王涵
【摘要】隨著科技發(fā)展,游戲行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展迅速,豐富了人們的精神生活也帶動(dòng)了社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。但是在此過(guò)程中手機(jī)UI游戲并沒(méi)有相應(yīng)的UI理論作為有效的指導(dǎo),現(xiàn)階段我國(guó)大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者僅僅從互聯(lián)網(wǎng)科技的開(kāi)發(fā)角度以及游戲界面的角度進(jìn)行開(kāi)發(fā)。游戲設(shè)計(jì)性質(zhì)較為特殊因此在設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)當(dāng)結(jié)合不同游戲本身的特點(diǎn)和內(nèi)容進(jìn)行有效的分析和指導(dǎo),在此過(guò)程中必須有充足的UI理論作為指導(dǎo),才能從根本上提升手機(jī)游戲的質(zhì)量。但是某些設(shè)計(jì)人員在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中過(guò)于重視游戲的經(jīng)濟(jì)利益而違反了游戲UI設(shè)計(jì)中的某些原則。本文將以手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的一般性原則為例,詳細(xì)闡述手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)的主要原則,希望能夠?yàn)橄嚓P(guān)研究人員提供參考和借鑒。
【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;UI設(shè)計(jì);一般性原則;界面設(shè)計(jì);游戲質(zhì)量;
隨著科技的發(fā)展,手機(jī)的配置原理越高級(jí),對(duì)手機(jī)游戲制作的限制也相應(yīng)的減少,由此出現(xiàn)了各種類型的游戲平臺(tái),這些平臺(tái)中推出的游戲都存在一個(gè)共同的缺陷,就是玩家和游戲的交互性不夠流暢,影響玩家的體驗(yàn)感。玩家的體驗(yàn)感主要體現(xiàn)在游戲界面的展示上,并對(duì)游戲界面的質(zhì)量和流暢性等進(jìn)行相應(yīng)的評(píng)價(jià)。而手機(jī)游戲UI則是保障手機(jī)游戲質(zhì)量的最根本理論,只有深入了解UI設(shè)計(jì)原則才能真正提升游戲設(shè)計(jì)的質(zhì)量。
1. UI設(shè)計(jì)的含義
UI是廣義上的含義,是以下幾種技術(shù)的綜合體:UE即用戶體驗(yàn),主要關(guān)注的重點(diǎn)是對(duì)網(wǎng)絡(luò)玩家的行為習(xí)慣以及心理特點(diǎn)進(jìn)行關(guān)注和分析,并設(shè)計(jì)出符合玩家要求的軟件和硬件。GUI即用戶圖形界面,也就是游戲界面設(shè)計(jì),主要關(guān)注的是游戲視覺(jué)層面的設(shè)計(jì)內(nèi)容,力圖向玩家展示更為精美的游戲界面。實(shí)際上我國(guó)現(xiàn)階段UI設(shè)計(jì)師主要從事的就是游戲界面方面的設(shè)計(jì)工作。ID即交互設(shè)計(jì)值得就是網(wǎng)絡(luò)玩家與游戲項(xiàng)目之間互動(dòng)和交流,這部分的工作內(nèi)容主要由軟件工程師負(fù)責(zé)。綜上所述,UI設(shè)計(jì)實(shí)際上就是對(duì)某款游戲軟件的人際交互、操作邏輯以及游戲界面設(shè)計(jì)的綜合。良好的UI設(shè)計(jì)不僅能夠讓游戲軟件的視覺(jué)效果和游戲質(zhì)量遠(yuǎn)超常規(guī)游戲,還能為網(wǎng)絡(luò)玩家提供優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)感,獲得較大的愉悅感。
2. UI設(shè)計(jì)的一般性原則
2.1 了解用戶群體的特點(diǎn)
一款手機(jī)游戲在設(shè)計(jì)前期應(yīng)當(dāng)對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行深入的調(diào)查和分析,主要包括以下幾點(diǎn):首先是目標(biāo)用戶對(duì)游戲的最高期望值以及最低期望值;其次是分析游戲針對(duì)的目標(biāo)用戶處于社會(huì)的什么階層;最后是目標(biāo)在玩游戲時(shí)主要處在哪個(gè)年齡段內(nèi),他們是否有充足的經(jīng)濟(jì)實(shí)力為游戲消費(fèi)等。只有經(jīng)過(guò)深入調(diào)查和分析,對(duì)用戶資料進(jìn)行的整合歸納,才能建立有效的用戶模型,并基于用戶模型對(duì)游戲界面進(jìn)行有效的設(shè)計(jì)。避免游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)過(guò)程中帶入自己的主觀因素以及出現(xiàn)盲目跟風(fēng)的現(xiàn)象。因此在游戲之前必須了解用戶群體的基本需求和階層定位,這是游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
