王廣新 王悅
【摘 要】智慧教育的核心是分析學(xué)生的各種信息使之產(chǎn)生意義,據(jù)此為學(xué)生提供個性化的學(xué)習(xí)服務(wù)。自適應(yīng)游戲?qū)⑹菍?shí)現(xiàn)智慧教育的重要資源之一。本研究認(rèn)為,以追蹤學(xué)生知識結(jié)構(gòu)為特點(diǎn)的語境化敘事游戲,比采用動態(tài)難度調(diào)整的定制化服務(wù)游戲更能有效辨別學(xué)生的認(rèn)知特征。以互動敘事理論和知識空間為指導(dǎo)開發(fā)了語境化敘事游戲的整體模型,并用Unity 3D作為游戲開發(fā)平臺制作了“拯救牛頓”游戲,以建構(gòu)的“游戲化發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程模型”把游戲融入初中生的摩擦力概念學(xué)習(xí)之中。實(shí)證研究的結(jié)果顯示,學(xué)生對語境化敘事有較高的體驗(yàn),顯著提高了概念的認(rèn)知細(xì)化、理解和遷移。回歸分析的結(jié)果顯示,游戲體驗(yàn)的適應(yīng)性、內(nèi)容適切度和注意力能顯著預(yù)測學(xué)生對概念的認(rèn)知細(xì)化、理解和遷移。
【關(guān)鍵詞】? 智慧學(xué)習(xí);教育游戲;語境化敘事;人工智能;自適應(yīng);互動敘事;發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí);認(rèn)知細(xì)化
【中圖分類號】? ?G434? ? ? ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】? B? ? ? ?【文章編號】? 1009-458x(2019)10-0020-09
一、引言
智慧教育是指通過技術(shù)融合的生態(tài)化學(xué)習(xí)環(huán)境來培植數(shù)據(jù)智慧、教學(xué)智慧和文化智慧,其目的是讓學(xué)生獲得適宜的個性化學(xué)習(xí)服務(wù)和美好的發(fā)展體驗(yàn),培養(yǎng)他們具有較好的思維品質(zhì)、較深的創(chuàng)造潛能等(祝智庭, 等, 2012)。智慧教育的理念超越了學(xué)校信息化建設(shè)中關(guān)注信息技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、強(qiáng)調(diào)媒體的一般教學(xué)應(yīng)用狀態(tài),走向反思和探索信息化教育應(yīng)用的新的教育生態(tài),它的實(shí)現(xiàn)必須依靠“人類智慧與機(jī)器智慧的結(jié)合”(馬小強(qiáng), 等, 2017)。所謂用機(jī)器智慧構(gòu)建智能的學(xué)習(xí)環(huán)境,就是用人工智能、大數(shù)據(jù)等學(xué)習(xí)分析技術(shù)來改善的使學(xué)習(xí)活動變得更好和更快的學(xué)習(xí)環(huán)境。因此,學(xué)習(xí)環(huán)境是否具有適當(dāng)?shù)倪m應(yīng)性是智慧行為的標(biāo)志,它的最顯著特征是“智能化、適應(yīng)性、個性化、自主性等”(Spector, 2014)。
Koper(2011)認(rèn)為,許多基于計算機(jī)技術(shù)的工具和軟件(如游戲和測試等)是智慧學(xué)習(xí)環(huán)境最有效的解決方案。學(xué)者把游戲作為智慧學(xué)習(xí)環(huán)境的有效解決方案,是與他們對智能化游戲開發(fā)的積極嘗試有關(guān)。從技術(shù)視角來看,這些學(xué)者開發(fā)的游戲原型能夠把學(xué)習(xí)情境、內(nèi)容和智能算法進(jìn)行有效的集成,實(shí)現(xiàn)了動態(tài)評估學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識和技能的水平等個體特征的目的,可以據(jù)此安排和調(diào)整游戲敘事,提供個性化的學(xué)習(xí)策略。從學(xué)習(xí)效果的視角來看,融入自適應(yīng)技術(shù)的智能化游戲提供“做中學(xué)”的交互式學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)生在環(huán)境中解決問題的同時,系統(tǒng)監(jiān)控學(xué)生解決問題的步驟并根據(jù)需要提供指導(dǎo)、提示等反饋,不僅能顯著地提高學(xué)習(xí)效率,同時也促進(jìn)了個別化學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn)(張志禎, 等, 2019)。
從國內(nèi)外現(xiàn)有的自適應(yīng)游戲開發(fā)成果來看,學(xué)者已從學(xué)習(xí)心理學(xué)、教學(xué)設(shè)計理論、人工智能技術(shù)等方面建立了一些有效的自適應(yīng)模型,它們是根據(jù)測量的學(xué)生變量(如學(xué)習(xí)風(fēng)格和認(rèn)知能力等)來調(diào)整內(nèi)部的參數(shù),以適應(yīng)學(xué)生需求和偏好所表現(xiàn)出的教學(xué)變量,如內(nèi)容排序、支架和學(xué)習(xí)資源呈現(xiàn)方式等,為學(xué)生提供個性化的適當(dāng)干預(yù),如故事情節(jié)、學(xué)習(xí)步調(diào)或者難度。目前,國內(nèi)外學(xué)者已經(jīng)建立了許多旨在適應(yīng)學(xué)習(xí)風(fēng)格、能力發(fā)展水平等個體差異的游戲原型,其實(shí)“每個學(xué)生個體差異不僅表現(xiàn)在學(xué)習(xí)風(fēng)格和能力發(fā)展水平上,也體現(xiàn)在學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)上,這早已被教育學(xué)家認(rèn)可,隨著諸如計算機(jī)輔助學(xué)習(xí)系統(tǒng)的流行,相關(guān)研究認(rèn)同了適應(yīng)學(xué)生知識結(jié)構(gòu)為其定制學(xué)習(xí)內(nèi)容的好處”(Vandewaetere, Desmet, & Clarebout, 2011)。國外學(xué)者近幾年逐步展開了游戲?qū)W習(xí)情境適應(yīng)學(xué)生知識結(jié)構(gòu)提高學(xué)習(xí)體驗(yàn)的初步研究,而國內(nèi)學(xué)者對該類游戲則鮮有研究。因此,建立該類游戲開發(fā)原型對充實(shí)我國自適應(yīng)教育游戲的研究領(lǐng)域有十分重要的參考價值。
