曾 岳
動(dòng)作游戲是指玩家與其他電腦或者人類玩家控制的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗、競(jìng)賽的一種游戲類型。游戲方式主要以移動(dòng)、躲避、遠(yuǎn)程射擊、近距離體術(shù)攻擊、防御等操作為基本玩法,同時(shí)還包括新技能學(xué)習(xí)、裝備獲得、角色屬性成長(zhǎng)等中長(zhǎng)期游戲目標(biāo)。動(dòng)作游戲娛樂(lè)性高、競(jìng)技性強(qiáng)、畫(huà)面精美、效果震撼,是當(dāng)前最受歡迎、玩家最多的一種游戲類型。
動(dòng)作游戲中的美術(shù)元素主要可以分為幾大類:主角、怪物(敵人)、Npc(非戰(zhàn)斗類電腦控制角色)、UI界面、特效、場(chǎng)景和道具。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗片段是:在特定的視角下,玩家控制主角利用各種招數(shù)技能與怪物或者其他玩家在場(chǎng)景中進(jìn)行戰(zhàn)斗競(jìng)賽。技能以動(dòng)作和特效的形式表現(xiàn)。戰(zhàn)斗中的信息,比如角色狀態(tài)、戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)、場(chǎng)景信息、目標(biāo)統(tǒng)計(jì)以u(píng)i中的文字、圖形、動(dòng)畫(huà)等媒介表現(xiàn)。
讓玩家直觀地分辨出各個(gè)元素的外形和位置,快速地獲得各種重要信息,是動(dòng)作游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的第一要?jiǎng)?wù)。角色和物體移動(dòng)速度往往較快、戰(zhàn)隊(duì)單位較多、畫(huà)面中的信息量大。在這種情況下,色彩是影響人眼識(shí)別的最有效手段。色彩三元素包括:純度、明度、色相。在有對(duì)比的條件下,色彩的純度越高、明度越高、色相越暖,識(shí)別度也就越高。
下面根據(jù)游戲畫(huà)面中各個(gè)元素的重要程度依次來(lái)分析。
UI即User Interface(用戶界面)的簡(jiǎn)稱,是玩家獲得游戲信息的主要途徑。角色的生命值、法術(shù)的冷卻、升級(jí)的進(jìn)度、任務(wù)的達(dá)成這些最為重要的信息都需要通過(guò)UI傳遞給玩家。
在戰(zhàn)斗過(guò)程中,代表角色生命、法術(shù)、等級(jí)經(jīng)驗(yàn)的各種數(shù)值的UI元素對(duì)玩家最為重要,需要用畫(huà)面中最有識(shí)別度的顏色表現(xiàn)。依次為按鈕、道具技能圖標(biāo)、邊框、背景底紋。在文字量比較大的情況下,重要的信息也需要用特殊的顏色標(biāo)注出來(lái)方便玩家辨識(shí)。
動(dòng)作游戲的技能特效用來(lái)表現(xiàn)各種戰(zhàn)斗技能釋放效果。包括刀劍揮舞、攻擊爆點(diǎn)、魔法釋放、子彈(個(gè)別射擊游戲,子彈可能要比UI還需要高辨識(shí))等。玩家控制角色進(jìn)行的各種操作都需要與技能特效緊密聯(lián)系。技能特效甚至可以成為整個(gè)動(dòng)作游戲的玩法核心,所以技能特效在整個(gè)游戲畫(huà)面中的重要程度也非常之高。
一個(gè)技能特效也常需多個(gè)環(huán)節(jié)組成。如一個(gè)法術(shù)攻擊過(guò)程,包括法術(shù)吟唱蓄力,發(fā)射法球、法球爆炸、爆炸后的煙塵碎屑效果。而對(duì)敵人造成傷害的只有飛行的法球和爆炸的某一固定區(qū)域。所以一般來(lái)說(shuō),可以造成傷害的“戰(zhàn)斗部”的顏色是最為顯眼的,其他部分作為對(duì)比陪襯色彩要相對(duì)弱。
另外一些顏色在特效中也代表著特定含義。比如藍(lán)和白的技能特效一般代表冰凍,冰凍限制角色行動(dòng);紅和黃的特效一般代表火焰燃燒,造成一定范圍內(nèi)的持續(xù)傷害;而紫和綠的特效一般表現(xiàn)中毒,中毒如果不及時(shí)醫(yī)治會(huì)持續(xù)受到傷害。這種色彩與技能的聯(lián)系已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)形成一種默認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn),使用這種標(biāo)準(zhǔn)會(huì)降低玩家對(duì)于一款新動(dòng)作游戲的學(xué)習(xí)門檻。
游戲角色包括:主角、敵人和npc。角色一般在游戲畫(huà)面中的存在時(shí)間較長(zhǎng),同時(shí)又有位移和自身動(dòng)作,其色彩辨識(shí)度相對(duì)UI和特效就可以低一些。但是要注意的是,在一些團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的游戲中,角色身上會(huì)帶有起到隊(duì)伍識(shí)別作用的標(biāo)志色。這些標(biāo)志色往往只占角色身上的小塊面積,比如肩膀,胳膊,頭部等位置,這些位置的標(biāo)志色就要求有非常高的識(shí)別度。
游戲場(chǎng)景元素也按著交互的重要性分為幾類:有重要交互作用的,比如傳送門、攻防建筑、重要道具等;有遮擋作用的,比如一些高大樹(shù)木、建筑外墻、山體等;還有一些場(chǎng)景元素只起交待地理信息和烘托氛圍的陪襯性作用,比如自然地表、小型植被、沒(méi)有太多功能的建筑等。
有重要交互作用的識(shí)別度要很高,這類元素往往有特效輔助。而只起陪襯作用的場(chǎng)景部分往往是一個(gè)游戲畫(huà)面中識(shí)別度最低的部分。如果沒(méi)有這些低純度、低明度的場(chǎng)景襯托,也不會(huì)有效反襯出特效、UI和角色的色彩。所以必要時(shí)甚至要主動(dòng)降低這些元素的色彩識(shí)別度。
通過(guò)對(duì)動(dòng)作類型游戲玩法和畫(huà)面的分析,得出以下結(jié)論:首先,動(dòng)作游戲由UI、特效、角色、場(chǎng)景等幾類元素構(gòu)成。根據(jù)玩法需要,這幾類元素的重要程度在絕大多數(shù)情況下依次為:UI中的主要信息和按鈕大于技能特效、特效大于角色、角色大于場(chǎng)景。越主要的元素其視覺(jué)識(shí)別度應(yīng)該越高。其次,色彩是用來(lái)表現(xiàn)元素識(shí)別度極其有效的手段,對(duì)于動(dòng)作類型游戲來(lái)色彩的功能價(jià)值甚至要大于美學(xué)價(jià)值。宏觀地設(shè)計(jì)游戲的各個(gè)元素的配色,能滿足這一功能性需要,達(dá)到讓玩家更為順暢進(jìn)行游戲的目的。