王廣銘 駱小華
[摘? ? ? ? ? ?要]? 新生代的學(xué)生是沉浸在數(shù)字游戲中長(zhǎng)大的一代,班主任管理方法有必要根據(jù)學(xué)生特點(diǎn)進(jìn)行改變,通過研究游戲的四個(gè)基本特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿參與,并把游戲化思維運(yùn)用到班級(jí)管理中,設(shè)計(jì)“王者之路”游戲化管理解決現(xiàn)實(shí)問題,期待有助于推動(dòng)職業(yè)學(xué)校班級(jí)管理模式創(chuàng)新。
[關(guān)? ? 鍵? ?詞]? 游戲化;班級(jí)管理;王者榮耀
[中圖分類號(hào)]? G717? ? ? ? ? ? ? ? ?[文獻(xiàn)標(biāo)志碼]? A? ? ? ? ? ? ? [文章編號(hào)]? 2096-0603(2019)19-0206-02
國(guó)家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃中指出,要“加強(qiáng)和改進(jìn)學(xué)校管理和課堂教學(xué)管理”,國(guó)務(wù)院明確要求學(xué)校與教師要依托互聯(lián)網(wǎng)功能,大力開展創(chuàng)新教學(xué)管理方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)日益融入人們的學(xué)習(xí)和生活中,“00后”的學(xué)生更是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的原住民,是沉浸在數(shù)字游戲中長(zhǎng)大的,游戲正在改變學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活。當(dāng)我們的管理對(duì)象理念發(fā)生改變,我們的管理方式也需要發(fā)生改變。新生代的學(xué)生管理模式創(chuàng)新成為我們中職班主任不得不面對(duì)的問題。本文嘗試將游戲化的理念融入班級(jí)管理中,以期推動(dòng)職業(yè)學(xué)校班級(jí)管理模式創(chuàng)新。
一、新生代學(xué)生管理需要“游戲化”思維
根據(jù)騰訊“00后”研究報(bào)告,這代人誕生并成長(zhǎng)在科技環(huán)境騰飛、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及的時(shí)代,電腦、智能手機(jī)陪伴他們長(zhǎng)大,游戲成為他們生活的一部分[1]。而在我校,超過70%的學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了他們大部分時(shí)間。然而,學(xué)生的成績(jī)差、沒有自制力、不求上進(jìn)都被教師和家長(zhǎng)認(rèn)為是沉迷游戲?qū)е碌暮蠊麄兒雎粤撕⒆拥谋拘?,孩子是天生的游戲者。在玩游戲的時(shí)候,大家都會(huì)遵守游戲規(guī)則,比如飛機(jī)游戲,游戲玩家需按照游戲規(guī)則不能被子彈打中,也不能亂撞敵方的飛機(jī),而在這樣的條框中玩游戲,玩家依然表現(xiàn)出極強(qiáng)的參與熱情。
沉浸在數(shù)字時(shí)代中的學(xué)生,對(duì)傳統(tǒng)管理模式相對(duì)抵觸,這個(gè)給我們的管理提出了挑戰(zhàn),學(xué)生更喜歡創(chuàng)新的管理模式,希望在輕松愉快的環(huán)境中參與,就像在游戲里面被游戲規(guī)則約束的玩家,但他們還是一樣表現(xiàn)出樂此不疲的態(tài)度。游戲中這種積極的態(tài)度是否能給我們中職學(xué)生管理帶來一定的幫助?筆者認(rèn)為,有必要探究用“游戲化”思維去管理班級(jí)。
二、“游戲化”管理的特點(diǎn)
在班級(jí)管理引入“游戲模式”屬于新生事物,目前尚沒有成熟的模式可借鑒。美國(guó)著名未來學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中告訴我們:游戲化將是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì),而我們可以借助游戲的力量,使生活變得像游戲一樣精彩[2];沃頓商學(xué)院的凱文·韋巴赫在《游戲化思維》書中系統(tǒng)詳細(xì)論述了游戲化思維,給出了游戲設(shè)計(jì)方法和游戲元素來構(gòu)建并進(jìn)行非游戲類事務(wù)的策略及步驟[3]。這兩本書籍理念對(duì)“游戲化”管理起到了相當(dāng)關(guān)鍵的助推作用。
“游戲化”這一詞最早是由20世紀(jì)80年代理查德·巴特爾教授首先提出。所謂游戲化是指在非游戲環(huán)境中采用游戲的思維、游戲的元素、游戲的機(jī)制和游戲的理念進(jìn)行整合運(yùn)用,創(chuàng)建出引人入勝和激勵(lì)行為的體驗(yàn),驅(qū)動(dòng)參與者做出想要的行為來解決問題的模式。任何一個(gè)事件是否是一個(gè)游戲要符合以下四個(gè)方面的特性:目標(biāo)、規(guī)則、反饋、自愿參與[2](如圖1)。游戲化本質(zhì)不是娛樂,而是解決問題的一種思維方式,人們運(yùn)用游戲化的方法更好地解決問題。
筆者認(rèn)為游戲化思維也可以運(yùn)用到班級(jí)管理中,即立足多媒體視頻游戲的背景,運(yùn)用積極心理學(xué)的理論視角,選取學(xué)生為研究對(duì)象,探索在班級(jí)管理領(lǐng)域中游戲化的創(chuàng)新應(yīng)用,旨在激發(fā)教師和學(xué)生在班級(jí)管理中的“心流”,最終獲得自我激勵(lì)的幸福感。
