彭燕來
《萊莎的煉金工房》除了女主角美妙的身體之外,系統(tǒng)也足以成為新粉絲加入最適合不過的作品了。也希望憑借這款作品,“煉金工房”系列能實(shí)現(xiàn)華麗轉(zhuǎn)身。
GUST的“煉金工房”系列作為日式萌系游戲代表,旗下的女主角們?cè)陂L(zhǎng)達(dá)20多年的發(fā)展歷程中一直保持以瘦為美的人設(shè)基調(diào),其設(shè)計(jì)雖也招攬了不少簇?fù)矸劢z,但其影響力仍然僅算得上小眾之小眾。
然而當(dāng)《萊莎的煉金工房》的主角萊莎人設(shè)在展會(huì)上曝光后,一時(shí)間引爆了中日兩國新老玩家的愛好,甚至引來不少圈外人的關(guān)注,期待值之高甚至將實(shí)體版價(jià)格推上了3A大作豪華版也不及的高位。那么除了萊莎的人設(shè)之外,這款游戲究竟如何,究竟適不適合新玩家來“入坑”如今已經(jīng)21部正傳的“煉金工房”系列呢?
戰(zhàn)斗:速度升級(jí)版的ATB
《萊莎的煉金工房》與她的前輩相比,最大的變化莫過于整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!盁捊鸸し俊毕盗兄暗淖髌菲鋺?zhàn)斗系統(tǒng),究其本質(zhì)還是回合制的,并且用動(dòng)態(tài)時(shí)間戰(zhàn)斗(ATB,Active Time Battle,)系統(tǒng)作為填充。但游戲在玩家行動(dòng)回合的時(shí)候,時(shí)間是靜止的,玩家完全可以進(jìn)行思考,接下來的行動(dòng)要做什么。
《萊莎的煉金工房》則是開始采用ATB作為整個(gè)系統(tǒng)的主導(dǎo),也就是,玩家在進(jìn)行操作的時(shí)候,其他地方的行動(dòng)也處于“正在進(jìn)行時(shí)”,玩家必須快速地完成選擇。而這樣的設(shè)計(jì),導(dǎo)致了游戲的速度比起前作來說,速率更快,與前作相比有無與倫比的節(jié)奏感。提升了速度,也意味著這款游戲也開始慢慢地適應(yīng)現(xiàn)如今游戲主流的節(jié)奏,讓此前對(duì)于“煉金工房”感到節(jié)奏慢的玩家,打消了顧慮。
同時(shí),戰(zhàn)斗中雖然可以上場(chǎng)3個(gè)角色,但是玩家只能控制一個(gè),剩下2個(gè)處于“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的狀態(tài)。當(dāng)然,游戲中也可以進(jìn)行切換。同時(shí)因?yàn)橥婕已b備的搭配和陣型的選擇,游戲的各個(gè)角色也有職責(zé)———守護(hù)者、攻擊者和支援者。熟悉RPG的玩家一定清楚這些名稱意味著什么。
既然只能控制一個(gè)角色,那么戰(zhàn)斗中各個(gè)角色就沒有互動(dòng)了么?那是不可能的。游戲中設(shè)計(jì)了“指令”功能,也就是當(dāng)玩家在控制1個(gè)角色的時(shí)候,另外2個(gè)會(huì)隨機(jī)提出“需求”,比如“使用道具”“用火屬性的攻擊”等指令,如果玩家按照需求完成,NPC角色會(huì)使用強(qiáng)力的特殊攻擊,對(duì)敵人進(jìn)行大量的傷害。
游戲與前作另一個(gè)變化的是,加入了“策略”條和AP,并取代了釋放技能所需要的魔法條。AP是玩家普通攻擊或使用道具所積攢的元素,并且是玩家釋放技能必備的內(nèi)容,而AP是有積攢上限的,決定這個(gè)上限的就是策略條。也就是說,游戲的戰(zhàn)斗邏輯是,普通攻擊和道具積攢AP槽,并用AP槽釋放技能;如果AP槽積攢到封頂,就升級(jí)策略條,增加AP上限,一方面增加行動(dòng)的容積,另一方面為戰(zhàn)斗提供了一定增益。這點(diǎn)在以往的“煉金工房”作品中是罕見的。
同時(shí),游戲的道具也不再是用完就消失的消耗品,而變成了有固定的道具槽(游戲叫cc),玩家要根據(jù)道具使用的cc,進(jìn)行合理分配,去往一次地圖初始的cc是10,只有回到煉金工房(大本營)才會(huì)回滿。炎燒使用一次所消耗的cc是2,因此在一次采集戰(zhàn)斗過程中,玩家最多可以用5次炎燒;但是游戲終也可以將玩家攜帶的道具轉(zhuǎn)化成cc,后果將是這個(gè)道具在本次行動(dòng)不能使用,玩家需要在道具的使用上進(jìn)行取舍。但在前期,1個(gè)角色最多只能攜帶3個(gè)道具,因此玩家必須要合理分配道具。