二、研究問題的提出
數(shù)字化教育游戲產(chǎn)生于計算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展與普及之中,大數(shù)據(jù)、學(xué)習(xí)分析以及人工智能等技術(shù)的發(fā)展使得游戲向智慧化方向發(fā)展,游戲化學(xué)習(xí)越來越適應(yīng)學(xué)生的個性化要求。
(一)教育游戲智慧化的基本發(fā)展軌跡與要求
智慧教育中描述的個性化特征或原則一直是教學(xué)設(shè)計領(lǐng)域的核心概念。早在20世紀(jì)初,傳統(tǒng)課堂教學(xué)就開始嘗試一對一的教學(xué)方法,這是早期經(jīng)典的個性化學(xué)習(xí)設(shè)計,最有代表性的系統(tǒng)是布魯姆的掌握式學(xué)習(xí),它是基于固定的主要的教學(xué)組件(如教育目標(biāo)和經(jīng)典的知識評價等)來調(diào)整教學(xué)的宏觀適應(yīng)。用機(jī)器實(shí)現(xiàn)個性化學(xué)習(xí)的嘗試始于20世紀(jì)60年代的程序教學(xué),它是基于教師的直覺進(jìn)行設(shè)計,而不是完善的學(xué)生學(xué)習(xí)模型或者教育理論,其適應(yīng)水平是簡單的。20世紀(jì)70年代以后,計算機(jī)技術(shù)逐步代替程序教學(xué)機(jī)器而進(jìn)入智能化時代,開始引入人工智能技術(shù)和自適應(yīng)算法測量學(xué)生的績效,用于精確地優(yōu)化教學(xué)序列,使學(xué)習(xí)活動的體驗(yàn)更加個性化,因其是對學(xué)習(xí)系統(tǒng)內(nèi)部的任務(wù)進(jìn)行測量和干預(yù)而被稱為微觀適應(yīng),并因具有智能化特征,也被稱為自適應(yīng)系統(tǒng)。
教育游戲在追求滿足學(xué)生個性化學(xué)習(xí)要求的教學(xué)設(shè)計中,適應(yīng)性經(jīng)歷了從被動適應(yīng)到自適應(yīng)的漸進(jìn)發(fā)展過程。20世紀(jì)90年代的游戲是根據(jù)學(xué)生的喜好和水平等預(yù)先設(shè)置游戲的適應(yīng)方式或水平,如提供“簡單—普通—困難”選擇模式,這是一種讓學(xué)生來決定游戲運(yùn)行路徑的宏觀適應(yīng)方式,不具有智能化的微觀調(diào)節(jié)功能。21世紀(jì)初,一些學(xué)者嘗試把網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)系統(tǒng)使用人工智能的成果引入到游戲的開發(fā)之中,這種自適應(yīng)機(jī)制能對學(xué)生的學(xué)習(xí)過程進(jìn)行有效的干預(yù),自動引導(dǎo)學(xué)生獲取知識(Kickmeier-Rust & Albert, 2010)。
人工智能技術(shù)融入教育游戲使得它具有自適應(yīng)的智能化特征,可以自動捕捉學(xué)生和游戲之間的相互作用,并對自動調(diào)整之前的交互歷史進(jìn)行分析,用智能化的適應(yīng)來提供學(xué)生不可預(yù)見的微觀策略,或拓展學(xué)生表現(xiàn)出的能力,可使學(xué)生創(chuàng)建豐富的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使游戲更具挑戰(zhàn)性和樂趣。Soflano等人(2015)對非適應(yīng)、適應(yīng)性(宏觀的被動適應(yīng)模式)、動態(tài)的自適應(yīng)三種教育游戲的研究顯示,自適應(yīng)游戲相比普通教育游戲和適應(yīng)性教育游戲有更好的學(xué)習(xí)結(jié)果。目前,人工智能已成為教育游戲發(fā)展的一個重要的技術(shù)支撐點(diǎn),它的目標(biāo)是以高成本效益的自動方法提供個性化的學(xué)習(xí)方法。
(二)智能化教育游戲的自適應(yīng)模式類型與研究取向
智慧學(xué)習(xí)體現(xiàn)著人工智能在學(xué)習(xí)領(lǐng)域的應(yīng)用,基本思路都是追蹤學(xué)生不同的個性特質(zhì),為其提供適應(yīng)個性的學(xué)習(xí)策略等。Charles等人(2005)認(rèn)為自適應(yīng)教育游戲的“適應(yīng)”是用四種方式融入其中的:玩家角色、非玩家角色、游戲環(huán)境、反饋/學(xué)習(xí)支架。而綜觀國內(nèi)外教育游戲的研究發(fā)現(xiàn),“游戲環(huán)境”的自適應(yīng)是被廣泛采用的最能體現(xiàn)智能化的模式。Melis等人(2004)根據(jù)游戲環(huán)境適應(yīng)學(xué)生的特色將其分為三類:人格化設(shè)置、定制化服務(wù)和語境化敘事。
人格化設(shè)置游戲的自適應(yīng)機(jī)制是根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格、人格特質(zhì)等調(diào)整呈現(xiàn)的內(nèi)容、敘事等要素,以適應(yīng)學(xué)生的學(xué)習(xí)偏好。有些游戲前端提供學(xué)習(xí)風(fēng)格量表直接測量學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格傾向,或者通過設(shè)計特定任務(wù)間接評估學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格傾向,以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入到定制的游戲進(jìn)程。這種方法主要表現(xiàn)出以下特征:一是它對學(xué)生特質(zhì)的測量粒度比較大,游戲故事情節(jié)變化的平滑度表現(xiàn)得較低;二是它關(guān)注的是學(xué)生本身的特質(zhì),自適應(yīng)提供的結(jié)果是表現(xiàn)在內(nèi)容呈現(xiàn)和組織方式形式的差異方面。