2.2 游戲界面的一致性
2.2.1 視覺(jué)元素的一致性
在進(jìn)入游戲時(shí)首先展示在網(wǎng)絡(luò)用戶面前的便是游戲項(xiàng)目的操作界面,從心理學(xué)角度分析,第一印象決定了用戶對(duì)游戲項(xiàng)目的評(píng)估分?jǐn)?shù),對(duì)日后是否繼續(xù)玩游戲具有十分重要的意義。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)玩家都會(huì)下意識(shí)對(duì)游戲操作界面進(jìn)行分析和評(píng)估。若游戲界面中的視覺(jué)元素具有統(tǒng)一性,便會(huì)提升玩家對(duì)游戲的了解與掌握,縮短玩家的學(xué)習(xí)時(shí)間,讓玩家在最短的時(shí)間內(nèi)掌握操作方法,相反,若游戲界面設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)過(guò)程中沒(méi)有充分考慮到網(wǎng)絡(luò)玩家的視覺(jué)體驗(yàn)和游戲感受,將不同的操作界面設(shè)計(jì)出不同的效果,便會(huì)導(dǎo)致游戲界面缺少一致性,也會(huì)增加玩家對(duì)游戲的理解與掌握,增加玩游戲的難度。
2.2.2 交互行為的一致性
在游戲設(shè)計(jì)前期設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)根據(jù)整理的用戶群體資料盡力完善的交互模型,并將游戲操作過(guò)程中不同操作行為可能引發(fā)的交互行為進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)定和統(tǒng)一。舉例來(lái)說(shuō),玩家在游戲過(guò)程中在“確認(rèn)”信息的操作對(duì)話框上方設(shè)計(jì)“確認(rèn)”以及“取消”按鈕,并保持不同界面的統(tǒng)一性,如此一來(lái),玩家在游戲界面的操作過(guò)程中便會(huì)養(yǎng)成一定的交互習(xí)慣。因此設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中應(yīng)當(dāng)遵循玩家的這種交互習(xí)慣,讓玩家在游戲過(guò)程中有熟悉感,提升玩家對(duì)游戲項(xiàng)目的體驗(yàn)感。
2.2.3 功能操作的一致性
手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)遵循轉(zhuǎn)玩家的一般性習(xí)慣。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他們更偏向于帶有熟悉感的交互操作行為。若游戲操作中玩家點(diǎn)擊“確認(rèn)”按鈕是反饋的結(jié)果卻是“取消”,便會(huì)最大限度地引發(fā)玩家的反感,增加游戲的操作難度,嚴(yán)重者導(dǎo)致玩家退出游戲。而且這樣的游戲界面也會(huì)影響玩家的體驗(yàn)感。手機(jī)游戲的操作與收集的應(yīng)用程序操作具有緊密的聯(lián)系,也就是說(shuō)游戲在設(shè)計(jì)的過(guò)程中也應(yīng)當(dāng)遵循手機(jī)操作界面的規(guī)律,如將游戲操作中的關(guān)閉按鈕與手機(jī)關(guān)閉按鈕設(shè)置在同一方向,提升玩家的體驗(yàn)感和熟悉感。
2.3 游戲界面的功能性
游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)更偏向于游戲界面的審美效果,但是若游戲界面和游戲操作功能兩者之間存在矛盾,應(yīng)當(dāng)更重視游戲功能的設(shè)計(jì),如果一款新推出的游戲,界面設(shè)計(jì)比游戲功能更能吸引眾多玩家的注意力,那么這樣的游戲界面也是不成功的。優(yōu)質(zhì)的游戲界面應(yīng)當(dāng)與游戲畫(huà)面相輔相成,提升玩家對(duì)游戲功能的注意力。游戲設(shè)計(jì)時(shí),在游戲界面上采用過(guò)多的裝飾會(huì)影響玩家無(wú)法及時(shí)找到自己想要的游戲信息,忽略游戲界面應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)的作用,給人一種本末倒置的感覺(jué)。
