎn)者與作品的創(chuàng)造者,讓單向的較為固定的“文本—閱讀—文本后生產(chǎn)”模式,變?yōu)榱穗p向的“文本—互動(dòng)—文本內(nèi)生產(chǎn)”的模式。

    四、互聯(lián)網(wǎng)新媒介融合背景下的接受主體之變

    接受主體(受眾)在藝術(shù)生產(chǎn)環(huán)節(jié)上具有至關(guān)重要的地位與作用。馬克思藝術(shù)生產(chǎn)理論認(rèn)為接受者是消費(fèi)者,他們影響著生產(chǎn)并促進(jìn)著生產(chǎn),進(jìn)而表達(dá)出接受主體的重要性。接受美學(xué)則認(rèn)為,作品只有在接受者鑒賞之后才可以稱之為作品,否則便是未定性文本,如伊瑟爾將文學(xué)作品劃分為未定性的文本和讀者的具體化兩部分。只有讀者的期待視野與文本相融合,即進(jìn)行“視野融合”后,才能談上接受和理解?;ヂ?lián)網(wǎng)新媒介時(shí)代下影視作品接受主體的組成與布局發(fā)生了變化:“當(dāng)下電影觀眾即作為大眾文化之主體的‘大眾’有四種頗為重要的樣態(tài),一是網(wǎng)民或游戲玩家觀眾,二是青少年觀眾,三是女性觀眾,四是市民觀眾?!保?4]而在媒介融合、影游融合背景下,游戲玩家與電影觀眾互相重合的可能性也越來越大。不妨說,現(xiàn)在的影視受眾主體——青少年網(wǎng)生代受眾,其實(shí)很大部分也是游戲玩家。

    互動(dòng)劇接受主體維度帶給影視行業(yè)的美學(xué)革新使其改變了接受主體的“身份”,使接受主體從“鑒賞者”變?yōu)榱恕坝螒蛲婕摇?。一般而言,影視作品與受眾之間是“被鑒賞者”與“鑒賞者”,或者說被鑒賞的客體與鑒賞主體之間的關(guān)系。但受眾在鑒賞過程中不一定能很好地發(fā)揮主體性,并不一定能進(jìn)行嚴(yán)格意義上的參與,只能通過作品預(yù)設(shè)的場景、人物關(guān)系和情節(jié)發(fā)展而間接參與,達(dá)成情感共鳴。但在互動(dòng)劇里,受眾的身份發(fā)生變化,他們由鑒賞者變?yōu)榱酥苯拥挠螒蛲婕?,具有了決定權(quán)、選擇權(quán)等游戲性質(zhì)的權(quán)力,他們不僅成為了主人公,更成為了掌握游戲進(jìn)程的玩家。

    受眾的游戲玩家屬性體現(xiàn)在他們需要完成身份扮演上。馬林·C.貝茨認(rèn)為:“大型角色扮演類游戲玩家身上呈現(xiàn)出的不僅僅是一種身份,還有演繹和更改這種身份的方法。身份是依照軟件本身、網(wǎng)頁以及其他玩家提供的原則建立起來的。”[15]例如,當(dāng)受眾觀看《他的微笑》時(shí),該劇就已經(jīng)如游戲一般給玩家(受眾)設(shè)置好了身份,即一個(gè)需要養(yǎng)成明星的經(jīng)紀(jì)人身份,受眾在觀影過程中需要“扮演”好這一身份,他們需要代入情景、劇情之中進(jìn)行思考,進(jìn)而代替主人公進(jìn)行選擇。在這種過程中,受眾已不僅是一個(gè)旁觀者,他更像是一個(gè)玩家甚至是一個(gè)在游戲之中不斷進(jìn)行選擇的玩家,他需要參與進(jìn)游戲之中,扮演成游戲女主角,并根據(jù)“網(wǎng)頁設(shè)置”(游戲規(guī)則)演繹好這一身份,完成這一身份所需要執(zhí)行的任務(wù)。

