張碩 初春
摘要:兒童電子繪本結(jié)合了數(shù)字化表現(xiàn)形式,結(jié)合了文字、圖畫、動畫、視頻、音效、游戲等多種元素,并且利用數(shù)字交互手段與多媒體技術(shù),將兒童的閱讀過程與故事內(nèi)容融合在一起,是電子讀圖時代的產(chǎn)物。本文從視覺元素、聽覺元素、交互元素以及多樣化的呈現(xiàn)媒介等方面入手,對兒童電子繪本的趣味性進(jìn)行研究。
關(guān)鍵詞:兒童繪本設(shè)計;數(shù)字化;趣味性
一、 兒童電子繪本發(fā)展現(xiàn)狀
在電子讀圖時代,兒童電子繪本憑借電子設(shè)備的優(yōu)勢,以其獨特的閱讀過程與體驗,很好的引起了兒童的閱讀興趣與注意力,滿足了兒童群體對于閱讀的需求。兒童電子繪本的設(shè)計既延伸了傳統(tǒng)紙質(zhì)繪本的基本視覺設(shè)計形式,同時借鑒了多媒體的動畫效果,融合了電子游戲中的互動成分,聲音元素的融入使讀者有更好的閱讀代入感,而交互體驗的融入,大大提升了電子繪本的趣味性,順應(yīng)了兒童在成長過程中的身心特點,滿足了他們情感與心理上的需求。
目前兒童電子繪本的設(shè)計發(fā)展處于起步階段,相關(guān)研究大多是以技術(shù)操作、數(shù)字動態(tài)發(fā)展等方面為主題來進(jìn)行的,針對其趣味性、藝術(shù)性等方面的研究還較少。因此,從趣味性角度入手,對兒童電子繪本的設(shè)計進(jìn)行分析,能夠提升其設(shè)計質(zhì)量,帶給兒童閱讀者更加美好的閱讀體驗。
二、兒童電子繪本的受眾分析
兒童的年齡跨度可從0歲一直到12歲,本文多涉及的電子繪本的受眾主要是3-6歲的學(xué)齡前兒童,這一年齡段的兒童從智力、語言能力、動作能力方面都在發(fā)展過程中,而且他們對于身邊的事物充滿了好奇心、求知欲,以及探索欲。在成人眼中平常的現(xiàn)象,在兒童嚴(yán)重是神奇且有趣的,因此在繪本設(shè)計中要站在兒童的角度去觀察周圍事物。此外這一階段的兒童更愛玩耍,他們在玩耍中學(xué)習(xí),在玩耍中成長,也以這種方式思考問題、學(xué)習(xí)和體驗。同時兒童的想象力也十分豐富,這種能力需要呵護(hù)與進(jìn)一步的培養(yǎng),因此創(chuàng)造力與探索能力的培養(yǎng)在這一年齡段十分的重要。作為兒童繪本的設(shè)計者,應(yīng)當(dāng)在設(shè)計中考慮他們的心理、行為特征,滿足他們的需求。
三、基于感官體驗的兒童電子繪本趣味性營建
目前的媒體技術(shù)中,由影像和聲音為載體的信息傳播形式較為主流,且兒童在早期的認(rèn)知過程中是以“影像識別”為主的,影像與聲音的解讀難度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于文字?;谝曈X與聽覺等感官的體驗來提升兒童電子繪本的趣味性,主要可從以下幾方面入手。
首先,視覺方面的趣味性。兒童電子繪本的基本構(gòu)成元素與紙質(zhì)繪本有共通性,以兒童為受眾的繪本設(shè)計,視覺風(fēng)格最重要的特征就是趣味性,根據(jù)故事的內(nèi)容,選擇不同的視覺設(shè)計風(fēng)格。作為電子繪本,其趣味性可以更多地利用新媒體的呈現(xiàn)手段,將繪本中的元素與故事內(nèi)容,動態(tài)化的展示出來,并且加入游戲元素,推動情節(jié)發(fā)展,學(xué)習(xí)潛藏的知識,豐富其主觀操控性和參與感共存的閱讀體驗,避免單純“觀看”的弊端,強(qiáng)加互動環(huán)節(jié),增強(qiáng)其趣味性,更好的吸引兒童的注意力,對兒童主動學(xué)習(xí)、激發(fā)想象,在閱讀時更專注投入,理解繪本內(nèi)容有積極的作用。
其次,聲音元素的趣味性。兒童電子繪本的聲音與畫面融合,兒童根據(jù)音樂的變化,可以更深刻的理解與體驗繪本的內(nèi)容,強(qiáng)化劇情與情境感、代入感。通過趣味性的音效,吸引兒童的注意力,增添交互趣味。
