黃斯文 尹 睿 (上饒師范學(xué)院 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,江西 上饒 334001)
電影中的“交互理念”在很多傳統(tǒng)經(jīng)典,如《羅生門》《機遇之歌》《羅拉快跑》《楚門的世界》《恐怖游輪》等影片中早已嶄露頭角。世界上第一部“交互式電影”于1967年在加拿大蒙特利爾電影展上首次試映,現(xiàn)場觀眾可通過手中的投票器來決定劇情的發(fā)展,但整個流程顯得特別復(fù)雜。如今飛速發(fā)展的數(shù)字技術(shù)、交互技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為電影創(chuàng)作中交互理念的運用提供了更大的可能性和更好的發(fā)展空間。2018年12月28日《黑鏡:潘達斯奈基》在NETFLIX上線,在全世界范圍內(nèi)引發(fā)了一陣討論。觀眾觀看該影片時可以自行選擇劇情的走向,在故事中的關(guān)鍵情節(jié)點或其他細微時刻,頁面下方會浮現(xiàn)出可操作的選項供觀眾點擊,影片播放過程中甚至都沒有設(shè)置進度條?!逗阽R:潘達斯奈基》的上線讓人們的焦點再次回到了“交互電影”上來。
“交互”在如今流媒體時代是非常熱門的話題,但在電影創(chuàng)作中的交互卻相對沉寂,而其實在傳統(tǒng)電影創(chuàng)作中早已有交互理念的運用。傳統(tǒng)電影的交互一般表現(xiàn)在電影觀眾與影片中的角色有直接間接的視點融合或者間接的心理互動。
傳統(tǒng)電影中交互理念的運用在一些非常規(guī)敘事中體現(xiàn)明顯。比如,電影《機遇之歌》《羅拉快跑》中主人公的多次嘗試與多種結(jié)局的敘事以及《恐怖游輪》中敘事的無限循環(huán),它們使得影片的觀影過程猶如參與了一場游戲一般,觀眾可以隨影片主人公同頻共振。而影片《楚門的世界》《羅生門》展現(xiàn)出了更加明顯的交互特征,它們在敘事時有意識地將觀眾的視角與影片中人物的視點進行融合,《楚門的世界》中觀看著“楚門”生活的影片角色與正在觀看影片的觀眾是統(tǒng)一視點的,正在觀看《羅生門》的觀眾其實與影片中對于案情不同描述要做出判斷的糾察使又是同一處境的。
此外,傳統(tǒng)電影中交互理念的運用甚至還在一些影片創(chuàng)作的常規(guī)手段中體現(xiàn)出來,比如主觀鏡頭的運用,影片中的角色面向鏡頭說話等,主觀鏡頭是將觀眾的視點與影片中人物的視點進行融合,影片中角色面向鏡頭說話其實就是在面向觀眾說話。
世上第一部交互式電影是捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲拍攝的Kinoautomat,當時這部電影的試映廳內(nèi)設(shè)置了單數(shù)的觀眾席,每個觀眾席上都準備了一個裝有投票選項的控制器,當影片放映至分歧點時會暫停,一個類似于主持人的角色會在屏幕前指導(dǎo)觀眾通過控制器投票來選擇主角的下一步行動,接著后臺會播放投票數(shù)較多的人物行動方案。有趣的是,無論當時觀眾在觀影過程中做了什么選擇,影片最后的結(jié)局都是相同的。而1992年北美洲打造的第一部發(fā)行版交互電影I'mYourMan,洛伊斯(Loews)影院為了達到互動效果花費7萬美元改造了整個劇院,讓每個座位上的觀眾都可以按下投票器?!霸撈ㄟ^在座椅安裝搖桿控制器的方式進行互動,整部影片有六個主要的節(jié)點,每個節(jié)點有三個選項供觀眾進行選擇?!盵1]Kinoautomat和I'mYourMan是早期交互電影嘗試史上重要的標志,除此之外,早期世界上還有多次互動電影游戲的嘗試,比如:1974年第一款互動電影游戲WildGunman,使用了電影卷軸投影來顯示狂野西部槍手的真人動作全動態(tài)視頻(FMV)鏡頭;第一款專門為DVD-ROM開發(fā)的游戲TexMurphy:Overseer成為20世紀最后一部大量使用真人版FMV電影游戲。但整體而言,早期交互電影嘗試的結(jié)果并不那么理想,交互環(huán)節(jié)過于繁雜,觀眾容易出戲,或者難以呈現(xiàn)完整形式的交互電影等。