    受眾的游戲玩家屬性體現(xiàn)在他具有的可操縱性權(quán)力上?!埃ㄈ藱C(jī))交互的信息性觀念特征就是‘控制’?!保?6]168游戲之所以吸引諸多玩家流連忘返,是因?yàn)樗梢允雇婕页蔀椤吧系邸保梢越o玩家以自主選擇、自主操控的權(quán)力,玩家可以在這個(gè)虛擬世界里“后悔”,可以選擇重新啟動(dòng)或可以選擇“不滿意”的關(guān)卡重新闖關(guān),他們對(duì)于游戲的結(jié)果、游戲關(guān)卡的進(jìn)程、游戲的總體進(jìn)程都具有可操作性?!端奈⑿Α分械氖鼙姳憔哂写朔N可操縱性權(quán)力,一方面,受眾(玩家)可以在該劇中自主選擇后退或前進(jìn),對(duì)于之前的選擇如果不滿意可以重新選擇、重新進(jìn)行,進(jìn)而具有了控制整個(gè)劇情發(fā)展的權(quán)力,也自然具有了可控結(jié)果的權(quán)力。另一方面,受眾可控制劇中的人物或直接決定人物的選擇,這種設(shè)置下就會(huì)使受眾明顯感受到如上帝般的“支配”權(quán)力和快感,因?yàn)樗麄兙哂姓莆談e人人生、感情與意識(shí)形態(tài)的權(quán)力。

    《古董局中局之佛頭起源》中的受眾也具有可操縱性權(quán)力,該劇具有“游戲引擎”式的內(nèi)部設(shè)置,將游戲裝置中的“手柄”“鍵盤”等進(jìn)行影像化呈現(xiàn)。在該劇接近結(jié)尾處有一段主人公躲避日本軍官的打斗式游戲環(huán)節(jié)設(shè)置,需要不斷點(diǎn)擊屏幕以達(dá)到躲避射擊的目的,需要不斷用手進(jìn)行左右滑動(dòng),在打倒軍官前也需要“上滑”再“右滑”等操作。在此,如果我們以手機(jī)進(jìn)行操作的話,手機(jī)便變成游戲可操縱的“手柄”,不停滑動(dòng)也仿佛是游戲中“出大招”的步驟,整個(gè)過程就將受眾變成了游戲玩家,因?yàn)槭鼙娦枰煌;瑒?dòng)、不停思考、不停對(duì)抗、不停游戲,才可以取得成功。

    綜上所述,馬修·維斯與亨利·詹金斯曾將游戲的情感傳達(dá)方式形容為“自我中心”[6]:我們?nèi)怀两谇楣?jié)之中,我們的選擇決定了事件的結(jié)果。其實(shí),互動(dòng)劇也為受眾提供了一個(gè)“自我中心”的空間,提供給受眾進(jìn)行角色扮演、自我操縱性權(quán)力的機(jī)會(huì),使受眾從被動(dòng)“解碼者”變?yōu)榱酥鲃?dòng)“編碼者”④、從鑒賞者變?yōu)榱擞螒蛲婕摇?/p>

    五、想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)

    互動(dòng)劇不僅為影視行業(yè)帶來了文本之變與接受主體身份之變的美學(xué)革新,還在一定程度上改變了受眾想象(或接受、消費(fèi))的方式,表現(xiàn)出異于以往的,更多趨于游戲性、以及影游融合新媒介特性的“想象力新美學(xué)”[8],滿足了受眾奇觀化審美消費(fèi)、體驗(yàn)式審美消費(fèi)、想象力消費(fèi)等需求。

