本刊記者 陳誠
作為益智游戲界的經(jīng)典產(chǎn)品,魔方自20世紀(jì)80年代傳入國內(nèi),就曾掀起過一輪全民熱潮。但隨著國內(nèi)市場(chǎng)益智玩具品類的猛增,以及動(dòng)漫IP(品牌形象)產(chǎn)品的出現(xiàn),魔方只有倚仗培養(yǎng)三維能力的益智屬性,浮沉在廣博的市場(chǎng)中。近期,以圣手傳奇、魔域文化為代表的魔方玩具頻登電商熱銷榜單。作為過去走勢(shì)平穩(wěn)的經(jīng)典產(chǎn)品,這次魔方的強(qiáng)勢(shì)回歸,究竟是借潮流趨勢(shì)曇花一現(xiàn),還是已經(jīng)找到新的方式切入市場(chǎng)?
曾經(jīng)“燒腦”的小玩具,在開學(xué)季中強(qiáng)勢(shì)回歸。根據(jù)欄目數(shù)據(jù)記錄,魔方產(chǎn)品已數(shù)月連續(xù)活躍于電商市場(chǎng)。
魔方屬于培養(yǎng)三維空間能力的教玩具。隨著產(chǎn)品的創(chuàng)新發(fā)展,以及根據(jù)消費(fèi)者上手難易程度的劃分,目前魔方已衍變出多種進(jìn)階版本。以電商熱銷的魔域文化旗下魔方產(chǎn)品為例,分為二階、三階、四階、五階產(chǎn)品。
另一方面,為加大難度,品牌同時(shí)推出鏡面、金字塔、風(fēng)火輪、SQ1等造型玩具。魔方的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,再度刺激了市場(chǎng)的消費(fèi)需求。從電商留言評(píng)價(jià)中可以看出,不少顧客為挑戰(zhàn)更高階的玩法,常存在復(fù)購的習(xí)慣。
從市場(chǎng)角度看,目前市面上魔方銷售的終端渠道有待拓寬。鑒于魔方的零售定價(jià)較低,所以主要集中在校邊店及專業(yè)文具店渠道發(fā)售。魔方在玩具專賣店或商超渠道并不常見,且實(shí)體市場(chǎng)上露面的產(chǎn)品常以三階魔方為主,其他非主流造型的高階魔方難以找到,這就為魔方在電商市場(chǎng)提供了持續(xù)發(fā)展的空間。
魔域文化的三階魔方
圣手傳奇的鏡面魔方
從魔方研發(fā)生產(chǎn)的角度看,產(chǎn)品的零售價(jià)較低但制作門檻卻較高。由于魔方在重量、尺寸及穩(wěn)固度、流暢度等方面都有嚴(yán)格的要求,所以,玩具廠家甚少涉足魔方領(lǐng)域。國內(nèi)部分專業(yè)生產(chǎn)廠家開拓電商市場(chǎng),更傾向于將產(chǎn)品的成本投放在產(chǎn)品質(zhì)量而非外觀包裝和宣傳上。另外,現(xiàn)在一些電商銷售的是國外流行的魔方品牌,其產(chǎn)品是根據(jù)外國人手掌尺寸設(shè)計(jì)的,對(duì)國內(nèi)玩家不太適用,
上至世界級(jí)比賽,下至校園內(nèi)競(jìng)技,魔方依然得到消費(fèi)者的廣泛認(rèn)可和支持;經(jīng)典品類的自我創(chuàng)新,懷舊文化的興起,國外產(chǎn)品的水土不服,則為國內(nèi)的魔方電商市場(chǎng)留出發(fā)展空間,魔方產(chǎn)品榮登熱銷榜單也就不難理解了。