摘要:STEAM代表科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),藝術(shù)(Arts),數(shù)學(xué)(Mathematics)。STEAM教育是集科學(xué),技術(shù),工程,藝術(shù),數(shù)學(xué)多領(lǐng)域融合的綜合教育,是一種創(chuàng)新的教育方式。讓學(xué)生在各種文化情境中學(xué)習(xí)美術(shù),培養(yǎng)主動思考問題的能力,為終身學(xué)習(xí)奠定良好的基礎(chǔ)。同時也希望學(xué)生主動去求知、去探索、去實踐,并在不斷地求知、探索、實踐中產(chǎn)生愉快的情緒和體驗,成為一個身心健康,全面發(fā)展的人。
關(guān)鍵詞:STEAM教育理念;美術(shù)實踐課程
一、教育信息化背景下,STEAM教育融合創(chuàng)新發(fā)展形勢分析
習(xí)近平主席在致首屆國際教育信息化大會的賀信中,以教育信息化“構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、個性化、終身化的教育體系,建設(shè)‘人人皆學(xué)、處處能學(xué)、時時可學(xué)的學(xué)習(xí)型社會,培養(yǎng)大批創(chuàng)新人才”,“積極推動信息技術(shù)與教育融合創(chuàng)新發(fā)展”的論述指明了教育信息化工作的目標(biāo)、方向和途徑。
緊接著,2016年6月,教育部發(fā)布的《教育信息化“十三五”規(guī)劃》,對“十三五”期間的教育信息化發(fā)展提出明確要求。而教育信息化工作堅持促進信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合的核心理念。教育部發(fā)布的《關(guān)于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導(dǎo)意見》中,明確提到未來五年要“探索 STEAM 教育等新教育模式”。
網(wǎng)課,微視頻等線上教育方式幾乎出現(xiàn)在全國每個角落,甚至一些偏遠地區(qū)的教育工作者也在努力克服信號不好,網(wǎng)絡(luò)不暢,設(shè)備老舊等問題,給全國學(xué)生一次次交上完美的答卷,譜寫了一個個動人的故事。
在這種國力不斷提高,社會不斷進步,科技不斷發(fā)展的環(huán)境下,人們對學(xué)生有了更高的要求,多學(xué)科角度的教學(xué)也常常會在同一節(jié)課中出現(xiàn),STEAM教育理念應(yīng)運而生。STEAM教育理念越來越多地被人們所熟知,并被教育者應(yīng)用在中小學(xué)的課堂上。
二、STEAM教育和美術(shù)教育
STEAM是一種多學(xué)科融合且重實踐的教育概念。它是集科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),藝術(shù)(Art),數(shù)學(xué)(Mathematics)多學(xué)科,多角度的創(chuàng)新教育方式。
STEAM教育是未來的趨勢,具有很大的潛力。但如何將STEAM理念貫穿到每一堂課、每一個校內(nèi)活動、每一個綜合實踐課程和每一個主題探究,并讓孩子對美術(shù)學(xué)習(xí)具有持續(xù)性的興趣,還有很長的路要走。教育者對孩子們進行學(xué)科融合教學(xué)的前提是,充分了解并掌握各個學(xué)科的特性,明確它們和美術(shù)的關(guān)聯(lián)性,不斷地學(xué)習(xí),在教學(xué)活動不斷摸索,總結(jié)經(jīng)驗。改變陳舊的教學(xué)觀念,學(xué)會思考,引導(dǎo)孩子們學(xué)習(xí)如何思考,并轉(zhuǎn)化成實際的動手能力。從而培養(yǎng)出孩子舉一反三,觸類旁通的能力。
三、傳統(tǒng)課堂和STEAM課堂的區(qū)別
以學(xué)生在手工課上做毽子為例。在傳統(tǒng)課堂上,老師可能是這樣教的:第一步,準(zhǔn)備好幾個銅錢或者墊鉛,用來制作底托;第二步,準(zhǔn)備好塑料繩,用來制作羽毛部分。將其按照25厘米左右的長度來回折疊15次,并從銅錢中間穿過去,打火機灼燒底部固定住;第三步,將羽毛部分美化和加強,用剪刀將塑料繩另一端剪開并修齊,再將塑料繩一條條撕開,讓羽毛部分變得纖細。這種方式并沒有錯。學(xué)生只要一步步完成,就可以做出一個毽子。但是除了這種方法,學(xué)生還能做出毽子?或者能做出其他相同原理的手工嗎?未必。
在STEAM課堂上,老師可能是這樣教的。老師首先會詢問學(xué)生,毽子是用來做什么的,引導(dǎo)學(xué)生去思考它是如何飛起來的。思考過后,學(xué)生會考慮毽子想要飛得穩(wěn),飛得高,分別需要用到哪些材料。然后,老師會讓學(xué)生自己準(zhǔn)備合適的材料去做毽子。做完之后,學(xué)生可以自己試著跟一踢,并從全班各式各樣的毽子制作中觀察和總結(jié)出毽子踢起來,穩(wěn),高的方法和步驟。這樣就完成了“思考-實踐-反饋”這一過程。
這就是STEAM教育的核心:發(fā)現(xiàn)問題-設(shè)計方法-解決問題-驗證結(jié)果。它并不追求讓孩子掌握做具體東西或解答具體題目的知識點,而是強調(diào)掌握一種思考方法。當(dāng)學(xué)生掌握方法之后,能夠舉一反三。通過教育者的引導(dǎo),讓孩子們從不同的角度找到自己感興趣并關(guān)聯(lián)到和自己經(jīng)歷相關(guān)的方面,在這個思考和實踐的過程中,培養(yǎng)了思維能力,提升了實踐能力。換句話說,并不過多地注重教育孩子知識本身,而是讓孩子在思考的過程中,發(fā)現(xiàn)問題并努力解決問題。
四、結(jié)語
教育本身應(yīng)該是一種可持續(xù)發(fā)展的、不斷創(chuàng)新的狀態(tài)。美術(shù)課堂也以多元的視角呈現(xiàn)在大眾面前,在當(dāng)今高速信息化發(fā)展的社會,每個人都應(yīng)該努力成為學(xué)習(xí)型人才。對知識抱有懷疑的態(tài)度、有條理地思考問題、學(xué)習(xí)如何通過實踐知識來應(yīng)對現(xiàn)實的挑戰(zhàn)、學(xué)習(xí)如何思考傳統(tǒng)和創(chuàng)新之間的辯證關(guān)系,努力成為一個全面發(fā)展的人。
參考文獻:
[1]習(xí)近平.致國際教育信息化大會的賀信[EB/OL].(2015-5-23).http://www.xinhuanet.com/politics/2015-05/23/c_1115383959.htm.
[2]陶西平.學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng)與課程改革[J].創(chuàng)新人才教育,2016(04):27-32.
[3]林笑玲.STEAM理念下的美術(shù)課堂教學(xué)[J].美術(shù)教育研究,2019(14):138-139.
作者簡介:邢易明(1991.02-),女,漢族,籍貫安徽巢湖,碩士研究生,南京外國語學(xué)校雨花國際學(xué)校,研究方向為美術(shù)學(xué)。