金振華 劉勇
(1浙江中醫(yī)藥大學研究生院,浙江 杭州 310053;2浙江省人民醫(yī)院 杭州醫(yī)學院附屬人民醫(yī)院康復(fù)醫(yī)學科)
近年來,腦卒中發(fā)病率呈不斷上升趨勢,是老年人常見病和多發(fā)病,其致殘率和死亡率較高,已成為危害人類的一種主要疾病〔1,2〕。現(xiàn)代醫(yī)學認為,腦卒中發(fā)病會導(dǎo)致急性腦血管障礙,造成中樞神經(jīng)系統(tǒng)和腦組織損傷,繼而出現(xiàn)認知、吞咽、言語功能障礙或肢體癱瘓等癥狀,嚴重者會導(dǎo)致患者死亡,給家庭和社會造成沉重負擔〔3~5〕。因此,針對老年腦卒中后遺癥患者進行早期的肢體運動功能康復(fù)尤為關(guān)鍵〔6,7〕。本研究探討虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練技術(shù)對老年腦卒中后偏癱患者肢體功能和平衡功能的影響。
1.1臨床資料 選擇浙江省人民醫(yī)院于2015年1月至2016年12月收治的老年腦卒中后偏癱患者60例。納入標準:①經(jīng)顱腦CT或MRI證實為腦卒中,均為首發(fā),且表現(xiàn)為偏癱;②均為單側(cè)肢體偏癱;③年齡65~80歲;④獲得知情同意。排除標準:①患者以往存在腦部器質(zhì)性損傷;②患者溝通交流障礙;③依從性差者。按照隨機數(shù)字表法隨機分為觀察組與對照組,各30例。觀察組男17例,女13例;年齡65~73〔平均(69.83±3.27)〕歲;卒中類型:腦梗死19例,腦出血11例;偏癱部位:左側(cè)18例,右側(cè)12例。對照組男16例,女14例;年齡66~75〔平均(70.31±3.81)〕歲;卒中類型:腦梗死18例,腦出血12例;偏癱部位:左側(cè)19例,右側(cè)11例。兩組基線資料比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),具有可比性。
1.2方法 對照組:給予患者早期自主及被動常規(guī)訓(xùn)練,訓(xùn)練4 w。觀察組:在對照組基礎(chǔ)上結(jié)合虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練技術(shù),包括城市駕車和小徑遭遇訓(xùn)練程序,持續(xù)4 w。具體如下:①城市駕車:雙腳與肩同寬分開站立于側(cè)立板中間,面向屏幕站立,雙手于身體兩側(cè)自然下垂。場景內(nèi)容設(shè)置主要包括有迎面駛來的其他汽車,高樓基礎(chǔ)設(shè)施等。汽車行駛主要由患者人體壓力中心進行控制,虛擬汽車加減速主要通過人體壓力中心前后移動,汽車左右轉(zhuǎn)彎由患者通過左右移動進行控制,控制過程中需注意迎面駛來的其他汽車,注意避讓,防止出現(xiàn)碰撞而造成停止。此外,要求患者能夠在規(guī)定時間內(nèi)完成盡可能遠的行駛距離。②小徑遭遇:首先指導(dǎo)患者將鞋脫下,站立于側(cè)立板中間,雙上肢前伸與肩同寬分開,面向屏幕站立,Bobath握手。讓患者雙手背各戴可被攝像機捕捉的球形標志物。其中以條蜿蜒曲折及高低起伏的森林小徑上行走為虛擬顯示場景,能夠讓患者健康手帶動患肢換手把擊落迎面飛來的鳥和蟲子;并且囑咐患者需保持平衡,以盡可能多擊中鳥和蟲子為目的,同時還需通過減少球的大小及場景視覺干擾的增加而提高游戲難度。
