吊兒郎當(dāng)
《青璃》的故事主線源自國(guó)人集體的膠片記憶:武功卓群的俠客帶著冷艷動(dòng)人的失憶紅顏,亡命江湖、浪跡天涯。他一面躲避殺手的追擊,一面幫助愛(ài)人找回記憶,不消用事無(wú)巨細(xì)的長(zhǎng)篇敘事,只需寥寥勾勒幾筆,喜好武俠的朋友自然能領(lǐng)會(huì)這一幕幕經(jīng)典的江湖剪影。
一男一女、一馬一劍,開(kāi)發(fā)者有意將《青璃》這款游戲打造成以視覺(jué)為導(dǎo)向的互動(dòng)式電影,腳本容量被刻意壓縮至最低限度,用含蓄內(nèi)斂的東方邏輯支撐起故事的基本框架,再將動(dòng)作、解謎等游戲元素作為填充,最終把《青璃》所描繪的江湖世界鋪展開(kāi)來(lái)。
在《青璃》的畫(huà)面上,制作團(tuán)隊(duì)屬實(shí)花了一番心思—十余處場(chǎng)景實(shí)地取材,再通過(guò)視覺(jué)技術(shù)地處理加工,讓最終的質(zhì)感介于真實(shí)與畫(huà)卷之間,明艷的色彩分布恰到好處地把形與意結(jié)合起來(lái),使原本的江湖飄然迷醉,美不勝收。
而說(shuō)到音樂(lè)的選用,《青璃》也無(wú)疑表露出獨(dú)有的特質(zhì),開(kāi)發(fā)者放棄了傳統(tǒng)武俠游戲的配樂(lè)思路,大膽結(jié)合了trap、pop的元素以及部分影視配樂(lè)的技法,使其在保持原本古風(fēng)基調(diào)的同時(shí),又增添了一絲現(xiàn)代律動(dòng),從而更加符合當(dāng)下玩家的審美選擇。
如你所見(jiàn),《青璃》嘗試用視聽(tīng)語(yǔ)言來(lái)構(gòu)筑一場(chǎng)盛大的浪漫逃亡,如畫(huà)的江湖、知心的愛(ài)侶,風(fēng)兒吹吹,沙兒飛飛,如此東方意境的渲染足可見(jiàn)制作團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意。但美中不足的是,解謎環(huán)節(jié)引導(dǎo)過(guò)度、流程操作反饋生硬和建模BUG等細(xì)節(jié)之處的缺失,多少也影響了最后呈現(xiàn)的整體觀感,稍顯遺憾。
作為網(wǎng)易游戲的又一款獨(dú)立向手游,《青璃》身上有很多《繪真·妙筆千山》的影子,一樣的寄情山水、一樣的飄逸國(guó)風(fēng)。放眼如今的古風(fēng)手游市場(chǎng),“寫(xiě)意”的優(yōu)先級(jí)似乎被放置到前所未有的高度,畢竟對(duì)于此類(lèi)游戲的玩家而言,劇情可以不重要,玩法可以不重要,但“feel”真的很重要。從這一層面來(lái)看,《青璃》也算圓滿完成了任務(wù)。
從《繪真·妙筆千山》和《青璃》的身上,我們已經(jīng)看到了開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲畫(huà)面和環(huán)境氛圍高超的把控能力,而相應(yīng)的,在未來(lái),玩家也自然會(huì)把目光更多地投放到游戲操作的反饋以及玩法機(jī)制上。在名為“國(guó)風(fēng)手游開(kāi)發(fā)之路”的旅程中,《青璃》并不會(huì)是這趟旅途的終結(jié),但即便如此,作為途中的景點(diǎn)之一,它確實(shí)美得讓人流連忘返。
小編手記
總體來(lái)說(shuō),《青璃》在游戲的表達(dá)上運(yùn)用了唯美寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格,著重突出了中國(guó)的好山好水,并且配合著這美麗的景色描繪了一個(gè)凄美的武俠故事,是非?!爸袊?guó)風(fēng)”的一部手游。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2019年16期