界面視覺(jué)設(shè)計(jì)過(guò)程中主要分為兩個(gè)方向:其一是將畫(huà)面與游戲界面進(jìn)行有機(jī)融合,將功能界面設(shè)計(jì)成為畫(huà)面的一部分。舉例來(lái)說(shuō),《暗黑者3》游戲是一款魔幻類型的游戲項(xiàng)目,在設(shè)計(jì)時(shí)便將帶有美術(shù)氣息的元素融入到游戲界面當(dāng)中,提升界面的精美感,游戲界面已經(jīng)成為游戲當(dāng)中的一部分,與游戲本身完美融合在一起。其二是對(duì)游戲界面進(jìn)行扁平化處理,也就是簡(jiǎn)單直觀地展示出游戲的基本信息,給予玩家最直觀的感受。
2.4 信息清晰化
手機(jī)游戲在設(shè)計(jì)中某些提示類型的信息需要被不斷重復(fù),也就是說(shuō)要將玩家在游戲使用頻率較高的信息進(jìn)行明確的提示,舉例來(lái)說(shuō),在《開(kāi)心消消樂(lè)》等類型的游戲中,游戲時(shí)間、玩家級(jí)別、消除數(shù)量以及獲得分?jǐn)?shù)都是玩家關(guān)注度較高的信息?!堕_(kāi)心消消樂(lè)》是一款消除類游戲,因此游戲界面中的基本信息不會(huì)很多,可以在游戲界面上進(jìn)行充分地展示,并在游戲過(guò)程中利用清晰、明顯的對(duì)玩家的游戲進(jìn)度進(jìn)行提示。
2.5 合理化的細(xì)節(jié)
目前大多數(shù)手機(jī)在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)吸收和借鑒扁平化游戲界面設(shè)計(jì)風(fēng)格,為玩家展示簡(jiǎn)單、凝練的游戲信息,雖然在一定程度上為玩家提供了便捷,但是某些手機(jī)游戲信息被隱藏起來(lái),導(dǎo)致玩家無(wú)法準(zhǔn)確理解游戲內(nèi)容,甚至影響后續(xù)的游戲操作。以《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》游戲?yàn)槔唧w分析,游戲中很多內(nèi)容介紹被隱藏在更深層次的菜單欄內(nèi),玩家無(wú)法查看信息,另外游戲內(nèi)各種武器的使用方式也沒(méi)有精確的數(shù)字表示,而是以進(jìn)度條的表現(xiàn)方式進(jìn)行計(jì)算,增加了玩家游戲難度。
2.6 反饋合理化
玩家在手機(jī)游戲操作過(guò)程中,每一次點(diǎn)擊按鈕便會(huì)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的結(jié)果,而玩家的操作通常是以目的性為主導(dǎo)的,因此手機(jī)游戲界面應(yīng)當(dāng)與玩家保持良好的互動(dòng)并及時(shí)對(duì)玩家的操作進(jìn)行反饋,指引玩家下一個(gè)操作步驟是確認(rèn)或者取消等等。
2.7 對(duì)失誤操作的包容性
玩家在操作手機(jī)游戲的過(guò)程中不可避免地會(huì)發(fā)生一系列的失誤操作,因此設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲時(shí)應(yīng)當(dāng)深入考慮玩家可能產(chǎn)生的失誤操作,并對(duì)失誤操作具有包容性,設(shè)計(jì)出能夠取消失誤操作的功能,保障游戲恢復(fù)之前的操作。手機(jī)游戲玩家在玩游戲時(shí)時(shí)間較為短暫,他們并沒(méi)有充足的時(shí)間去了解手機(jī)的操作方式和解決方式,因此設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)當(dāng)站在玩家的角度去看待問(wèn)題,并針對(duì)可能存在的失誤操作設(shè)定相應(yīng)的文字提示以及撤回選項(xiàng)等等。
2.8 文字描述的嚴(yán)謹(jǐn)性
手機(jī)游戲界面會(huì)存在一定的文字說(shuō)明以及文字提示,這部分文字應(yīng)當(dāng)以簡(jiǎn)潔為主,讓手機(jī)游戲玩家感受到親切,若太過(guò)復(fù)雜的文字或是模糊意識(shí)的文字則會(huì)影響玩家的閱讀理解,增加玩家的理解難度。除此之外,玩家在游戲過(guò)程中并沒(méi)有充足的時(shí)間去閱讀過(guò)多的文字,過(guò)于專業(yè)性的文字也會(huì)提升玩家的理解難度。
3. 結(jié)束語(yǔ)
手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)遵循UI設(shè)計(jì)的一般性原則,對(duì)目標(biāo)用戶的需求、階層等一般信息進(jìn)行調(diào)查和分析,并從游戲界面、文字、細(xì)節(jié)等方面充分考慮用戶的需求,設(shè)計(jì)出能夠滿足玩家需求的高質(zhì)量手機(jī)游戲項(xiàng)目。
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