定制化服務(wù)游戲的自適應(yīng)機(jī)制思想源自Prensky的“挑戰(zhàn)—技能平衡”的觀點(diǎn),它根據(jù)量化的學(xué)生對特定學(xué)習(xí)內(nèi)容的掌握水平最大限度地調(diào)整游戲參數(shù),為其匹配適應(yīng)其能力挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí)內(nèi)容或開啟新的權(quán)限。常見的教育游戲多是采用項(xiàng)目反映理論的評估算法計算學(xué)生能力水平值,進(jìn)行動態(tài)難度的調(diào)整。這種方法主要表現(xiàn)出以下特征:一是許多評估學(xué)生技能的算法能精確量化學(xué)生能力值,游戲故事情節(jié)變化的平滑度是比較高的;二是它只診斷學(xué)生能力表現(xiàn)出的“分?jǐn)?shù)”,無法判斷學(xué)生出現(xiàn)的知識結(jié)構(gòu)缺陷。
語境化敘事游戲的自適應(yīng)機(jī)制是根據(jù)玩家在游戲中的學(xué)習(xí)績效和經(jīng)歷,或?qū)μ囟ㄈ蝿?wù)的反應(yīng),為其匹配要傳遞的內(nèi)容。國外的經(jīng)典案例主要是基于能力的知識空間理論對學(xué)生達(dá)到某種能力所需掌握知識點(diǎn)結(jié)構(gòu)的評估,利用二分法和決策樹法等資源匹配算法定制游戲敘事,逐漸從能力水平的發(fā)展路徑上分離出學(xué)生知識結(jié)構(gòu)的適應(yīng)方向。這種方法主要表現(xiàn)出以下特征:一是使用評價學(xué)生的學(xué)習(xí)績效和學(xué)習(xí)內(nèi)容兩個參數(shù)來創(chuàng)建自適應(yīng)教育游戲,為深入和準(zhǔn)確診斷學(xué)生的能力提供了更好的支持;二是它是針對相同的學(xué)習(xí)主題為學(xué)生推送豐富的游戲故事情節(jié),能有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。
梳理國內(nèi)外研究文獻(xiàn)的結(jié)果發(fā)現(xiàn),學(xué)者已經(jīng)嘗試開發(fā)了大量人格化設(shè)置、定制化服務(wù)類型的游戲原型,而對語境化敘事游戲理論建構(gòu)和游戲原型開發(fā)僅見國外學(xué)者如Augustin等人(2011)開發(fā)的“80Days”游戲等案例,國內(nèi)學(xué)者對語境化敘事游戲鮮有研究。因此,本研究希望引進(jìn)知識結(jié)構(gòu)評價技術(shù)開發(fā)語境化敘事游戲,以優(yōu)化學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)評估,使所開發(fā)的游戲更加有效地匹配學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。
三、教育游戲互動敘事結(jié)構(gòu)與技術(shù)
路線的選擇
本研究選擇初中物理教材中摩擦力知識作為游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容,設(shè)計一個多場景的教育游戲,它用“互動敘事”方式實(shí)現(xiàn)對語境敘事游戲的內(nèi)核構(gòu)建,達(dá)到有效追蹤學(xué)生摩擦力知識結(jié)構(gòu)的目的。
(一)語境化敘事游戲中互動敘事設(shè)計的要求
Kiili的流理論提出為學(xué)生生成最優(yōu)學(xué)習(xí)體驗(yàn)而設(shè)計游戲的思想,動機(jī)被看作是為達(dá)到流體驗(yàn)狀態(tài)的一個關(guān)鍵因素,而游戲產(chǎn)生動機(jī)的主要源泉是它的敘事語境。因此,游戲開發(fā)中非常重視敘事方式的設(shè)計。目前的游戲開發(fā)常采用互動敘事的方式,這種敘事方式不僅能提高學(xué)生的內(nèi)、外動機(jī),更重要的是增加了探索的機(jī)會,促進(jìn)了知識的遷移(G?bel, et al., 2009)。
最早嘗試?yán)斫饨换ナ綌⑹碌臍v史可以追溯到20世紀(jì)70年代Schank的研究項(xiàng)目,以及80年代早期Liebowitz開發(fā)的“宇宙”互動系統(tǒng),直至90年代Crawford才提出了“互動敘事”術(shù)語,逐漸被學(xué)者引入到數(shù)字游戲的開發(fā)之中?;訑⑹率侵敢环N動態(tài)的過程,學(xué)生能調(diào)整和操縱它,從而與它發(fā)生交互活動(Crawford, 2013, p.38)。在游戲的開發(fā)中,互動敘事是整合游戲?qū)W、文化敘事學(xué)和游戲設(shè)計的思想,發(fā)展和形成的互動式娛樂開發(fā)方法是一種特殊的敘事藝術(shù)表現(xiàn)形式,專注于故事的結(jié)構(gòu)或文學(xué)符號的創(chuàng)作。
互動故事體驗(yàn)的成功取決于戲劇結(jié)構(gòu)和用戶代理的平衡(Arinbjarnar, Barber, & Kudenko, 2009),也就是說游戲互動敘事設(shè)計是否成功與兩個要素密切相關(guān):故事敘事和交互技術(shù)。第一個要素是故事敘事,意味著如何利用數(shù)字媒體來產(chǎn)生豐富和沉浸式的故事,并用不同的敘事結(jié)構(gòu)來闡述故事,敘事結(jié)構(gòu)決定著是否能滿足學(xué)習(xí)內(nèi)容特點(diǎn)的要求;第二個要素是交互技術(shù),它決定是否能為每個學(xué)生量身定制游戲的故事情節(jié)和故事節(jié)奏。目前開發(fā)的游戲常采用人工智能技術(shù)自動使故事適應(yīng)學(xué)生的需求,使學(xué)生能夠根據(jù)個人興趣、認(rèn)知特征等影響故事的敘事進(jìn)程。
(二)游戲故事的敘事結(jié)構(gòu)選擇與設(shè)計
