王媛滿
通信技術(shù)不斷革新,下載速度快馬加鞭,從3G時代的120 ~ 600 k/s,到4G時代的1.5 ~10 m/s,再到5G時代比4G快10 ~100倍,并不只是單純的傳輸指數(shù)大爆炸,而是深刻影響到每一個領(lǐng)域,為生活帶來巨大變革。5G即將普及,預示著通信領(lǐng)域以及包括游戲業(yè)在內(nèi)的各個垂直領(lǐng)域都蘊含著令人垂涎的商業(yè)契機。
那么,在5G時代,游戲行業(yè)將迎來怎樣的機會點?5G時代的游戲市場會被重新改寫嗎?
2018年10月,育碧的年度重磅作品《刺客信條:奧德賽》推出了Nintendo Switch版,令很多玩家深感驚訝。鑒于NS的性能掣肘,想要在這款主機上運行這款3A大作本來是不可能完成的任務(wù),然而當人們仔細看到游戲海報的后綴(“云游戲版Cloud Version”)之后,才恍然大悟。
對于一款云游戲來說,最大的考驗不是主機的機能,而是傳輸網(wǎng)絡(luò)。有一名日本玩家在網(wǎng)絡(luò)狀況非常順暢的情況下試玩了這款云游戲,仍然會有偶爾卡頓的情況。對于國內(nèi)玩家來說,要想流暢地玩上這款游戲,難度只會更大。
云游戲的春天
數(shù)字化服務(wù)是互聯(lián)網(wǎng)市場的發(fā)展方向?!霸朴螒颉蹦軣o視機能和平臺的限制,是一片廣闊藍海,整個游戲市場都對“云游戲”抱有憧憬,躍躍欲試。育碧的CEO認為云游戲就是未來:“最多再經(jīng)歷一個世代的主機,所有的游戲都會成為云游戲,是的,所有的游戲?!?/p>
他的觀點并非一家之言,而是得到了業(yè)界的廣泛認同。回顧過往,不乏探索云游戲的先驅(qū):OnLive,nVidia GameStream,PlayStation Now……前赴后繼卻難以普及,其最根本的瓶頸就在于網(wǎng)速。
在即將到來的5G技術(shù)下,云游戲?qū)⒉辉俪蔀閱栴}。5G帶來的超高帶寬、超低延時和海量連接等技術(shù),不單可以用在4K/8K分辨率的影視直播服務(wù)上,更是給云游戲以廣闊發(fā)揮空間,輕松實現(xiàn)隨時能玩、隨地能玩的需求,掃清“最后一公里”的障礙。
配合算力越來越強勁的云端服務(wù)器,手機、電腦、游戲機甚至機頂盒等可作為游戲終端的設(shè)備都逐漸蛻變?yōu)橐粋€游戲入口,云游戲完全繞過了對玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由云端執(zhí)行,不僅大大節(jié)省本機的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百G文件的等待時間。
根據(jù)某游戲工作室給出的預測數(shù)據(jù),一部內(nèi)置4 000 mAh電池的手機在1 080 p分辨率下,使用云技術(shù)可以保證5~6 h的游玩時間。在幾乎相同甚至更長的手機續(xù)航時間下,游戲品質(zhì)和游戲體驗得到次世代般的跨越,而玩家不僅不需要下載和安裝,還完全擺脫了游戲存儲介質(zhì)的約束,也無需擔心手頭配置的限制,沒有額外的硬件支出就能得到理想的游戲體驗。
對開發(fā)商來說,目前開發(fā)游戲需要考慮不同設(shè)備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項工作;很多游戲場景需要做分辨率的壓縮,令畫面質(zhì)量大打折扣。接入5G后,多終端適配和畫質(zhì)妥協(xié)等問題都將不復存在,手機游戲的便利性與主機游戲的品質(zhì)感在新的世代恰如其分地融合在一起,有望形成5G時代殺手級別的應(yīng)用場景,在大屏手機上輕松暢玩《荒野大鏢客》也不是什么遙不可及的夢想。
而游戲的收費模式很有可能就此從“買斷制”向“訂閱制”過渡,玩家按一定的時長(例如以1天為基本單位)支付云游戲的費用,隨買隨玩,“游戲即服務(wù)”的理念即將被多方所認可。
為VR/AR游戲添上一把柴
虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)是另一類旨在改變游戲格局的技術(shù)形式,雖然各大游戲硬件廠商都在近幾年推出過相應(yīng)的VR產(chǎn)品,但處境均較為尷尬,在大眾游戲市場炒過一波新鮮感的熱度之后便紛紛歸于沉寂。
