余如月
摘要:本文以“女性向”游戲《戀與制作人》為對象,依托杰斯珀·尤爾“半真實”游戲理論模型,明確了《戀與制作人》所具備的“瑪麗蘇”式游戲虛構(gòu)世界以及其機械化的游戲規(guī)則。通過將帶有“女性向”標簽的《戀與制作人》置于更廣闊的文化場域中,觀察當前“女性向”游戲所帶有的性別意識。
關(guān)鍵詞:“女性向”游戲;戀與制作人;性別視角
一、“女性向”游戲《戀與制作人》的火爆現(xiàn)象
曾締造“女性向1”爆款《暖暖環(huán)游世界》的蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱疊紙網(wǎng)絡(luò))于2017年12月上線了名為《戀與制作人》(以下簡稱《戀》)的超現(xiàn)實戀愛經(jīng)營手游。《戀》公測半旬的時間內(nèi),在APP Store游戲免費榜位列第二,DAU(Daily Active User,日活躍用戶數(shù))突破400萬?!稇佟凡豢煞裾J的是一款極具影響力的“女性向”游戲作品。
與《戀》同樣被標簽為“女性向”的游戲作品已有20來年的歷史,具有標志性意義的“女性向”游戲作品是日本光榮公司于1994年發(fā)售的《安琪莉可》?!芭韵颉庇螒蛟谥袊袌龅陌l(fā)展,經(jīng)歷了從引進到自研的過程。由日本公司或工作室研發(fā)的諸如《夢王國與沉睡的100王子》、《ICHU偶像進行曲》、《偶像夢幻祭》等“女性向”游戲作品陸續(xù)被引入中國市場并積累了一定數(shù)量的玩家群體。由中國游戲公司開發(fā)且針對中國女性玩家群體的《戀》的商業(yè)成功,啟發(fā)筆者以《戀》作為一個視點來探查“女性向”游戲背后隱藏的性別關(guān)系與性別意識。
二、對于“女性向”游戲《戀》分析
(一)理論基礎(chǔ)
依據(jù)杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)提出的“半真實”游戲理論模型,《戀》可被劃分為投射了現(xiàn)實世界的虛構(gòu)世界與自成體系且內(nèi)隱于虛構(gòu)世界之下的規(guī)則兩個部分來進行分析2。同時,透過性別視角來觀察《戀》,應(yīng)添加對于《戀》“女性向”這一游戲定位的探究。
(二)“瑪麗蘇”式的游戲虛構(gòu)世界
《戀》設(shè)定了由玩家扮演的女主角,以及四位具有不同超能力的男主角——霸道總裁李澤言、腹黑科學(xué)家許墨、超級巨星周棋洛、會飛的特警白起。為塑造這四位男主角及其與玩家的關(guān)聯(lián),《戀》巧妙地運用了貼合中國玩家認知的游戲表現(xiàn)形式,玩家能夠在游戲中接收來自四位男主角的電話、短信、朋友圈信息。
《戀》的女主角設(shè)定是,一位懷揣著制作優(yōu)秀電視節(jié)目夢想的少女,面臨過世父親留下的影視公司即將倒閉的現(xiàn)實。此外,《戀》中女主角及四位男主角共同具有名為Evol超能力的超現(xiàn)實設(shè)定,從而為擴展玩家與四位男主角的聯(lián)系與強化游戲故事情節(jié)打下基礎(chǔ)。一如德里達的觀點:“非自主性是一種普遍的規(guī)律,因此自我選擇的說法是不確切的,某些事物、某些人在我還不會說話之前就決定了我的命運。”3《戀》游戲虛構(gòu)世界的基礎(chǔ)設(shè)定為人物存在及其關(guān)系的合理性做背書。
Evol這一超能力設(shè)定把身家平凡的女主角與成就及能力非凡的四位男主角關(guān)聯(lián)在了一起。這使得玩家不必質(zhì)疑男女主角身份的鴻溝,也勿須質(zhì)疑男主角圍繞女主角行動的合理性。而女主角在各個情節(jié)點或是突發(fā)事件中流露的情緒,給予四位男主角向玩家傳達情感的可能。