    相對(duì)于以往影視作品依靠“未定性空白”或“不確定性”來促使受眾想象或依靠奇觀呈現(xiàn)來滿足受眾想象,互動(dòng)劇更具有不確定性與刺激性,更需要玩家充分調(diào)度自己的想象與思維。以往作品并沒有給受眾可選擇的機(jī)會(huì),受眾也僅僅跟著劇情走,或根據(jù)劇情想象之后的情節(jié)發(fā)展。但是互動(dòng)劇卻提供給了受眾“可選擇”的機(jī)會(huì),并且每個(gè)選擇節(jié)點(diǎn)背后預(yù)示著不同的情節(jié)與關(guān)卡。這種設(shè)置類似于游戲的“地圖選擇”,不同的地圖預(yù)示著不同的關(guān)卡,玩家每次選擇都會(huì)在腦子里根據(jù)地圖名稱想象出地圖場景?;?dòng)劇也是如此,當(dāng)受眾遇到每個(gè)選擇時(shí),在腦海中會(huì)快速想象出選擇之后的場景與變化,受眾會(huì)根據(jù)選擇關(guān)卡的字面意思想象背后的故事,進(jìn)而通過自己的想象,選擇出最想看到的或者說想象中最期待看到的故事。此時(shí),受眾的想象力便會(huì)被充分調(diào)動(dòng)起來,進(jìn)而期待、想象自己選擇后的故事。換言之,受眾每次選擇的過程也是受眾充分想象的過程。

    互動(dòng)劇的想象力美學(xué)與想象力消費(fèi)所帶來的是一種“創(chuàng)造想象—滿足想象”的過程?;?dòng)劇的巧妙之處體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一方面,它可以通過關(guān)卡或選擇節(jié)點(diǎn)促使受眾進(jìn)行想象,進(jìn)而“創(chuàng)造想象”。因?yàn)闊o論是何種選擇都會(huì)在選擇前充分想象選擇后的結(jié)果,比如在《古董局中局之佛頭起源》中,我們選擇救徒弟或護(hù)馬燈時(shí),會(huì)充分考慮到選擇后的結(jié)果,并會(huì)想象出選擇后所遇到的問題。再如在《他的微笑》中,我們從一開始選擇進(jìn)不同的房間時(shí)便開始了想象,想象每個(gè)房間里是哪位練習(xí)生,女主角和他們會(huì)經(jīng)歷什么。另一方面,它可以及時(shí)地、最大程度地滿足受眾的想象,可以給受眾即時(shí)反饋,受眾選擇之后對(duì)應(yīng)不同的場景、情節(jié)、關(guān)卡。例如,《他的微笑》中選擇進(jìn)入“雨林”房間后,主人公便開始了與肖遲、肖也的故事,進(jìn)而衍生出主人公陷入兩者的情感糾葛之中,難以選擇的情節(jié)設(shè)置等,選擇另外的則對(duì)應(yīng)著“啟太”或“艾斯博”的故事。而當(dāng)受眾選擇后,其實(shí)無論是什么結(jié)果,都會(huì)沖擊受眾的審美期待。如果是和受眾預(yù)期相同的結(jié)果與場景,受眾則于此滿足了想象力的需求,如果是和受眾預(yù)設(shè)完全不同的結(jié)果,受眾的期待便于此被沖擊,進(jìn)而促使受眾繼續(xù)想嘗試、想游戲,以此來證明自己的想象與作者想象的相近性。

    于此,受眾在互動(dòng)劇預(yù)設(shè)的框架中按照一種游戲式的、期待的心理不斷地進(jìn)行“選擇—想象—選擇”,“再次選擇—再次嘗試—再次證明”……在此過程中,受眾的心理被充分調(diào)動(dòng)起來,互動(dòng)劇也在心理層面促使受眾“沉浸”或促使受眾產(chǎn)生了“心流”。正如米哈里·契克森米哈賴所言:“在目標(biāo)明確、能夠得到即時(shí)反饋,并且挑戰(zhàn)與能力相當(dāng)?shù)那闆r下,人的注意力會(huì)開始凝聚,逐漸進(jìn)入心無旁騖的狀態(tài)?!保?]36不僅如此,在受眾“想象—選擇—再想象—再選擇”的過程中,那些沒有被受眾選擇到的“按鈕”,也在吸引著受眾再次、重新進(jìn)行選擇,它如游戲一般提供給了玩家“復(fù)玩”“重啟”的機(jī)會(huì)。而復(fù)玩、重啟也更需要受眾的想象力,因?yàn)閺囊婚_始便預(yù)示著不同的選擇有不同的結(jié)果,受眾在走完自己最初想象道路后,必然會(huì)更想看看另一條道路的風(fēng)景,這種想法與觀念也必然會(huì)調(diào)動(dòng)受眾的想象力與興趣。因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,人們的大部分選擇都是單向而不可重新選擇的。