游戲的互動敘事方式主要有三種:嵌入式敘事、應(yīng)變式敘事和節(jié)點(diǎn)式敘事(G?bel, et al., 2009)。嵌入式敘事指的是由設(shè)計者預(yù)先編好的故事,學(xué)生沒有改變故事情節(jié)的權(quán)力,這常表現(xiàn)為線性的故事結(jié)構(gòu);應(yīng)變式敘事可以理解為學(xué)生“掌控”的故事,學(xué)生可以在游戲既定的規(guī)則內(nèi)通過與游戲的交互而演繹出故事情節(jié),這種敘事常采用非線性的故事結(jié)構(gòu);節(jié)點(diǎn)式敘事可以被看作是介于嵌入式敘事和應(yīng)變式敘事之間的敘事類型,是一種學(xué)生擁有一定自主選擇設(shè)計空間的劇情。
本研究的游戲采用節(jié)點(diǎn)式敘事,它把線性敘事和非線性敘事結(jié)構(gòu)融合起來,以關(guān)卡為基本的組成單位,在每個關(guān)卡中學(xué)生需合理應(yīng)用摩擦力解決任務(wù)困境才能通關(guān)。游戲的開端采用線性敘事引導(dǎo)學(xué)生融入游戲,用影音模塊創(chuàng)設(shè)游戲情境,授予學(xué)生學(xué)習(xí)任務(wù);接受任務(wù)后進(jìn)入關(guān)卡庫,這是學(xué)生要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,它以故事的方式敘述,根據(jù)知識點(diǎn)的特征和學(xué)生的特點(diǎn)描述成幾個故事,游戲的智能化評價技術(shù)將根據(jù)每個學(xué)生學(xué)習(xí)表現(xiàn)導(dǎo)入一個獨(dú)特的游戲路徑,整體的游戲敘事將呈現(xiàn)出非線性特征,如圖1所示。
“拯救牛頓”游戲的核心是采用非線性敘事結(jié)構(gòu)組織和表達(dá)知識。認(rèn)知主義理論認(rèn)為,如果按照學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律合理地組織知識,它可以有結(jié)構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)、嵌套,由此可以組成層次,形成網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)或等級結(jié)構(gòu),向?qū)W生呈現(xiàn)合乎邏輯的教學(xué)內(nèi)容,容易理解和記憶,也易于提取這些知識,能較好地實(shí)現(xiàn)知識的遷移。教育實(shí)踐中不僅把認(rèn)知結(jié)構(gòu)視作表征知識的工具,也常常把它當(dāng)作一種認(rèn)知手段(靳玉樂, 2001, pp.34-37)。因此,體現(xiàn)認(rèn)知結(jié)構(gòu)的游戲可以視作有效促進(jìn)學(xué)習(xí)效果的認(rèn)知工具。
“拯救牛頓”游戲是從學(xué)生知識結(jié)構(gòu)出發(fā),提供與其知識結(jié)構(gòu)相適應(yīng)的關(guān)卡、反饋及支架等構(gòu)成的游戲敘事,使游戲化學(xué)習(xí)路徑符合學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)。首先,游戲敘事的非線性結(jié)構(gòu)體現(xiàn)在關(guān)卡匹配上,學(xué)生參與的后繼關(guān)卡取決于游戲自適應(yīng)機(jī)制推算出的知識結(jié)構(gòu),而學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)的推算有賴于之前參與的所有關(guān)卡的任務(wù)完成情況,即不同學(xué)生在游戲中參與的關(guān)卡種類和順序都是因人而異的;其次,游戲敘事的非線性結(jié)構(gòu)還體現(xiàn)在由游戲反饋和支架形成的故事描述也因人而異,它們是根據(jù)學(xué)生知識結(jié)構(gòu)的不足提供的補(bǔ)救性指導(dǎo),共同構(gòu)成游戲故事描述,起到銜接前后關(guān)卡、保持游戲敘事連續(xù)性的作用。
(三)游戲互動敘事的技術(shù)路線選擇
Mateas等人(2003)根據(jù)設(shè)計與開發(fā)智能游戲的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)為,游戲的交互式敘事最好被理解為互動劇場,因?yàn)樗闹饕繕?biāo)是戲劇意義而不是樂趣,它的設(shè)計更要依賴交互式系統(tǒng)創(chuàng)建有明確意義的參與式體驗(yàn)。根據(jù)以往教育游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),人工智能技術(shù)能有效地評估學(xué)生的技能發(fā)展水平和認(rèn)知特征等,游戲引擎根據(jù)這些數(shù)據(jù)自動做出決策,以此實(shí)現(xiàn)按照學(xué)生的個性化要求觸發(fā)游戲故事的目的。因此,用人工智能技術(shù)控制的游戲敘述機(jī)制能產(chǎn)生一個“有凝聚力的敘事”,既能確保敘事的復(fù)雜性和逼真性,也能實(shí)現(xiàn)學(xué)生對敘事事件的知識意義上的理解。
為了在保證游戲樂趣的同時賦予游戲明確的學(xué)習(xí)體驗(yàn),應(yīng)當(dāng)使知識在游戲情境中得到有效的組織與表達(dá)。因此,本研究采用知識空間理論作為實(shí)現(xiàn)語境化敘事組織的指導(dǎo)思想,它的核心思想是如何有效地實(shí)現(xiàn)組織領(lǐng)域知識點(diǎn),并提供相應(yīng)的學(xué)生知識結(jié)構(gòu)的自適應(yīng)評估方法(Doignon & Falmagne, 1985)。
知識空間理論最初應(yīng)用于以試題為基本單位的學(xué)習(xí)測評系統(tǒng)中,在知識內(nèi)容的組織方法上先后歷經(jīng)了基于試題、知識點(diǎn)、技能三種知識空間表達(dá)方法?;谠囶}的知識空間表示方法是以單個知識點(diǎn)作為測評的基本單位進(jìn)行知識結(jié)構(gòu)的診斷,忽略了現(xiàn)實(shí)中知識點(diǎn)之間存在的多種前提關(guān)系;基于技能的知識空間方法描述問題與能力的關(guān)系,關(guān)注學(xué)生的技能結(jié)構(gòu),以測量學(xué)生的能力為主;基于知識點(diǎn)的知識空間理論在考慮知識點(diǎn)的邏輯結(jié)構(gòu)的同時,也考慮了現(xiàn)實(shí)中問題情境與知識結(jié)構(gòu)的多種對應(yīng)關(guān)系。從知識空間理論的三種知識內(nèi)容的組織方法看,基于知識點(diǎn)的知識空間理論在知識結(jié)構(gòu)的表達(dá)上更具科學(xué)性,其測評學(xué)生知識結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)也更適用于實(shí)現(xiàn)教育游戲中的語境化敘事過程設(shè)計。因此,本研究選擇基于知識點(diǎn)的知識空間理論組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。