保拉·史密斯的《星際迷航》同人文中塑造了一位名為瑪麗蘇的中尉,瑪麗蘇無所不能,近乎完美,虜獲眾多優(yōu)秀男性之心。此后,“瑪麗蘇”成為理想化、完美化虛擬角色的代言詞。4《戀》中男女主角的情感關(guān)系符合“瑪麗蘇”式的人際關(guān)系設(shè)定。但不同于能力超強的瑪麗蘇,《戀》對于女主角作為獨立個體的能力與成長塑造空泛,其向玩家輸送的是依賴于男主角的理想化、完美化的“瑪麗蘇”式人物及關(guān)系。
(三)機械的經(jīng)營模擬類游戲規(guī)則
游戲規(guī)則是每一個游戲運作的基本邏輯,其給定了一個游戲的結(jié)構(gòu),它規(guī)劃了玩家在一個游戲中能做與不能做的行動。歐內(nèi)斯特·亞當斯(Ernest Adams)與喬里斯·多爾芒(Joris Dormans)提出機制這一術(shù)語用來指代游戲中各實體之間的多種潛在關(guān)系,并梳理游戲核心機制,最終形成基于游戲核心機制劃分的游戲類型表。對照亞當斯與多爾芒所提出的游戲類型表,可以把標簽為戀愛經(jīng)營游戲的《戀》劃分到角色扮演與經(jīng)營模擬這兩個游戲類型中。
本文前一個小結(jié)已完成了《戀》角色扮演成分的分析。本小節(jié)重點放在《戀》經(jīng)營模擬類游戲的游戲規(guī)則分析,觀察《戀》的玩家通過何種行動能夠?qū)崿F(xiàn)其意圖從而達成游戲目標,以此探查《戀》模擬經(jīng)營的游戲規(guī)則可能存在的性別邏輯。
玩家在《戀》中需要經(jīng)營兩個模塊:一是影視公司,二是羈絆卡牌。這兩個模塊很大程度地影響著玩家在主線游戲關(guān)卡的表現(xiàn)。影視公司和羈絆卡牌都具有決策力、創(chuàng)造力、親和力與行動力這四個屬性值,這四個屬性值的高低決定了主線游戲關(guān)卡中玩家能夠獲得的分數(shù)。同時,在以QTE(Quick Time Event,快速反應(yīng)事件)為核心玩法的城市新聞中,玩家能夠獲得提高影視公司屬性的道具;通過使用恰當羈絆卡牌、公司專家獲取高分的主線游戲關(guān)卡,從而獲得提高羈絆卡牌的道具。
涉及經(jīng)營模擬游戲元素的游戲不少見。以《大富翁》為例,游戲中資源在不同模塊的使用與分配具有策略性的,資源的投入存在風(fēng)險,故玩家需要謹慎地決定資源的投入。反觀《戀》,其游戲規(guī)則單一線性,玩家資源僅隨著時間的增長而累積且不會損失,從而形成“投入越多,獲得越多”的原則??梢哉f《戀》模擬經(jīng)營的規(guī)則十分的機械。
三、性別視角下的“女性向”游戲
赫伊津哈認為當人類踏入游戲的“魔法圈”時,他們是與平日生活隔絕開來了。然而,當今學(xué)者發(fā)現(xiàn)赫伊津哈的理論無法解釋文化現(xiàn)象與日常生活通過“玩”這樣一種行為是如何交融的5,這意味著玩家游戲時身處的文化環(huán)境不可忽視。
盡管學(xué)者管雪蓮肯定了瑪麗蘇神話作為大眾神話的分支所反映出的女性英雄主義內(nèi)涵,但《戀》極度缺乏對于女主角作為獨立個體的能力與成長塑造,玩家在一個基本假設(shè)帶有性別關(guān)系不平等的、遮蔽了愛情關(guān)系復(fù)雜性的游戲虛構(gòu)世界中進行游戲內(nèi)容的解碼與內(nèi)化。游戲開發(fā)商、游戲玩家都沒有對這樣的游戲虛構(gòu)世界產(chǎn)生質(zhì)疑。隨著游戲內(nèi)容的擴展,玩家的體驗基本來源于四位男主角的情感表達,這也愈發(fā)弱化了女主角或是玩家在情感中的獨立性,使得女性從屬于男性的性別意識根植其中。
而《戀》機械的游戲規(guī)則,使得玩家無法挖掘依托于游戲規(guī)則衍生出的玩法樂趣。在疊紙網(wǎng)絡(luò)將《戀》定位為“女性向”游戲的前提下,是否認定以女性群體為目標玩家的游戲邏輯應(yīng)是機械的呢?游戲市場中被標簽為“男性向”游戲的規(guī)則明顯具有復(fù)雜度從而提供挑戰(zhàn)性與策略性?!稇佟分欣щy關(guān)卡的解決路徑只有通過投入累積時間和金錢,《戀》的游戲規(guī)則復(fù)雜度無法產(chǎn)生挑戰(zhàn)與策略。
