摘要:分析互動(dòng)裝置藝術(shù)的沉浸感和情感體驗(yàn),得出利用自然手勢(shì)可以提升用戶在互動(dòng)裝置交互中的沉浸感。從用戶體驗(yàn)的角度,以應(yīng)用案例來(lái)闡述如何將自然手勢(shì)交互應(yīng)用于互動(dòng)裝置設(shè)計(jì)。
互動(dòng)裝置藝術(shù)發(fā)源于上個(gè)世紀(jì)末,以其獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,逐漸被許多藝術(shù)家接納。作為跨領(lǐng)域跨學(xué)科的藝術(shù),根據(jù)互動(dòng)裝置藝術(shù)的媒介又可分為以物質(zhì)材料創(chuàng)作的材料裝置,以機(jī)械運(yùn)動(dòng)原理為核心的機(jī)械裝置,以數(shù)字媒體為媒介的數(shù)字影像裝置,行為藝術(shù)裝置,生物媒介裝置等等。
學(xué)者們對(duì)互動(dòng)裝置藝術(shù)的研究也在不斷的深入,早在2006年姜在新[1-2]就研究了互動(dòng)裝置藝術(shù)的特征、創(chuàng)作方法;隨著新技術(shù)應(yīng)用于互動(dòng)裝置設(shè)計(jì),Scholz 等[3]的研究就關(guān)注于如何通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)提升用戶參與度和沉浸式體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)是融合計(jì)算機(jī)圖形學(xué),人工智能等技術(shù)形成三維空間的虛擬世界,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也讓互動(dòng)藝術(shù)的交互進(jìn)入新的發(fā)展階段,然而虛擬現(xiàn)實(shí)所倡導(dǎo)的多感官融合,在如今的應(yīng)用中主要是視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的配合,在視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的虛擬世界,參與者本能的反應(yīng)是通過(guò)手勢(shì)等動(dòng)作,來(lái)應(yīng)對(duì)陌生的虛擬世界。 在筆者的觀察中第一次使用虛擬現(xiàn)實(shí)的人群一般在肢體上對(duì)虛擬世界的反應(yīng)會(huì)比較劇烈,手勢(shì)等肢體反應(yīng)是接近本能的反應(yīng)[4]。
綜上所述,利用參與者手勢(shì)的變化可以提升用戶在互動(dòng)裝置交互中的沉浸感。隨著相機(jī)捕捉、傳感器、計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)的發(fā)展,識(shí)別人身體及手臂手勢(shì)的商業(yè)化設(shè)備也得到應(yīng)用,基于紅外線深度傳感器的Leapmotion傳感器就是其中之一。
Leap Motion是Leap公司發(fā)布的基于紅外攝像技術(shù)的體感傳感器,可以檢測(cè)并跟蹤手、手指,以高精確度、高跟蹤幀率實(shí)時(shí)獲取它們的位置,并識(shí)別相關(guān)手勢(shì)和動(dòng)作。配合VR顯示設(shè)備,可以將自然手勢(shì)帶入虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)當(dāng)中。
一、互動(dòng)裝置藝術(shù)的沉浸感
沉浸感是指參與者在計(jì)算機(jī)所創(chuàng)造的三維虛擬世界中的處于一種“全身心投入”的感覺(jué)狀態(tài)[5]。在互動(dòng)裝置藝術(shù)的交互中,是參與者使用人的自然行為對(duì)模擬環(huán)境進(jìn)行考察和操作,現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示裝置是利用人眼的視覺(jué)差,用兩個(gè)顯示模塊,讓人自主形成三維的視覺(jué)形象。
那么利用自然的手勢(shì)交互必然是提升沉浸感的一個(gè)要素。
二、互動(dòng)裝置藝術(shù)的情感體驗(yàn)
McCarthy 提出體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的四種線程,其中情感線程是在體驗(yàn)中與其產(chǎn)生的情境交織,還包含對(duì)價(jià)值的判斷[6]。唐納德 諾曼[7]在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中提出的情感設(shè)計(jì)理論認(rèn)為大腦運(yùn)作課分為本能層、行為層、反思層,這些層次在設(shè)計(jì)運(yùn)作上是相互交織的,具有美感且令人感覺(jué)愉悅的東西能提升效率。因?yàn)槠湓谟脩魶Q策中起重要的作用,特別是在商業(yè)裝置設(shè)計(jì)中,用戶的情感體驗(yàn)決定了購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的決策[8]。