四、基于交互體驗的兒童電子繪本趣味性營建
在動態(tài)繪本的設(shè)計過程中,交互體驗是十分重要的手段,兒童電子繪本從靜態(tài)走向動態(tài),動靜結(jié)合的畫面效果,相對其他的單一狀態(tài)元素而言,總能吸引受眾的視線,動態(tài)的視覺效果會吸引兒童自主閱讀的興趣。將靜態(tài)的故事畫面中融入富有節(jié)奏、韻律的聲音元素,利用兒童喜歡的聲音風(fēng)格、動畫表現(xiàn)形式的等多媒體綜合方式,調(diào)動兒童受眾的閱讀積極性,并激發(fā)其內(nèi)心情感,從而獲得全面且豐富的感官樂趣。人機(jī)互動設(shè)計充分考慮到孩子好動、好奇、好玩的天性,將學(xué)習(xí)帶入娛樂,將知識帶入生活。兒童電子繪本的交互設(shè)計中,要考慮兒童思維方式與接受能力。在書頁動形式中,除了3D動畫與程序的控制的方式之外,還可以淡化書籍的形式,以有趣的分鏡頭方式分別講述,隨著故事的發(fā)展自動切換到下一個情節(jié)中去,使故事情節(jié)更清晰,戲劇性更突出。交互設(shè)計更有優(yōu)勢的環(huán)節(jié)是互動小游戲以及親子互動環(huán)節(jié),可以在交互設(shè)計中,設(shè)計明顯的提示標(biāo)志,是孩子可以通過圖形的提示自主參與,而不需要文字,同時加入家長的參與,設(shè)置一些親子游戲或角色扮演的環(huán)節(jié),增添互動游戲的趣味性和親切感。
五、基于呈現(xiàn)平臺的兒童電子繪本趣味性展示
隨著技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字媒體呈現(xiàn)的終端平臺也越來越形式多樣,多點觸控可在沒有輸入設(shè)備的情況下,在顯示界面上進(jìn)行多點或多用戶交互操作,被廣泛應(yīng)用在擁有觸摸性質(zhì)的電腦與手機(jī)中,比如我們使用的智能手機(jī)、平板電腦,這是兒童電子繪本的閱讀較常見的應(yīng)用平臺。目前,體感技術(shù)的研發(fā)應(yīng)用,使用戶不需在依靠鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,只需要活動肢體就可以控制三維空間中顯示器中呈現(xiàn)的畫面內(nèi)容,使用者可以通過肢體動作,控制界面,與屏幕中的角色互動,或者參與進(jìn)情節(jié)的發(fā)展,解放了雙手,操作簡便,用戶的體驗更加自由,增添了閱讀樂趣,一定程度上緩解兒童的用眼疲勞。此外虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機(jī)運算與編程,在虛擬世界中呈現(xiàn)三維的空間感受,基于用戶體驗,使使用者感受到“真實”的情境、畫面與聲音,兒童電子繪本可借由這種平臺,在趣味性交互設(shè)計中,真正達(dá)到在閱讀過程中的交流感受,使趣味互動的可能性更多樣。
六、結(jié)語
兒童電子繪本的設(shè)計應(yīng)兼顧娛樂性與趣味性,設(shè)計者應(yīng)當(dāng)在了解兒童身心特點的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮電子平臺的優(yōu)勢,將動靜幾何的視覺元素、音樂元素、游戲元素、互動環(huán)節(jié)、趣味性交互設(shè)計相融合,不斷創(chuàng)新,與科技相融合,給兒童讀者帶來閱讀過程中的驚喜與感動,更好的進(jìn)行知識的吸收,體驗有趣的交互閱讀體驗。
參考文獻(xiàn):
[1] 盧寧寧. 兒童書籍設(shè)計趣味性研究 [J] .藝術(shù)與設(shè)計. 2008.
[2] 王筱丹. 書籍的情感化設(shè)計研究 [D] .南京理工大學(xué). 2009.
[3] 耿文聰. 少兒數(shù)字出版物的交互設(shè)計研究[D] .北京印刷學(xué)院. 2010.