用基于知識點(diǎn)的知識空間理論可以實(shí)現(xiàn)智能化評價關(guān)卡內(nèi)游戲故事包含的知識點(diǎn)結(jié)構(gòu),以自動匹配關(guān)卡庫內(nèi)的敘事故事,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入新的關(guān)卡。目前,對學(xué)生知識結(jié)構(gòu)的評估常采用“二分法”的資源匹配算法,孫貝(2009)針對這種算法計算成本過高、效益低下的問題,提出了“診斷決策樹算法”,實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)是根據(jù)知識結(jié)構(gòu)設(shè)計理論推演出游戲的關(guān)卡邏輯結(jié)構(gòu),用于評估學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)和后續(xù)關(guān)卡的匹配,以此規(guī)避了“二分法”中反復(fù)計算知識空間引起的過量系統(tǒng)開銷。本研究采用的算法能實(shí)現(xiàn)高效的自適應(yīng)敘事資源推送,避免過重的認(rèn)知負(fù)荷和過低的自我效能感。
四、語境化敘事游戲的設(shè)計與開發(fā)
本研究是針對初中物理中有關(guān)摩擦力的學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行的游戲化設(shè)計,將從有關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容提煉知識點(diǎn),設(shè)計與之結(jié)構(gòu)相契合的能促進(jìn)知識點(diǎn)理解和應(yīng)用的敘事場景,多個場景銜接搭建闖關(guān)游戲“拯救牛頓”。
(一)語境化敘事游戲的整體設(shè)計
根據(jù)前面的分析可以發(fā)現(xiàn),語境化敘事游戲反映了人工智能的思想,要求游戲能夠像有人類智慧的教師一樣通過與學(xué)生的對話和行為互動判斷他們的狀態(tài),并及時做出適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),因材施教?;诖?,許多學(xué)者提出了這類游戲開發(fā)的模型框架,如Ismailovi 等人(2012)曾指出游戲中的適應(yīng)包括玩家評估和自適應(yīng)干預(yù)兩大模塊;Hodhod(2010, pp. 66-80)從智能導(dǎo)師角度完善了自適應(yīng)教育游戲模型,明確了知識庫對玩家評估和自適應(yīng)干預(yù)的基礎(chǔ)作用,即“領(lǐng)域模型—學(xué)生模型—教師模型”相互配合,完成學(xué)生知識技能診斷和適應(yīng)性游戲敘事的匹配。語境化敘事除了強(qiáng)調(diào)自適應(yīng)機(jī)制的構(gòu)建外,還十分關(guān)注對游戲故事的安排。本研究在以往游戲開發(fā)思想的基礎(chǔ)上改進(jìn)游戲互動敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)計,使自適應(yīng)機(jī)制以故事形式反映在游戲敘事發(fā)展中,實(shí)現(xiàn)在游戲語境中嵌入式的自適應(yīng)敘事。支持智慧學(xué)習(xí)的語境化敘事游戲模型如圖2所示。
圖2所示的語境化敘事游戲模型是根據(jù)游戲化學(xué)習(xí)特征從引導(dǎo)層和呈現(xiàn)層兩個層面來構(gòu)建的。引導(dǎo)層是游戲的后臺系統(tǒng),它應(yīng)用人工智能實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)的互動敘事;呈現(xiàn)層是游戲敘事結(jié)構(gòu)得以表現(xiàn)的前臺系統(tǒng),學(xué)生在其中和游戲直接參與互動,包括依靠聲畫、交互等安排游戲故事,通過設(shè)計關(guān)卡和反饋建立游戲場景等。兩個層之間信息互通,呈現(xiàn)層將學(xué)生的游戲表現(xiàn)數(shù)據(jù)輸出給引導(dǎo)層,引導(dǎo)層接收參數(shù)后生成智能化教學(xué)策略,控制呈現(xiàn)層的互動敘事順序。
引導(dǎo)層的設(shè)計思想源自Hodhod模型體現(xiàn)的人工智能觀念,它采用模塊化方式構(gòu)建語境化敘事的自適應(yīng)核心機(jī)制,建立了以領(lǐng)域模型、學(xué)生模型和教師模型三大關(guān)鍵模塊相互作用的自適應(yīng)機(jī)制。領(lǐng)域模型為游戲語境化敘事提供底層數(shù)據(jù)支持,包含關(guān)卡知識庫、學(xué)生知識結(jié)構(gòu)庫和關(guān)卡關(guān)系庫。關(guān)卡知識庫存儲游戲的每個關(guān)卡與知識內(nèi)容的對應(yīng)關(guān)系,聯(lián)合呈現(xiàn)層的游戲行為數(shù)據(jù)共同輸入到學(xué)生模型,用以診斷學(xué)生知識結(jié)構(gòu);學(xué)生知識結(jié)構(gòu)庫儲存、記錄學(xué)生模型的學(xué)生知識結(jié)構(gòu)計算結(jié)果,聯(lián)合呈現(xiàn)層的游戲行為數(shù)據(jù)共同輸入到教師模型,以提供自適應(yīng)的游戲反饋和敘事推薦;關(guān)卡關(guān)系庫存儲關(guān)卡樹結(jié)構(gòu),提供給教師模型用以計算自適應(yīng)游戲敘事資源匹配。引導(dǎo)層中的各模塊共同承擔(dān)后臺計算工作,保證在不破壞游戲敘事連貫性的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)語境化敘事功能。
