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      為什么電競娛樂化這條路不好走?

      2019-10-30 18:23手游矩陣
      計算機應(yīng)用文摘·觸控 2019年17期
      關(guān)鍵詞:全職綜藝娛樂

      手游矩陣

      2012年之前的電競產(chǎn)業(yè),只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產(chǎn)業(yè)。短短幾年時間,只有與之關(guān)聯(lián)緊密的直播產(chǎn)業(yè)共同經(jīng)歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其他相關(guān)項目,對電競走向大眾、開啟娛樂化并沒有做好準備。

      做“電競+”會火是錯覺

      業(yè)內(nèi)就曾有觀點指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現(xiàn)象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因為電競作為受眾特征明顯的體育賽事,比賽本身對于觀眾來說就是最大的娛樂;二是其他產(chǎn)業(yè)和領(lǐng)域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。

      傳統(tǒng)體育的熱門綜藝,是《天下足球》和《NBA最前線》等專業(yè)性極強的欄目,電競這一塊的蛋糕已經(jīng)被電競媒體、明星主播以及視頻創(chuàng)作者早早搶占。而在娛樂向、“輕娛樂+文化”和選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實力略低、對游戲本身了解不足等問題。

      試想某男性偶像藝人給NBA當形象大使,表演了幾下運球技術(shù),就成了球迷群起而攻之的“槽點”,更被進一步擴大范圍成為整個互聯(lián)網(wǎng)的“搞笑梗”。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數(shù)喜歡玩游戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的—用業(yè)內(nèi)的說法就是“資源互補與整合”。

      那如果節(jié)目里不玩游戲,還能做點什么?結(jié)合游戲背景講點文化,則出現(xiàn)了“諸葛亮沒念過什么書”和“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點,激起網(wǎng)上一片歷史愛好者聲討。至于做電競選手本身的相關(guān)綜藝,如培訓(xùn)養(yǎng)成又或者幕后故事,的確容易引起電競玩家的關(guān)注,但又很難保證娛樂大眾。

      魚和熊掌不可兼得?

      照顧電競玩家?還是照顧普通觀眾?這是電競娛樂化在資源整合的初期所面臨的兩難問題。傳統(tǒng)體育界不乏人氣和影響力出圈的明星,比如表情包火遍全球的姚明。但在電競?cè)Γ邆涑鋈嵙Φ娜藚s寥寥無幾。

      沒有出圈的門面式明星,是電競娛樂化道路的第一個絆腳石。前《魔獸爭霸3》職業(yè)選手李曉峰曾有這樣的機會,但那個時候電競產(chǎn)業(yè)尚不成熟,只能嘆一句生不逢時。而這種尷尬的實質(zhì)性體現(xiàn),就是外界對電競產(chǎn)業(yè)的不了解和不關(guān)注,哪怕現(xiàn)在的誤解偏見已經(jīng)減少了許多,但大眾依然對電競項目還存在“傻傻不分的蒙圈狀態(tài)”。比如曾有傳統(tǒng)媒體報道電競產(chǎn)業(yè)與新文創(chuàng)的互惠共生,本來是一篇正面導(dǎo)向的文章,卻因為一句“以《王者榮耀》電子競技為隱含背景的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)小說《全職高手》”把氣氛整沒了。

      要知道《全職高手》已經(jīng)算是電競領(lǐng)域里最具知名度的文化IP了,這種頭部IP尚且被外界弄混,那么以電競游戲本身為背景的IP,更是涉及西方奇幻、東方玄幻和戰(zhàn)爭軍事等諸多題材,想讓普通大眾分清楚不是件容易的事。

      所以話題就重新繞了回來,電競產(chǎn)業(yè)走娛樂化道路,是電競本身需要這樣的轉(zhuǎn)變。只有娛樂化才能降低大眾理解和接受的門檻,才能更進一步去實現(xiàn)大眾化和體育化的長遠宏圖。

      有不少電競玩家乃至電競從業(yè)者不喜歡娛樂化,認為只要做好電競賽事本身,再服務(wù)好玩家觀眾即可—但這種想法顯然是不對的。從業(yè)者認為娛樂化可能會讓大眾對電競產(chǎn)生認知偏差,這個矛盾其實還可以在“電競+”的進程中慢慢磨合;而部分玩家認為娛樂化太“l(fā)ow”、根本沒人看和完全沒必要存在的觀點,那就錯得太離譜了。

      雖然前面提到了電競綜藝的不足,但這已然是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的必要組成部分。就像一頓飯不好吃還吃不飽,人餓了還是得吃—電競娛樂化帶來的實質(zhì)性效益,是轉(zhuǎn)化更多的大眾群體來關(guān)注電競、喜歡電競,為電競產(chǎn)業(yè)提供更多的發(fā)展空間和附加產(chǎn)值。

      所以在電競娛樂化要摘下“l(fā)ow”的標簽,需要的不僅是一兩款頭部電競游戲帶動大家,整個電競產(chǎn)業(yè)鏈是以游戲為根基、賽事為主干,再收納一切與電競相關(guān)的娛樂活動、文娛作品,最終形成枝繁葉茂的娛樂化生態(tài)。就像《全職高手》真正的游戲原型,《地下城與勇士》堅持了自己十余年的電競賽事建設(shè),從來沒有因為影響力不如其他項目而放棄,也同樣為整個電競產(chǎn)業(yè)鏈做出了巨大貢獻。還有像《第五人格》走年輕化、低門檻和輕娛樂的電競體系,同樣也為電競實現(xiàn)大眾化起到很大的積極推動。

      值得一提的是,最近業(yè)內(nèi)有消息傳出,目前有部正在熱播的電競題材劇集的主要演員,將加入職業(yè)電競戰(zhàn)隊打比賽。從這個消息不難看出,娛樂圈和電競?cè)Φ娜诤线€會再加速,偶像藝人通過電競拉近和粉絲之間的距離感,電競則依靠偶像引導(dǎo)的粉絲為自己擴大用戶群體的池子。

      結(jié)束語

      當然,在電競?cè)€有一句名言:“沒有成績連呼吸都是錯的?!眾蕵啡λ嚾丝缃珉姼?,需要警惕的是形象包裝和人設(shè)打造會不會因為真實的電競實力起到反效果。如果是打著電競旗號卻和電競沒有關(guān)聯(lián),引起大量觀眾的不滿則是必然。只能說電競產(chǎn)業(yè)娛樂化的道路,不僅任重道遠還充滿坎坷,雖值得鼓勵,但真正的電競愛好者也會很嚴格。

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