言外之意,《萊莎的煉金工房》實(shí)際上是“削弱”了道具的作用,要知道此系列以往作品,道具的作用是舉足輕重的;但反過來,游戲制作組GUST加強(qiáng)了角色的能力,尤其是女主角萊莎的能力。前期的萊莎可以說是整個(gè)系列最強(qiáng)的女主角,砍怪如切菜,非常厲害。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化非常大,因此老玩家肯定需要適應(yīng)時(shí)間,而新玩家與老玩家的學(xué)習(xí)曲線大概相同,因此本作可以說在戰(zhàn)斗上是最適合新人的。游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏加快,削弱道具的作用也讓新加入的玩家沒有太多調(diào)和的負(fù)擔(dān)??赡苓@也是GUST看到萊莎這么討新粉絲的喜歡,而做出的決定。本作的戰(zhàn)斗整體看起來更像一個(gè)更廣義層面的RPG,而并不是以往認(rèn)知下的“煉金工房”系列。
調(diào)和:派生與重構(gòu)讓調(diào)和系統(tǒng)更適合時(shí)代
除了戰(zhàn)斗之外,《萊莎的煉金工房》在調(diào)和系統(tǒng)上也發(fā)生了很大的變化。與之前的配方需要聯(lián)想,或者需要做出來前置道具的方式不同,本作新配方需要在既有配方上逐漸點(diǎn)出新配方的前置材料,并且在最后一步放置新配方所要求的道具。比如炎燒這個(gè)道具,之前是做完卡夫聯(lián)想出來的,而本作是需要在卡夫的調(diào)和界面,填充所需要的道具,進(jìn)而得到配方。
而本作的調(diào)和難度也相對(duì)降低,不可思議系列類似于“俄羅斯方塊”的調(diào)和一去不復(fù)返,玩家在新的調(diào)和界面中,僅需要點(diǎn)開像“技能樹”一樣的調(diào)和樹就能獲得相應(yīng)的屬性。雖然依舊需要玩家對(duì)調(diào)和策略進(jìn)行分配,但本作的調(diào)和顯得更為直觀和容易一些。
此外,本作還增加了“重構(gòu)”的內(nèi)容,因?yàn)槊看握{(diào)和都有道具數(shù)量的限制,玩家極大概率點(diǎn)不出來道具的全部特性和效果。因此,重構(gòu)會(huì)讓玩家在造出的道具基礎(chǔ)上繼續(xù)疊加道具,讓道具的威力進(jìn)一步加強(qiáng),調(diào)和出更好的特性。這個(gè)系統(tǒng)配合捉襟見肘的道具數(shù)量,顯然是要提升道具的使用效率。
因此,玩家可以明顯看見在系列最核心的系統(tǒng)———調(diào)和上,GUST再一次降低門檻,讓新加入系列的玩家更容易理解游戲的內(nèi)容,不被之前20作正傳作品的積累嚇到。而這似乎也是整個(gè)游戲給筆者帶來的感覺。
調(diào)整:適應(yīng)于時(shí)代,妥協(xié)于時(shí)代
除了萊莎的身材之外,整個(gè)游戲給筆者帶來的觀感就是,它展現(xiàn)出來整個(gè)系列前所未有的適應(yīng)時(shí)代的氣息:
戰(zhàn)斗節(jié)奏更快;
削弱系列以往核心的道具系統(tǒng),換成更為傳統(tǒng)的JPRG;
調(diào)和難度降低,變成“技能樹”形式。
游戲的教程指引極為出色,游戲的多個(gè)系統(tǒng)循序漸進(jìn)地向前推進(jìn),而不是以往一股腦傾瀉給玩家,戰(zhàn)斗如此,從策略到指令,循序漸進(jìn);調(diào)和如此,先調(diào)和后重制,按部就班;甚至系列第一次提供的聯(lián)機(jī)功能,到游戲的中期才真正給到玩家,這時(shí)候玩家游戲時(shí)間基本已經(jīng)在10個(gè)小時(shí)左右了。
游戲取消了個(gè)人劇情和個(gè)人CG,不再有那種之前“我明明和NPC的友善度達(dá)到80,為什么關(guān)鍵劇情還不觸發(fā)”的困惑;取而代之是,支線劇情的任務(wù)樹,本作有很多支線是貫穿性質(zhì)的,玩家需要一步一步地按照要求完成,并在最后劇情進(jìn)行收尾。很多都很有趣味,比如“山羊”的任務(wù)線。
同時(shí),游戲的演出與之前相比也有所進(jìn)步,比如適當(dāng)?shù)木吧钭層螒蛳胍怀龅慕巧鼮槌錾?;分鏡做得也相當(dāng)不錯(cuò),很少出現(xiàn)之前作品的“尬聊”場(chǎng)面。畫面進(jìn)步也值得肯定,在返璞歸真回到傳統(tǒng)地圖之后,本作的畫面在精致的基礎(chǔ)上也沒有當(dāng)年《菲莉斯的煉金工房》那樣可憐的幀數(shù)。
當(dāng)然這些改動(dòng)在不少老粉絲看來它更像對(duì)時(shí)代的妥協(xié),這點(diǎn)也無疑苛責(zé);但是就目前《萊莎的煉金工房》脫銷的狀態(tài)之下,以及網(wǎng)上的反饋來看,這些改動(dòng)是值得肯定的??傊@款作品,不再局限“一年一作、銷量三萬”這樣不上不下的境地。