呈現(xiàn)層主要起展現(xiàn)游戲敘事效果的作用,承載游戲和學(xué)生的直接交互,使得節(jié)點(diǎn)式的游戲敘事結(jié)構(gòu)得以直接體現(xiàn),即通過“故事背景—玩法介紹—接受任務(wù)”構(gòu)成直線式游戲故事安排,由關(guān)卡庫和反饋庫構(gòu)成分支式游戲敘事。自適應(yīng)體現(xiàn)在分支式游戲敘事部分,即不同的學(xué)生在游戲過程中能產(chǎn)生各異的關(guān)卡學(xué)習(xí)路徑,游戲也能針對學(xué)生的差異性提供針對性的反饋。呈現(xiàn)層只表現(xiàn)而不直接控制學(xué)生的學(xué)習(xí)路徑,學(xué)習(xí)路徑的規(guī)劃取決于引導(dǎo)層對呈現(xiàn)層傳遞的學(xué)生行為數(shù)據(jù)的分析和計算。
在整個游戲過程中學(xué)生要不間斷地與游戲敘事進(jìn)行交互,同時游戲后臺對學(xué)生進(jìn)行評估并為其規(guī)劃學(xué)習(xí)路徑,實(shí)現(xiàn)了嵌入式的語境化游戲敘事。
(二)游戲故事內(nèi)容的編寫和關(guān)卡設(shè)計
語境化敘事游戲?qū)⒅R內(nèi)容融入游戲任務(wù)中,學(xué)生才能在呈現(xiàn)層中直接參與游戲關(guān)卡而掌握知識,如何將知識內(nèi)容科學(xué)、有效地組織在游戲敘事當(dāng)中是需要考慮的問題。因此,教學(xué)設(shè)計的首要過程是參照教學(xué)大綱分解知識點(diǎn),找出知識點(diǎn)的邏輯結(jié)構(gòu),并設(shè)計游戲關(guān)卡,最終建立關(guān)卡樹結(jié)構(gòu),便于互動敘事的展開。本研究選擇了摩擦力中的7個知識點(diǎn)進(jìn)行游戲化關(guān)卡設(shè)計,共設(shè)計18個關(guān)卡,組成4棵關(guān)卡樹,利用游戲互動敘事結(jié)構(gòu)將關(guān)卡串聯(lián)起來,形成連續(xù)的游戲故事敘事。
下面將以學(xué)習(xí)內(nèi)容中的四個知識點(diǎn)為例描述游戲故事的編寫:a)摩擦力的大小與壓力有關(guān);b)摩擦力的大小與接觸面粗糙程度有關(guān);c)滑動摩擦力大于滾動摩擦力;d)摩擦力的方向與運(yùn)動趨勢相反。為了在“拯救牛頓”游戲中測試學(xué)生知識的掌握情況,需要建立游戲行為與知識之間的聯(lián)系,本研究先設(shè)計知識點(diǎn)的游戲行為表現(xiàn),再根據(jù)知識點(diǎn)組合構(gòu)建包含復(fù)雜知識結(jié)構(gòu)的游戲關(guān)卡。表1列舉了部分知識點(diǎn)對應(yīng)的游戲行為。
前三個知識點(diǎn)a、b、c呈并列關(guān)系,d和前三個知識點(diǎn)呈現(xiàn)遞進(jìn)的邏輯結(jié)構(gòu),即d是a、b、c知識點(diǎn)的前提,意思是掌握摩擦力的大小屬性必然掌握了摩擦力的方向,因此相對于這四個知識點(diǎn)學(xué)生可能擁有9種知識結(jié)構(gòu),對應(yīng)掌握的知識點(diǎn)組合分別是?、abcd、d、ad、bd、cd、abd、acd、bcd,前兩種分別代表都沒掌握和全都掌握。在許多現(xiàn)實(shí)的知識應(yīng)用情境中,往往蘊(yùn)含一種或多種知識點(diǎn)組合的搭配,分析以上9種知識點(diǎn)組合可能出現(xiàn)的情境,設(shè)計了7個游戲關(guān)卡S1(abcd)、S2(acd)、S3(ad、bd)、S4(cd)、S5(d)、S6(ad)、S7(bd),例如S1表示學(xué)生需要同時調(diào)整斜面、光滑度和形狀才能通過關(guān)卡,S3表示學(xué)生可利用調(diào)整平面傾斜度或者改變墻面的光滑程度兩種方法通過關(guān)卡。由關(guān)卡鏈接的知識結(jié)構(gòu)可以判斷關(guān)卡之間的三種前提關(guān)系:與(如S2和S3是S1的基礎(chǔ),即S1通關(guān)必然能通過S2和S3)、或(如S6和S7分別是S3包含的兩種知識結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ),即S3通關(guān)必然能通過S6或S7中至少一關(guān))、非(如S5和S6之間無直接關(guān)系)。
(三)“拯救牛頓”游戲的開發(fā)
本研究以Unity 3D 5.3.4作為游戲開發(fā)平臺制作教育游戲“拯救牛頓”,它內(nèi)嵌的NVIDA的PhysX物理引擎可實(shí)現(xiàn)在游戲中模擬如墜落、碰撞、移動等物理現(xiàn)象,渲染效果非常逼真,能夠給玩家身臨其境的感覺。另外,本研究綜合Photoshop、Premiere、Camtasia Studio等多種軟件繪制游戲UI、制作音視頻等,共同實(shí)現(xiàn)游戲的界面效果。
在Unity 3D中制作關(guān)卡場景、反饋等運(yùn)行載體來構(gòu)建呈現(xiàn)層。游戲敘事單元和整體結(jié)構(gòu)的開發(fā)是整個游戲?qū)嵗谱髦凶顭┈嵉种陵P(guān)重要的環(huán)節(jié)。本研究根據(jù)選取的7個知識點(diǎn),用Unity 3D引擎共開發(fā)18個包含知識點(diǎn)的游戲關(guān)卡,游戲敘事機(jī)制采用基于關(guān)卡關(guān)系樹的診斷決策樹算法串聯(lián)關(guān)卡組織游戲故事,算法根據(jù)各個關(guān)卡之間不同的與、或、非前提關(guān)系,構(gòu)建4棵樹形結(jié)構(gòu)的關(guān)卡樹,用來表示游戲可能出現(xiàn)的敘事分支,再根據(jù)學(xué)生的游戲表現(xiàn)為不同的學(xué)生推薦差異化的敘事路徑。
游戲故事首先以直線敘事方式引入背景,描述了牛頓被外星人抓走而錯過了發(fā)現(xiàn)“力”的時機(jī),從此世界喪失了對“力”的認(rèn)識;學(xué)生在與游戲互動敘事故事的交互中接受任務(wù),進(jìn)入分支式的游戲敘事結(jié)構(gòu)中;敘事單元為游戲關(guān)卡,以外星人將牛頓控制在關(guān)卡中為背景,學(xué)生通過操作場景中的物體改變蘋果的受力狀態(tài)使蘋果位置移動,例如冰凍墻面減小摩擦力,使蘋果能夠從墻面滑下,如果蘋果移動到牛頓所在位置即為成功,蘋果掉落或無法繼續(xù)移動視為失敗,學(xué)生可自行選擇認(rèn)輸或者重來。
五、語境化敘事游戲的學(xué)習(xí)效果驗(yàn)證