21世紀以來,隨著數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐漸發(fā)達,流媒體服務(wù)開始普及和成熟,交互電影的呼聲再一次高漲。在我國,交互式電影又稱為“第三代電影”或“數(shù)字互動電影”,此概念由北京電影學(xué)院孫立軍教授在2005年首次提出。[2]如今,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了一些互動微劇,比如芒果TV《明星大偵探》互動劇、《忘憂鎮(zhèn)》《古董局中局:佛頭起源》等。國際上也有眾多關(guān)于交互電影的嘗試,而比較有分量的要數(shù)2016年英國獨立視頻游戲開發(fā)商Wales Interactive發(fā)行的游戲電影《晚班》以及2018年12月在NETFLIX上線的數(shù)字交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》。值得注意的是《晚班》往往被當作一款游戲進行討論,但它整個影像制作又是真人電影鏡頭拍攝,最終呈現(xiàn)出來就是一部完整的電影,而《黑鏡:潘達斯奈基》在發(fā)行時就以交互電影的身份出現(xiàn),也引起了電影界對于交互電影的激烈討論,但其也存在一定的游戲性。
作為現(xiàn)今比較典型的交互電影《晚班》和《黑鏡:潘達斯奈基》,它們在敘事和藝術(shù)上都顯示出了其高超的水準。《晚班》在劇本中一共出現(xiàn)了 180 個需要做出選擇的時刻,而串聯(lián)起任何一條完整的故事線都需要做出60到80個選擇,并且最后導(dǎo)向七個不同的結(jié)局。而《黑鏡:潘達斯奈基》一共講述了關(guān)于斯蒂芬的四個身份和10段人生路,最關(guān)鍵的是故事有時候還可以從頭再來過,整部影片完整體驗下來長達三小時。多線索敘事與多種結(jié)局的設(shè)定可以滿足讓觀眾成為影片敘事決策者的快感,給觀眾帶來不一樣的觀影體驗同時讓觀眾感受到了交互電影不一樣的藝術(shù)表達。
電影是一門用試聽手段進行敘事和表達的動態(tài)藝術(shù),從這點上看,無論是《晚班》還是《黑鏡:潘達斯奈基》,都是具備電影特性的。至于這兩部影片所體現(xiàn)出來的游戲性,正是交互電影相比傳統(tǒng)電影而言,所體現(xiàn)出來的最突出的特點。其實,傳統(tǒng)電影早就在追求電影的游戲性,最典型的是《羅拉快跑》。蘇牧在《榮譽》中說道,《羅拉快跑》其實就是一部羅拉闖關(guān)的電腦游戲[3]。
電影中帶有游戲性以及游戲中帶有電影的鏡頭敘事,二者融合在一起的作品算電影還是游戲呢?說到這里,不得不提的是2018年5月上線的電影游戲《底特律變?nèi)恕?,它作為一款游戲在只能在PS4上運行,但是它采用了與真實電影一樣的拍攝手法,具備視聽手段進行敘事和表達的電影特征,那它屬于電影還是游戲呢?這個問題在如今看來變得越來越難以回答,可見,電影與游戲的界限越來越模糊了,特別是對于交互電影而言。