    就社會(huì)價(jià)值與受眾現(xiàn)實(shí)情感宣泄、精神需求層面而言,互動(dòng)劇的想象力美學(xué)其實(shí)還體現(xiàn)在它提供給人們一種類似于“人生可以重啟”式的想象與愿景,滿足了人們重啟人生、重新選擇、多樣嘗試的想象力消費(fèi)的需求:當(dāng)受眾在代入角色進(jìn)行身份扮演時(shí),可以對(duì)錯(cuò)誤的選擇進(jìn)行及時(shí)修正,甚至可以在一開始改變?cè)搭^的選擇。例如,在《他的微笑》中,如果感覺與一開始選擇的練習(xí)生不合或者不喜歡他,可以跳回到最初的“叫醒服務(wù)”這一互動(dòng)情節(jié)點(diǎn)重新選擇。此外,互動(dòng)劇的想象力美學(xué)還體現(xiàn)在互動(dòng)劇本身的奇觀場景呈現(xiàn)與奇特情節(jié)營造上。例如,在《古董局中局之佛頭起源》中,觀眾可以跟隨主人公進(jìn)入奇妙詭異的古墓中,并且不斷通過“操縱”主人公而闖過重重關(guān)卡。以“九宮迷陣”為例,這一場景不僅需要觀眾根據(jù)指示選擇出相應(yīng)的磚塊,而且也充盈著一種中國道家文化中的陰陽八卦感,這種具有奇幻色彩的情節(jié)設(shè)置與場景布局,無疑會(huì)滿足受眾對(duì)古墓包括古墓布局、古墓機(jī)關(guān)的奇幻化想象,進(jìn)而滿足受眾奇觀化、夢(mèng)幻式想象力消費(fèi)的需求。

    此外,互動(dòng)劇的“想象力消費(fèi)”還體現(xiàn)在它可以協(xié)助受眾尤其是青少年玩家,進(jìn)行“象征性權(quán)力表達(dá)”與進(jìn)行意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)的功能上。一定程度上,互動(dòng)劇是一種受眾所需的“消費(fèi)符號(hào)”,它代表的是青少年群體、網(wǎng)生代受眾,或者說它在產(chǎn)生之初的目標(biāo)受眾或理想受眾就是青少年群體,它天然與網(wǎng)生代、青少年受眾同體共生。青少年參與消費(fèi)互動(dòng)劇的過程也是自覺進(jìn)行“身份劃分”與“部落歸屬”的過程,這個(gè)過程中傳達(dá)、生產(chǎn)著獨(dú)屬于青少年群體的青年文化。例如,《他的微笑》傳達(dá)出了一種粉絲文化、造星文化。由此,互動(dòng)劇所帶來的想象力新美學(xué)主要體現(xiàn)在五個(gè)方面:一是互動(dòng)劇中受眾的每次選擇都是一次發(fā)揮想象力、調(diào)動(dòng)想象力的過程;二是互動(dòng)劇提供給受眾一個(gè)“創(chuàng)造想象—滿足想象”的“即刻反饋”式的想象機(jī)制與想象空間;三是互動(dòng)劇可選擇、可重復(fù)、可重啟的功能,尊重觀眾的自主性和主體性,能滿足受眾現(xiàn)實(shí)宣泄與情感需求;四是互動(dòng)劇的奇觀化場景與想象式情節(jié),能滿足受眾夢(mèng)幻化、奇觀化藝術(shù)審美式想象力消費(fèi)需求;五是互動(dòng)劇是青少年的符號(hào)化代表,在想象力消費(fèi)中進(jìn)行意識(shí)形態(tài)再生產(chǎn)。