(一)語境化游戲與課程整合的教學(xué)模式建構(gòu)
佩特·約翰內(nèi)斯等人(2018)就“自適應(yīng)學(xué)習(xí)市場加速項(xiàng)目”的研究結(jié)果認(rèn)為,自適應(yīng)學(xué)習(xí)產(chǎn)品效果與實(shí)際實(shí)施情況和質(zhì)量密切相關(guān)。對國內(nèi)外文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn),用模擬和游戲支持的科學(xué)概念學(xué)習(xí)都是借鑒發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)方法的思想,以及探究性學(xué)習(xí)和問題式學(xué)習(xí)的理念(De Freitas & Oliver, 2006),它們都強(qiáng)調(diào)學(xué)生與學(xué)習(xí)情境的互動進(jìn)行知識建構(gòu),由此激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高記憶力,有助于培養(yǎng)探究和解決問題的技能。因此,本研究將語境化敘事游戲置于發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)教學(xué)設(shè)計中進(jìn)行效果探究。
計算機(jī)支持的發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)結(jié)果顯示,學(xué)生開始游戲化學(xué)習(xí)前提供與學(xué)習(xí)概念相關(guān)的預(yù)教程,可以作為支持學(xué)生深刻理解概念的先行組織者來提高學(xué)習(xí)績效;根據(jù)計算機(jī)支持的科學(xué)課程中發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)通常采用的“預(yù)測—觀察—解釋”學(xué)習(xí)設(shè)計思想(Monaghan & Clement, 1999),結(jié)合Kolb的體驗(yàn)學(xué)習(xí)理念以及計算機(jī)游戲支持學(xué)習(xí)的特點(diǎn),所建構(gòu)的計算機(jī)游戲支持的發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)流程是“演練—體驗(yàn)—解釋—反思”的環(huán)形結(jié)構(gòu)模型;學(xué)生在教師的引導(dǎo)下總結(jié)學(xué)習(xí)結(jié)果,以提升自己對科學(xué)概念的認(rèn)識,能實(shí)現(xiàn)對所學(xué)知識的合理遷移。根據(jù)上述思想建構(gòu)的游戲化發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程模型如圖3所示。
根據(jù)圖3所示的學(xué)習(xí)過程模型,課堂教學(xué)中對“拯救牛頓”游戲應(yīng)用初中物理摩擦力概念學(xué)習(xí)進(jìn)行了詳細(xì)的教學(xué)活動設(shè)計。①基礎(chǔ)概念認(rèn)識階段的學(xué)習(xí)目的是支持學(xué)生有效地解決游戲化學(xué)習(xí)中出現(xiàn)的復(fù)雜問題,教師設(shè)計的預(yù)教程提供一系列不同類型的學(xué)習(xí)支持和指導(dǎo),如學(xué)習(xí)任務(wù)單包括學(xué)習(xí)目標(biāo)和任務(wù)結(jié)構(gòu)以及游戲操作教程等。②學(xué)生利用游戲開展的發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)是一個連續(xù)的環(huán)形探索結(jié)構(gòu),人工智能技術(shù)能讓學(xué)生在適合自己認(rèn)知結(jié)構(gòu)的游戲關(guān)卡中進(jìn)行操作和演練;學(xué)生置身于模擬的物理場景中可通過改變環(huán)境屬性或控制游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài)體驗(yàn)這些操作引起的物理現(xiàn)象;學(xué)生可以在教師事先設(shè)計的學(xué)習(xí)活動指導(dǎo)表中記錄相關(guān)的模擬結(jié)果,建立游戲活動與科學(xué)概念的聯(lián)系,支持學(xué)生對科學(xué)概念做出合理、高效的解釋;學(xué)生將對獲得的這些具體知識進(jìn)行反思,實(shí)現(xiàn)抽象化,能從游戲的模擬和活動推理出相關(guān)的知識點(diǎn)。③學(xué)生在教師的指導(dǎo)下對體驗(yàn)到的物理現(xiàn)象和概念進(jìn)行歸納,實(shí)現(xiàn)知識概念和應(yīng)用之間的聯(lián)結(jié)。
(二)測量工具的編制與教學(xué)活動的實(shí)施
本研究根據(jù)自適應(yīng)游戲的技術(shù)特性和游戲化學(xué)習(xí)特征編寫了評價工具,以此衡量所開發(fā)游戲的敘事質(zhì)量,以及能否滿足學(xué)生學(xué)習(xí)科學(xué)概念的要求。這個評價工具主要包括兩部分內(nèi)容,每個維度編寫三個題項(xiàng),用雙向的李克特5點(diǎn)量表評價游戲化學(xué)習(xí)過程的體驗(yàn)和游戲滿足學(xué)生學(xué)習(xí)科學(xué)概念的學(xué)習(xí)效果。
游戲的語境化敘事體驗(yàn)量表部分主要包括四個維度:適應(yīng)性體驗(yàn)、控制性體驗(yàn)、內(nèi)容適切性體驗(yàn)和注意力體驗(yàn)。適應(yīng)性體驗(yàn)和控制性體驗(yàn)兩個維度是測量游戲的技術(shù)表現(xiàn)程度,用于分析游戲的智能化特征;內(nèi)容適切性體驗(yàn)和注意力體驗(yàn)兩個維度是測量游戲過程的質(zhì)量表現(xiàn)程度。適應(yīng)性體驗(yàn)、控制性體驗(yàn)和注意力體驗(yàn)維度的題項(xiàng)根據(jù)Fu等人(2009)的量表編制,內(nèi)容適切性體驗(yàn)維度的題項(xiàng)根據(jù)Law等人(2012)的量表題項(xiàng)編制。