非線性敘事是交互電影在情節(jié)上呈現(xiàn)出來的最顯著的特點,非線性敘事其實也是交互電影敘事的必然選擇。作為電影而言,交互電影在敘事上的賣點主要在于觀眾可以作為故事發(fā)展的決策者或者影片人物命運的主宰,但觀眾作為觀眾的本質(zhì)并沒有徹底改變,其中的交互過程自然就不宜太復(fù)雜。與此同時,電影中又不能只是毫無意義的簡單操作,因此,敘事的選擇就成了電影交互的首選。
除了非線性敘事,交互電影中的敘事是可以“從頭再來”的。從頭再來可以發(fā)生在影片看完之后,也可以發(fā)生在影片某個片段結(jié)束后,而且從頭再來后觀眾可以對其劇情進行調(diào)整,讓敘事變得不一樣。就像《羅拉快跑》中羅拉的三次奔跑那樣,因為人物行動細微的調(diào)整而發(fā)生多米諾骨牌效應(yīng),使得后面的劇情發(fā)生連鎖反應(yīng)式的變化。比如,在影片《黑鏡:潘達斯奈基》中,剛開始男主角選擇到游戲公司上班,結(jié)果開發(fā)出來的游戲反饋不好,然后敘事從頭再來,觀眾可以選擇獨自在家開發(fā)游戲,隨后影片呈現(xiàn)給觀眾的敘事就隨即發(fā)生了變化。敘事的從頭再來造就了交互電影敘事的可逆性和重復(fù)性。更有意思的是在電影《黑鏡:潘達斯奈基》中還出現(xiàn)了“劇中人物質(zhì)問是誰在控制他”的情況。這與《楚門的世界》中楚門發(fā)現(xiàn)自己處在一個被營造的節(jié)目世界中有類似之處,但二者又有所不同,《黑鏡:潘達斯奈基》中斯蒂芬的質(zhì)問是直接面向觀眾的,因為操控敘事的正是屏幕前的觀眾,而《楚門的世界》中觀眾面對質(zhì)問是可以推卸責(zé)任的,觀眾可以認為主人公面向鏡頭的質(zhì)疑是指向影片中營造“楚門世界”的節(jié)目編導(dǎo)的。
需要注意的是,交互電影中觀眾雖然可以決定劇情的發(fā)展,但觀眾的選擇依舊在影片劇本整體的框架之內(nèi),只是偶爾會出現(xiàn)因為觀眾不同敘事的選擇和排序使得影片產(chǎn)生的意義超出電影劇作者預(yù)期的可能。
1.游戲與沉浸式體驗
數(shù)字交互電影中的“交互”給電影帶來了不一樣的游戲感,游戲式地觀影使得觀眾可以對電影的情節(jié)以及人物命運進行深度體驗。在傳統(tǒng)電影的觀影過程中,觀眾大體處于一個第三者的立場進行觀看,而在交互電影的觀影過程中,觀眾已不再是冷眼旁觀的第三者,而是電影敘事上一定程度的參與者。因此,交互電影的觀影過程往往是一個相對更投入的沉浸式體驗。
2.選擇與自我鏡像
交互電影的交互設(shè)計使電影觀眾在參與電影敘事的過程中需要對人物行動進行不斷選擇?!坝^眾在觀影過程中的選擇其實是一種自我形象的映射和價值選擇,無論是故事進程中的觀點或態(tài)度選擇,還是更進一步地對于角色和情節(jié)的選擇,這都為觀眾提供了創(chuàng)造自己偏好的電影的機會,這也使觀眾獲得個性化服務(wù)得以實現(xiàn)?!盵1]而這種觀眾獲得的個性化敘事服務(wù)在影片中的實現(xiàn),正是觀眾人生觀價值觀的自我鏡像,盡管有時候觀眾可能會刻意地違背自己的意愿進行操作,但那依舊是觀眾自我的鏡像。
3.反復(fù)與多義性
交互電影的敘事往往是一個多線索的非線性敘事,同一個電影留給觀眾的敘事選擇比較多。有些觀眾還會不滿足于自己選擇的劇情,在一次觀影結(jié)束后,進行反復(fù)觀影,以試探交互電影的整體故事全貌。因此,觀眾對于交互電影的藝術(shù)審美必然是反復(fù)和多義的。觀影的可反復(fù)性以及審美的多義性,使得數(shù)字交互電影藝術(shù)價值更加可觀。