1.3觀察指標 ①觀察兩組康復(fù)前后平衡功能變化,采用Berg平衡量表(BBS)評價患者平衡功能,包含14項,總分56分,平衡功能與評分呈正相關(guān);②觀察兩組康復(fù)前后上肢肢體功能變化,采用簡易上肢功能評分(STEF)和Fugl-Meyer(FMA)上肢功能功能評分對患者上肢肢體功能進行評價,其中STEF評分100分,F(xiàn)MA評分66分,評分越高患者上肢肢體功能越好;③觀察兩組康復(fù)前后手功能變化,主要包括手指主動活動范圍(AROM)、最大屈曲角度及最大伸展角度;④觀察兩組康復(fù)前后日常生活活動能力(ADL)變化,采用ADL評價,ADL量表評分100分,ADL與評分呈正相關(guān)。
1.4統(tǒng)計學處理 采用SPSS19.0統(tǒng)計學軟件行χ2及t檢驗。
2.1兩組康復(fù)前后BBS評分比較 康復(fù)后,兩組BBS評分較康復(fù)前明顯增加,且觀察組明顯高于對照組(P<0.05)。見表1。
表1 兩組康復(fù)前后BBS評分比較分,n=30)
2.2兩組康復(fù)前后STEF評分和FMA評分比較 康復(fù)后兩組STEF評分和FMA評分較康復(fù)前明顯增加,且觀察組明顯高于對照組(t=8.490、9.724,均P<0.05)。見表2。
表2 兩組康復(fù)前后STEF評分和FMA評分比較分,n=30)
與對照組康復(fù)后比較:1)P<0.05,下表同
2.3兩組康復(fù)前后手功能比較 康復(fù)后兩組AROM、最大屈曲角度和最大伸展角度較康復(fù)前明顯增加,且觀察組顯著高于對照組(t=8.248、6.523、7.596,均P<0.05)。見表3。
2.4兩組康復(fù)前后ADL評分比較 康復(fù)后,兩組ADL評分較康復(fù)前明顯增加,且觀察組明顯高于對照組(P<0.05)。見表4。
表3 兩組康復(fù)前后手功能比較
表4 兩組康復(fù)前后ADL評分比較分,n=30)
腦卒中偏癱患者在不同階段存在痙攣、弛緩、運動控制以及正常姿勢反應(yīng)喪失,并且患者伴有社會環(huán)境、功能形態(tài)及能力等多方面的障礙〔8~11〕。因此,針對腦卒中偏癱患者采取科學有效的康復(fù)訓(xùn)練方法尤為重要〔12,13〕。
虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練技術(shù)使近年來新型的一種用于腦卒中后偏癱患者康復(fù)訓(xùn)練手段,該訓(xùn)練方法能夠為腦卒中提供3個重要的技術(shù)手段,分別為動機維持、重復(fù)訓(xùn)練和結(jié)果反饋。腦卒中后偏癱患者能夠通過虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練技術(shù)在視覺、聽覺及觸覺等方面虛擬交互與反饋,可讓患者感受到處于仿真的虛擬環(huán)境中,并且患者體驗式完成能夠控制的操作或者運動,進一步發(fā)揮重建或者恢復(fù)功能的目的〔14~16〕。虛擬現(xiàn)實康復(fù)訓(xùn)練的目的主要是系統(tǒng)改變傳統(tǒng)治療的枯燥乏味、單一重復(fù)的治療模式,通過虛擬游戲的一種形成,提供生動有趣的訓(xùn)練項目和治療場景。虛擬現(xiàn)實康復(fù)的特點主要包括以下方面〔5,17〕:①場景真實、內(nèi)容豐富:應(yīng)用虛擬現(xiàn)實康復(fù)的技術(shù)最主要是仿真,尤其結(jié)合三維動畫,能夠模擬出真實及現(xiàn)實生活基本接近的游戲環(huán)節(jié);②畫面清晰、色彩豐富:能夠讓患者通過視覺對神經(jīng)系統(tǒng)進行有效刺激,提高治療的注意力;③變化多樣、難易適中:按照患者功能受限的程度設(shè)定游戲的模式及難易程度,且按照患者功能改善改善情況逐漸提高游戲難度,從而避免了枯燥和單一,更容易使患者集中注意力。本研究表明,虛擬現(xiàn)實康復(fù)對老年腦卒中后偏癱患者效果良好,可改善患者平衡功能和上肢肢體功能。