《2018年中國女性游戲玩家行為分析報告》將《戀》劃歸為重度“女性向”游戲,其對玩家的需求是高黏著、高氪金。6在《戀》的游戲體系中,玩家的高黏著意味的是,玩家花費大量的精力完成機械性的游戲行為。以玩家耗費時間或金錢的多少來劃分輕、重度女性玩家群體的標準,卻不被用來劃分男性玩家群體。在游戲葡萄的報告中,被標簽為重度的游戲具有較高的復(fù)雜度與挑戰(zhàn)性,玩家可以在游戲中施展策略與操作。分類標準的不同,使得女性偏愛輕度游戲被突出。
即便當前女性玩家數(shù)量已與男性玩家相當,游戲行業(yè)報告對于男女性玩家判別標準的差異、女性玩家在MOBA等類型游戲中被排擠歧視的現(xiàn)象都揭示著當前游戲領(lǐng)域男女二分、對立的性別觀。《戀》在“女性向”定位指導(dǎo)下,其所采用的機械單調(diào)的游戲規(guī)則設(shè)計,透露了當前游戲領(lǐng)域男女二分、男性優(yōu)于女性的性別觀念。
四、圍繞“女性向”游戲的文化反思
《戀》于2018年春節(jié)期間推出的一則視頻廣告引發(fā)爭議。廣告中,《戀》的女性玩家在公眾場合爭論不休,通過游戲男主角炫富,向催婚的母親稱李澤言為男友??梢钥吹蒋B紙網(wǎng)絡(luò)對于“女性向”游戲玩家群體的描摹帶有女性在感情中沖動、熱衷拜金攀比、沉迷幻夢的性別刻板印象。
伊萊休·卡茨的媒介使用與滿足理論認為受眾是積極的,即他們的媒介使用行為具有某種目的。7這樣來看,《戀》的玩家作為內(nèi)容消費者,似乎無須在乎媒介內(nèi)容生產(chǎn)者疊紙網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計理念與價值基礎(chǔ)。
然而,我們該對這樣的區(qū)隔視而不見嗎?《戀》的視頻廣告使媒介產(chǎn)品兩方主體間的意識產(chǎn)生碰撞,但這一碰撞具有偶發(fā)性。疊紙網(wǎng)絡(luò)在以當前“女性向”玩家用戶畫像的指導(dǎo)下,成功締造了《戀》的熱潮。而當《戀》的玩家被游戲“魔法圈”外的事物驚醒,說明游戲從來就不是一個全然封閉的區(qū)域。因此,當前明顯帶有性別有色眼鏡的“女性向”游戲,值得學(xué)界內(nèi)外的關(guān)注與批判。
引用:
[1]一般認為游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲的過程中將其產(chǎn)品的核心用戶定位為女性,游戲中女性玩家占比高的游戲被稱為“女性向”游戲。
[2]Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M]. The MIT Press, 2005.
[3]沈立巖,何玉國《解構(gòu)理論與身份認同》,《南開學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》,2014年第1期,第37頁。
[4]管雪蓮《瑪麗蘇神話的歷史理據(jù)、敘事范式和審美趣味》,《文學(xué)評論》,2016年第4期,第165頁。
[5] Frissen,V.,Lammes,S.,Lange,M.D.,Mul,J.D.& Raessens,J.,“Homo ludens 2.0:play,media,and identity Playful Identities the Ludification of Digital Media Cultures,Amsterdam University Press,2015,p.15.
[6]2018年中國女性游戲玩家行為分析報告:http://www.sohu.com/a/233563555_234653
[7] 伊萊休·卡茨、杰伊·G·布盧姆勒、邁克爾·古列維奇《個人對大眾傳播的利用》[A].奧利弗·博伊德-巴雷特、克里斯·紐博爾德主編《媒介研究的進路:經(jīng)典文獻讀本》,北京:新華出版社,第2004版。