SeeekLab和羚里計(jì)劃為天貓刷臉支付定制的商業(yè)宣傳交互展示,很好的體現(xiàn)了情感關(guān)懷。羚里計(jì)劃是面向廣大戶外工作者長(zhǎng)期送水送溫暖的公益活動(dòng)。用戶在活動(dòng)店面使用刷臉支付時(shí),機(jī)器為用戶微笑評(píng)分,笑容的程度不同屏幕上出現(xiàn)不同的動(dòng)畫(huà),對(duì)應(yīng)不同數(shù)量的飲用水,笑的越開(kāi)心,戶外工作者能得到更多的飲用水。
在這個(gè)互動(dòng)裝置的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師將用戶的微笑賦予價(jià)值,用戶將自己的微笑,自己的快樂(lè)傳遞給他人。在整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中,從發(fā)現(xiàn)裝置的疑惑,到使用裝置的欣喜,離開(kāi)后也能的到情感共鳴。
三、自然手勢(shì)交互提升情感體驗(yàn)的應(yīng)用案例
筆者以關(guān)懷自閉者患者為主題而設(shè)計(jì)的互動(dòng)裝置為例,從裝置及傳感器設(shè)計(jì),用戶交互體驗(yàn),來(lái)介紹在互動(dòng)裝置中如何利用自然手勢(shì)交互提升情感體驗(yàn)。
自閉癥是一種慢性障礙,癥狀包括不能與他人建立正常的社會(huì)關(guān)系,交流能力的發(fā)展受阻,想象力缺乏,以及重復(fù)的刻板運(yùn)動(dòng)。對(duì)于自閉癥父母來(lái)說(shuō),最難以接受的是,給予孩子無(wú)私的愛(ài),卻無(wú)法得到孩子愛(ài)的回報(bào),因?yàn)樗麄兿忍烊鄙龠@種能力,父母要在無(wú)法理解孩子的處境中掙扎[9]。
在關(guān)懷自閉癥患者的交互裝置的設(shè)計(jì)中,最重要的是用最自然的交互形式讓參與者感受到自閉癥患者的部分內(nèi)心世界,以及作為與患者交流的家人他們的處境,他們的狀態(tài)。
3.1設(shè)計(jì)思路
利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以模擬出自閉癥患者的視角下的世界,以家屬與自閉癥患者交流的情境,參與者第一輪先扮演自閉癥患者家屬的角色,在設(shè)定的問(wèn)題情境中,與自閉癥患者進(jìn)行交流,設(shè)定豎起大拇指的贊和大拇指向下的否定 兩種手勢(shì),參與者用手勢(shì)表達(dá)對(duì)自閉癥患者的主觀感受。第二輪,參與者扮演的是自閉癥患者的角色,將感受之前自己扮演的家屬的角色,體驗(yàn)作為患者的處境。因?yàn)樽蚤]者患者對(duì)于環(huán)境細(xì)微的噪音都很敏感,參與者將會(huì)聽(tīng)到模擬噪音等等更貼近自閉癥患者真實(shí)感受的設(shè)計(jì)。
3.2裝置及傳感器設(shè)計(jì)
在設(shè)計(jì)這個(gè)裝置時(shí),特色點(diǎn)是融合自然手勢(shì)[10],所以在實(shí)現(xiàn)的技術(shù)上,運(yùn)用unity游戲引擎和Leapmotion傳感器結(jié)合。首先安裝好軟件環(huán)境,在新建的Unity項(xiàng)目里調(diào)用LeapmotionAPI接口來(lái)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)用處理,在Controller對(duì)象中用controller.AddListener()添加監(jiān)聽(tīng)器來(lái)監(jiān)聽(tīng)服務(wù),設(shè)定固定的監(jiān)聽(tīng)手勢(shì),在實(shí)時(shí)獲取的手勢(shì)數(shù)據(jù)中,與設(shè)定的手勢(shì)進(jìn)行對(duì)比,觸發(fā)Unity中的相關(guān)動(dòng)作。
3.3用戶交互體驗(yàn)
分析整個(gè)交互的流程,從吸引用戶體驗(yàn)到用戶參與體驗(yàn),再到用戶體驗(yàn)結(jié)束,用戶增進(jìn)對(duì)自閉癥患者人群,自然的交互方式讓參與者從情感上理解這些人群,更易于接受。
四、總結(jié)
唐納德諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中說(shuō)到以人為本的偉大設(shè)計(jì)是在藝術(shù)美、可靠性、安全性、易用性、成本、功能之間尋求平衡和和諧?;?dòng)裝置藝術(shù)結(jié)合自然手勢(shì)互動(dòng)可以很好的提升用戶參與交互的“沉浸感”。當(dāng)用戶用本能的手勢(shì)參與到交互當(dāng)中,是最符合以人為本的理念。相信在未來(lái)手勢(shì)交互會(huì)在互動(dòng)裝置體驗(yàn)中發(fā)揮重要的作用。
參考文獻(xiàn):
[1] 姜在新 .互動(dòng)裝置藝術(shù)的特征研究 [J]. 美術(shù)大觀 ,2006(11):
[2] 姜在新. 互動(dòng)裝置藝術(shù)的創(chuàng)作方法的研究[J].電影評(píng)介, 2007(5):
作者簡(jiǎn)介:
袁昊(2000-),男,安徽宣城人,安徽信息工程學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院在讀本科生,主要研究方向:信息與交互設(shè)計(jì)。
2018年國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目,名稱(chēng):基于Leap Motion的徽州三雕交互展示(基金編號(hào)201813613141)。