當然不乏少數(shù)成功案例者。作為現(xiàn)象級AR手游,《精靈寶可夢GO》讓宅男宅女們心甘情愿走出家門,滿大街追尋精靈的蹤跡。對于技術(shù)人員而言,這樣的AR仍然不夠有趣。英特爾公司的Tawny Schlieski表示:“小精靈只是一個沒有智能的數(shù)字對象,它們只會生成在一個特定的地方,沒有其他互動,意識不到周圍的環(huán)境。”
社會前瞻者們普遍認為VR/AR技術(shù)仍有巨大發(fā)展?jié)摿?,是未來的前沿和中心。而?G技術(shù)的高速加持下,將解決目前VR/AR技術(shù)的一大痛點———比如《寶可夢GO》中的AR角色就可以利用需要更高帶寬的地理數(shù)據(jù),與現(xiàn)實環(huán)境做更多交互———小精靈可以和玩家捉迷藏,藏在椅子后面或是躲進樹叢里;更快的數(shù)據(jù)吞吐,還能支持與多人共同進行AR游戲,例如與一群朋友組隊溜精靈或者進行PK對決。
這些都只是比較粗淺的應(yīng)用范例,VR/AR技術(shù)一旦起飛,將有更多的想象空間,很可能顛覆人們玩游戲的方式———大熱的《頭號玩家》對此已經(jīng)做了全景式的暢想。高速度、低延遲將讓VR游戲插上翅膀,令玩家真正游走于虛擬與現(xiàn)實之間。相比如今以玩一時新鮮為賣點的VR游戲,未來的VR游戲畫面更細膩、合作更默契和對抗更真實,對比現(xiàn)有產(chǎn)品將有著質(zhì)的升級和變化。
市場普遍對VR/AR的未來保持高度樂觀,IDC預測2019年和2020年VR/AR將步入快速增長期;根據(jù)高盛的預測,2025年VR游戲?qū)⑦_到116億美元的市場份額和2.16億的用戶保有量,前途不可限量。
無差別電子競技成為可能
網(wǎng)絡(luò)延遲是網(wǎng)游的老大難問題,它指的是設(shè)備從發(fā)送數(shù)據(jù)至服務(wù)器到獲取響應(yīng)之間的時間間隔。延遲發(fā)生時,盡管自己的手速沒有任何問題,但控制角色的反應(yīng)會慢于對手,或者明明已經(jīng)瞄準敵人,卻無法射中等情況。
對于一般玩家而言,稍大一點的延遲就已經(jīng)帶來足夠的困擾,而對網(wǎng)速要求更高的電子競技而言,毫秒之差分勝負,哪怕是0.1秒的時間差都足以拉開優(yōu)劣勢之間的距離。
韓國電子競技隊MVP.Hot6ix曾專門飛去新加坡集訓,就是為了更快一點的網(wǎng)速,在韓國,延遲時間為0.16 s;但在新加坡,延遲時間只有0.06 s。在一般人看來,這樣的做法簡直不可思議,但是對于世界頂尖的選手而言,一個延遲就足以毀掉整場比賽。
而“超可靠低延遲通信”的5G網(wǎng)絡(luò)則可以一勞永逸。目前的4G技術(shù)網(wǎng)絡(luò)延時一般在30 ~50 ms,而5G技術(shù)的延時不到1 ms,幾乎達到實時通信,讓卡頓成為過去式,從而徹底改變網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,也將為電競事業(yè)的蓬勃發(fā)展推波助瀾。
對于游戲的研發(fā)和發(fā)行來說,電子競技類游戲的品類并不只局限于目前的RTS(包括ARTS)、FPS等,還可以有更多的想象空間。比如像FTG(格斗游戲)這類逐漸式微、對實時校驗又有很高要求的游戲品類,也可能因為無差別競技的實現(xiàn)而得到復興。誰能提早布局,就能吃到這塊蛋糕。
高遠行無限,通達縱乾坤。目前,國內(nèi)三家電信運營商都已經(jīng)發(fā)布了5G部署計劃,最多在兩年內(nèi)都將正式投入商用;2018年底召開的中央經(jīng)濟工作會議則從國家層面進一步強調(diào)了快速推進5G商用步伐的重要性。5G離我們已經(jīng)越來越近。
新技術(shù)的到來,將會改變游戲形態(tài)甚至整個市場格局,已有不少游戲廠商意識到這很可能預示著新一輪的行業(yè)洗牌,紛紛搶跑5G這條賽道。
對玩家而言,新技術(shù)則擺脫更多的束縛,提升已有的游戲體驗,并創(chuàng)造出新的游戲體驗,擁抱更多樣、更純粹的游戲樂趣。有專家預測,游戲玩家群體會成為5G網(wǎng)絡(luò)的率先使用人群,成為新時代的急先鋒。