    結(jié) 語

    就互動(dòng)劇的發(fā)展而言,作為一種新媒介藝術(shù)的新形態(tài),互動(dòng)劇的發(fā)展面臨諸多需要探討的產(chǎn)業(yè)問題、藝術(shù)問題和美學(xué)問題。鑒于此,業(yè)界、學(xué)界還應(yīng)積極探索思考互動(dòng)劇的“影—游融合”屬性,如何確定最佳的劇集時(shí)長,如何在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置精準(zhǔn)的互動(dòng)情節(jié),如何賦予不同的敘事線索和結(jié)局不同意義,以及如何進(jìn)行多元樣式、類像發(fā)展的探索,互聯(lián)網(wǎng)語境下如何利用大數(shù)據(jù)分析受眾群體的需求和互動(dòng)特點(diǎn)。盡管當(dāng)下人們對(duì)互動(dòng)影視的看法褒貶不一,但作為時(shí)代、媒介融合發(fā)展和受眾想象力消費(fèi)需求的產(chǎn)物,必然會(huì)繼續(xù)可持續(xù)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)新媒介時(shí)代下,游戲文化、互聯(lián)網(wǎng)文化已然逐漸成為當(dāng)下的“主導(dǎo)型”文化?;诖耍覀冃枰幼⒅亍跋胂罅οM(fèi)”類作品,尤其是“影游融合”類作品如互動(dòng)作品的創(chuàng)作。因?yàn)檫@些作品符合當(dāng)下青年網(wǎng)生代觀眾的審美喜好,拓展了影游融合類影視劇的發(fā)展,而且不僅具有體驗(yàn)、交互、沉浸等游戲特性,也具有著價(jià)值與情感表達(dá)、視聽呈現(xiàn)、感官滿足等美學(xué)價(jià)值。當(dāng)然,以《他的微笑》《古董局中局之佛頭起源》等為代表的作品只是國內(nèi)互動(dòng)劇的開始,但昭示了一種新媒介藝術(shù)、新影游融合藝術(shù)形態(tài)的未來發(fā)展前景。其所帶給受眾的體驗(yàn)、享受、互動(dòng),將打破受眾的審美定向思維,也將不斷解放受眾的想象力,促進(jìn)想象力消費(fèi)類影視作品的發(fā)展。

    注釋

    ①筆者通過知網(wǎng)檢索關(guān)鍵詞“媒介融合”,2015—2019年學(xué)界關(guān)于研究探討“媒介融合”的文章每年維持在1200篇以 上。2015年1271 篇,2016年1315 篇,2017年1349篇,2018年1403 篇,2019年1279 篇。檢索時(shí)間,2020年7月22日,https://kns.cnki.net/kcms/detail/knetsearch.aspx?sfield=kw&skey=%E5%AA%92%E4%BB%8B%E8%9E%8D%E5%90%88&code=。②參見李蒞櫻:《互動(dòng)影視初登場:百花待放的互動(dòng)視頻》。具體內(nèi)容來自北京大學(xué)新媒體研究院2019年11月12日舉辦的“新媒體大講堂”中,制片人李蒞櫻的講座內(nèi)容整理。③參見蘇珊娜·托斯卡:《遠(yuǎn)非私人笑話:角色扮演游戲中的跨媒介戲仿》,《世界電影》2011年第1 期。④參見斯圖爾特·霍爾:《編碼/解碼》,載于羅鋼,劉象愚:《文化研究讀本》,中國社會(huì)科學(xué)出版社2000年版,第345 頁。

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