學(xué)生對科學(xué)概念學(xué)習(xí)效果的評價量表部分主要包括四個維度:認(rèn)知努力、評價加工、概念理解和知識遷移。認(rèn)知努力和評價加工兩個維度是測量游戲化發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)時學(xué)生對摩擦力概念的認(rèn)知細(xì)化水平,這兩個維度的題項(xiàng)根據(jù)Reynolds(1997)的量表編寫。概念理解維度是指建立概念之間或概念屬性之間的聯(lián)系,把所感知的知識內(nèi)容抽象出來,加以概括的能力;知識遷移維度是游戲化學(xué)習(xí)時學(xué)生將所學(xué)知識應(yīng)用到新的情境、解決新問題時所體現(xiàn)出的素質(zhì)和能力。這個兩個維度的題項(xiàng)是根據(jù)薛彬(2012, pp.45-47)的量表編寫。
從濟(jì)南和煙臺選取兩所學(xué)校的八年級學(xué)生利用“拯救牛頓”游戲?qū)W習(xí)摩擦力概念,課堂學(xué)習(xí)的基本過程是依照前面建構(gòu)的游戲化發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)模式進(jìn)行的。教師根據(jù)學(xué)習(xí)活動的特點(diǎn)嚴(yán)格督促學(xué)生在游戲活動中認(rèn)真記錄學(xué)習(xí)指導(dǎo)表,鼓勵學(xué)生對學(xué)到的知識進(jìn)行歸納。參與的學(xué)生共5個班,202名學(xué)生,共收回197份問卷,剔除無效問卷,有效問卷共計183份。
(三)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計與分析
本研究對學(xué)生在實(shí)驗(yàn)過程中的游戲語境化敘事特征和摩擦力概念學(xué)習(xí)效果進(jìn)行了均值統(tǒng)計,數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果如表2所示。
表2的均值統(tǒng)計結(jié)果顯示,學(xué)生對語境化敘事有較高的體驗(yàn),并且用游戲化的發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)能夠有效地學(xué)習(xí)摩擦力概念,說明了游戲設(shè)計的合理性和融入教學(xué)的有效性。對學(xué)生記錄的學(xué)習(xí)指導(dǎo)表的分析發(fā)現(xiàn),學(xué)生游戲化學(xué)習(xí)的路徑呈現(xiàn)出多樣化的趨勢,絕大多數(shù)學(xué)生能準(zhǔn)確歸納自己經(jīng)歷的知識框架。同時,訪談的學(xué)生也表示游戲能準(zhǔn)確地判斷自己的認(rèn)知取向,引導(dǎo)的關(guān)卡知識點(diǎn)基本符合學(xué)習(xí)要求。這表明語境化敘事游戲具有良好的效果,即游戲能識別學(xué)生在知識結(jié)構(gòu)上的差異,并提供符合學(xué)生要求的游戲敘事幫助其完善知識結(jié)構(gòu),促進(jìn)學(xué)生對摩擦力概念的理解和知識的遷移。
為探究語境化敘事特征對摩擦力概念學(xué)習(xí)效果的影響,本研究以游戲?qū)傩缘乃膫€維度對游戲化學(xué)習(xí)效果的四個維度進(jìn)行了皮爾森積差相關(guān)分析,結(jié)果r值如表3所示。
表5的結(jié)果顯示,游戲的適應(yīng)性、內(nèi)容適切性、關(guān)注度等體驗(yàn)均對認(rèn)知努力、評價加工和概念理解產(chǎn)生顯著的影響;只有內(nèi)容適切度和關(guān)注度等體驗(yàn)對知識遷移具有較好的預(yù)測力;游戲的控制感體驗(yàn)雖然與學(xué)習(xí)效果之間有顯著相關(guān)性,但沒有對任何類型的學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生明顯的預(yù)測。
語境化敘事游戲采用自適應(yīng)技術(shù)能對學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生明顯的影響,這也在某種程度上印證了Carpenter等人(2013)的研究結(jié)果,認(rèn)知努力程度和評價加工水平與感知的學(xué)習(xí)困難相關(guān),即學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)如果能夠匹配要解決的知識難題,他們投入的認(rèn)知努力程度就增高,對內(nèi)容評價加工的層次就提升。游戲的自適應(yīng)敘事能夠根據(jù)學(xué)生的知識結(jié)構(gòu),自動規(guī)劃符合個體認(rèn)知規(guī)律的學(xué)習(xí)路徑,使學(xué)生能合理地分配認(rèn)知努力,促進(jìn)知識的評價加工,加深概念理解。
學(xué)生感知的內(nèi)容適切度和關(guān)注度越高說明他們越認(rèn)同游戲設(shè)計,將注意力集中于解決認(rèn)知難題,認(rèn)知努力程度就高,也能夠與游戲進(jìn)行深度交互,在認(rèn)知層面提高知識的評價加工水平,促進(jìn)摩擦力概念的理解。同時,學(xué)生感知到的內(nèi)容適切度越高,就越容易識別游戲敘事表達(dá)的知識點(diǎn),能有效地和現(xiàn)實(shí)情境產(chǎn)生聯(lián)系,這符合知識遷移產(chǎn)生的“共同要素條件”(莫雷, 1997)的思想,有利于知識遷移的發(fā)生。
六、結(jié)語
學(xué)校智慧化學(xué)習(xí)的發(fā)展使得智能化資源的需求逐步增長,這需要設(shè)計和開發(fā)大量的智能化學(xué)習(xí)資源以滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)要求。本研究應(yīng)用知識空間理論探索智能化教育游戲的設(shè)計思想,為自適應(yīng)教育游戲的開發(fā)積累了一定的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這僅是一個自適應(yīng)游戲原型的建構(gòu),有待進(jìn)一步設(shè)計和完善,以及能融入課程的完整內(nèi)容的開發(fā)。
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責(zé)任編輯 韓世梅