筆者認(rèn)為,游戲是孩子的天性,游戲化管理模式可以讓學(xué)生挑選自己喜歡的角色,讓自己參與在被管理角色中,潛移默化地讓學(xué)生實(shí)現(xiàn)自我管理,開展游戲活動(dòng)符合孩子的身心特點(diǎn),也更貼近他們的生活,遵循了孩子成長(zhǎng)的規(guī)律。結(jié)合近10年班主任工作管理經(jīng)驗(yàn),筆者摸索出一套符合學(xué)生心境的管理模式——“王者之路”班級(jí)管理制度,借用“王者榮耀”的游戲模型,運(yùn)用游戲化的思維,讓學(xué)生在接受班級(jí)日常規(guī)范管理時(shí)像玩游戲般上癮。
三、“王者之路”游戲化班級(jí)管理的實(shí)踐
為了讓學(xué)生有更多參與感,提高學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)、提升學(xué)生自我管理和高效溝通的能力,我運(yùn)用了游戲的特性加以正確的引導(dǎo),給學(xué)生構(gòu)建一種類似游戲情景的學(xué)習(xí)模式(如圖2),讓學(xué)生主動(dòng)加入,主動(dòng)達(dá)成目標(biāo)。
前期準(zhǔn)備,在班主任的引導(dǎo)下,建立成員的歸屬感,增加小組凝聚力,讓全班制定班規(guī);拋出游戲構(gòu)想,鼓勵(lì)學(xué)生自己制定游戲規(guī)則,選出游戲積分統(tǒng)計(jì)員、記錄員,筆者結(jié)合游戲的四大特征來指導(dǎo)方案。
1.目標(biāo)的制定。筆者首先給學(xué)生虛構(gòu)一個(gè)宏大而具體的目標(biāo)——“成為王者身份,拯救王者大陸”。這個(gè)目標(biāo)會(huì)給學(xué)生一個(gè)代入感,會(huì)讓學(xué)生完成后產(chǎn)生成就感,盡管最終目標(biāo)難度會(huì)大,但是總會(huì)有“高手”能達(dá)到,而且具有方向。
2.游戲規(guī)則的制定。就像玩游戲,想要打敗對(duì)方,就要按照游戲規(guī)則來執(zhí)行,否則你可能只會(huì)被強(qiáng)制出局,Game,Over!筆者指導(dǎo)學(xué)生按照目前最熱門的游戲——王者榮耀的游戲模式,給出個(gè)人PK和宿舍PK兩種游戲方式,供學(xué)生挑選。所有制度全部讓學(xué)生全程參與討論,PK的內(nèi)容包括考勤、儀容儀表、勞動(dòng)、早操、自習(xí)課、參加學(xué)?;顒?dòng)等表現(xiàn);另外,學(xué)生可以額外增加PK內(nèi)容,但要經(jīng)過大家同意就可以列入項(xiàng)目,比如背書、不玩手機(jī)、完成多少次志愿服務(wù)等,獲勝者可以獲得加星晉級(jí)(如圖3);而降級(jí)主要是通過學(xué)生會(huì)、文崗檢查扣分下達(dá)的表格為準(zhǔn)。
3.反饋的制定。大多數(shù)游戲給玩家的激勵(lì)反饋多數(shù)停留在精神層面,而現(xiàn)實(shí)中的物質(zhì)反饋幾乎沒有,且缺少實(shí)質(zhì)性的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),玩家還是非常欣喜地加入游戲中,因?yàn)榧词刮镔|(zhì)層面沒有得到滿足,但學(xué)生在游戲中擁有的高度自由度、歸屬感、挑戰(zhàn)性、愉悅性等精神層面的需求要遠(yuǎn)大于物質(zhì)層面的需求。而且這種給予的反饋時(shí)間,頻率比較快,因此筆者主要借用手機(jī)中騰訊文檔的小程序,讓大家的表現(xiàn)能及時(shí)“可視化”,而當(dāng)出現(xiàn)排名,大家就會(huì)根據(jù)反饋原理,向排名靠前的學(xué)生追趕,有效刺激學(xué)生往積極一面進(jìn)步。在精神方面達(dá)到滿足,班級(jí)便組織討論設(shè)置一些“物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)”(如表1),達(dá)到相應(yīng)等級(jí)享受相應(yīng)特權(quán)(如表2)。
4.自愿參與的部分,從調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性入手,只要參加班級(jí)的游戲化管理,只有得沒有失,即表現(xiàn)好的學(xué)生可以得到相應(yīng)的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),而違規(guī)沒有扣分手段,學(xué)生“分?jǐn)?shù)不要白不要”的心理,會(huì)促使他們主動(dòng)參與,每學(xué)期末的學(xué)生評(píng)優(yōu)、評(píng)先會(huì)參照反饋系統(tǒng)來挑選,實(shí)習(xí)前可根據(jù)表現(xiàn)情況挑選實(shí)習(xí)單位。
四、實(shí)踐效果及“游戲化”班級(jí)管理展望
一個(gè)學(xué)年下來,學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情日益高漲。各項(xiàng)評(píng)比在學(xué)校均穩(wěn)獲前三名,在游戲中學(xué)會(huì)了自我管理,班主任的工作也輕松很多,成就感也大幅度地提升。
不可否認(rèn)游戲的時(shí)代已經(jīng)到來,電子游戲是這代人生活中不可缺少的部分,既然我們改變不了游戲影響的大趨勢(shì),不妨將“游戲化”納入班級(jí)管理過程中,我們有理由相信,游戲化班級(jí)管理的會(huì)帶來不一樣的管理效果。
參考文獻(xiàn):
[1]騰訊網(wǎng).00后研究報(bào)告[R].2018-05-28.
[2][美]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].閭佳,譯.杭州:浙江人民出版社,2012.
[3][美]凱文·韋巴赫.游戲化思維[M].周逵,王曉丹,譯.杭州:浙江人民出版社,2014.