在信息時代爆炸的今天,新媒體的發(fā)展以及各類移動接收終端的出現(xiàn)造就了一個信息雙向傳播的時代,人們對于發(fā)布的信息早已養(yǎng)成了“點贊”“評論”“發(fā)彈幕”“轉(zhuǎn)載”“分享”等各種與媒體進行互動的習(xí)慣。影視劇的制作也常常是邊播邊制,敘事的發(fā)展可以根據(jù)收集到的觀眾反饋的信息進行調(diào)整。如今的社會儼然是一個強烈需求交互體驗的年代,交互電影的發(fā)展是時代發(fā)展變化的產(chǎn)物,前景可觀,但又存在眾多的技術(shù)問題。“它涉及第三代電影的創(chuàng)作技術(shù)、互動控制技術(shù)、放映技術(shù)等方面的技術(shù)問題;涉及觀眾心理需求、觀眾觀影體驗方式等方面的受眾心理需求問題;同時也涉及電影創(chuàng)作新思維、新觀念以及新的電影美學(xué)等方面的問題?!盵4]
如今出現(xiàn)的比較有代表性的交互電影,如《晚班》和《黑鏡:潘達斯奈基》等,其真正意義是屬于數(shù)字交互電影范疇的。我國現(xiàn)今出現(xiàn)的互動劇和交互微電影也都是建立在數(shù)字技術(shù)和流媒體平臺上的。數(shù)字交互電影可在大型網(wǎng)絡(luò)視頻平臺、各類移動端app平臺上搭載。也可以將影片以及相應(yīng)的播放平臺系統(tǒng)成套地打包刻錄至光盤或儲存卡,并配套如索尼交互娛樂推出的電子游戲機PS4那樣專門為數(shù)字交互電影專門制作的終端。
VR技術(shù)在游戲和影像應(yīng)用中已經(jīng)較為成熟,VR技術(shù)中關(guān)鍵的技術(shù)稱之為“體感交互技術(shù)”?!半S著以手機和平板電腦為首的移動終端的普及,陀螺儀、全景相機(360°全景視頻拍攝)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、光場相機、HMD(頭戴式虛擬現(xiàn)實顯示器)、體感傳感器等民用產(chǎn)品的相繼推出,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字內(nèi)容平臺和盈利模式的成熟與完善,基于全景體感交互技術(shù)的新型虛擬現(xiàn)實電影已被勾勒出了初步的輪廓?!盵5]目前虛擬現(xiàn)實影像實景拍制技術(shù)也確實被運用到了虛擬全景式交互視頻的拍攝。如,F(xiàn)elix&Paul Studio 拍制的影片InsidetheBoxofKurios獲得了2016年艾美最佳交互視頻獎。
作為電影藝術(shù)而言,最終的追求就是影院的大銀幕,甚至有人說,不在電影院大銀幕播放的電影都不能算作是電影。影院級的交互電影早期人們早已有嘗試,我們從中看到了影院級交互電影需要突破的核心問題,即影院式多人參與的交互技術(shù)?,F(xiàn)今人腦信息讀取、網(wǎng)絡(luò)大數(shù)據(jù)、人工智能等先進技術(shù)飛速發(fā)展,也許哪天我們不用再拿起投票器,而是有某一種儀器能直接識別影院觀眾的腦電波,然后自動傳至交互控制系統(tǒng)進行數(shù)據(jù)分析,在不自覺中就完成了觀眾腦部的交互,最終實現(xiàn)影院式交互電影的飛速發(fā)展。
電影與科技是緊密相連的,電影隨著科學(xué)技術(shù)而誕生,電影的發(fā)展反過來也刺激科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電影藝術(shù)正伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展在不斷向前。交互電影的發(fā)展可能會帶來電影創(chuàng)作理念革新,也將繼續(xù)促進相應(yīng)的科技發(fā)展,更重要的是,它有可能迎來電影發(fā)展史上的又一次革命。