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      基于“互聯(lián)網(wǎng)4.0”國產(chǎn)動漫衍生品設(shè)計與研發(fā)

      2019-09-09 13:33:49陳希
      數(shù)碼世界 2019年6期
      關(guān)鍵詞:衍生品動漫群體

      摘要:動漫(Anime),是動畫與漫畫的合成體,憑借其時尚性、藝術(shù)性、幽默性等特點,迅速成為廣大青少年的新寵,特別是日本、歐美動漫,在我國蠱極一時。近年來,國產(chǎn)動漫異軍突起,并隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,其衍生品也以各種方式滲透到人們的日常消費中,成為帶動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要經(jīng)濟支柱。但就目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,在衍生品的設(shè)計、研發(fā)、生產(chǎn)、市場等方面仍存在諸多問題,本文基于“互聯(lián)網(wǎng)4 0”,對國產(chǎn)動漫衍生品的設(shè)計與研發(fā)進行闡述和探討。

      關(guān)鍵詞:國產(chǎn)動漫衍生品市場經(jīng)濟 日常消費互聯(lián)網(wǎng)4.0

      引言

      隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)蘊藏的巨大潛力被激發(fā)出來,“大動漫觀,全產(chǎn)業(yè)鏈”的發(fā)展思路為拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了巨大空間,也使其衍生品在社會生活的各個領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。所謂動漫衍生品,指的是以原創(chuàng)動漫的人物形象為基礎(chǔ)而設(shè)計的服務(wù)和產(chǎn)品如服飾、文具、游戲、動漫模型、Hello Kitty主題餐廳、哆啦A夢咖啡館等,甚至一些電子產(chǎn)品的經(jīng)銷商也在用動漫人物做噱頭。動漫衍生品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的最后一個環(huán)節(jié),然而也是最具增值空間和競爭力最強的環(huán)節(jié)。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年日本的動漫衍生品產(chǎn)值為350萬億日元,成為日本第二大經(jīng)濟支柱,美國早在2006年就突破1000億美元大關(guān)。自黨的十七屆六中全會召開以來,我國著重強調(diào)建設(shè)文化強國,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)得到前所未有的重視。當今時代是“互聯(lián)網(wǎng)4.0”的時代,各個行業(yè)在“互聯(lián)網(wǎng)+”模式下深入挖掘市場機會,使國產(chǎn)動漫在數(shù)量、質(zhì)量和創(chuàng)意上都取得了極大的進步和可喜的成績,越來越多的動漫企業(yè)投入到衍生品的設(shè)計與研發(fā)中。本文以此為背景,就其在設(shè)計、研發(fā)方面的問題進行闡述,并提出國產(chǎn)動漫衍生品的發(fā)展策略。

      1國產(chǎn)動漫衍生品的發(fā)展現(xiàn)狀

      首先,國內(nèi)市場主要被國外動漫衍生品所占據(jù)。在中西方文化交融的背景下,國產(chǎn)動漫衍生品面臨前所未有的挑戰(zhàn)。由于缺乏品牌知名度,衍生品設(shè)計缺乏新意以及生產(chǎn)粗制濫造等原因,使得國產(chǎn)動漫衍生品市場萎靡。特別是受到美、日動漫的沖擊。美國動漫產(chǎn)業(yè)起步早,制作精良,技術(shù)高端,特別是迪士尼公司,創(chuàng)造了很多深入人心的形象。日本動漫以連載漫畫為導(dǎo)人,隨之發(fā)行圖書、游戲和音像制品,在中國動漫衍生品市場上占據(jù)主導(dǎo)地位,使國產(chǎn)動漫衍產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)局部斷裂。

      第二,缺乏受眾細分。在中國,國產(chǎn)動漫衍生品的受眾年齡大概為3-20歲,特別是兒童,面向成年人的消費品幾乎為空白,沒有針對不同年齡階段進行市場細分。而國外通常將衍生品的受眾群體定位在稍成熟且具有一定購買力的人群,如18-30周歲的女性,并進行年齡細分,對其不同需求設(shè)計產(chǎn)品。例如,日本針對18 25歲的的女性群體設(shè)計了Hello Kitty主題餐廳,無論是餐廳里的食物還是餐具墻紙,都使用了Hello Kitty的形象,使之更加符合青年女性的審美。

      第三,盈利模式陳舊單一。由于我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,因此衍生品的運行機制也不太完善,缺乏有效的推廣策略,附加值較低。據(jù)了解,我國大部分衍生品企業(yè)都屬于中小型私企,主要從事外包加工業(yè)務(wù),不僅產(chǎn)品種類單一,而且沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準,產(chǎn)品的生命周期較短。

      2國產(chǎn)動漫衍生品的設(shè)計與研發(fā)策略

      針對以上問題和現(xiàn)狀,國產(chǎn)動漫衍生品要想得到更好更快的發(fā)展契機就必須從現(xiàn)有資源中挖掘獨特的優(yōu)勢并借鑒他國的成功經(jīng)驗,提升產(chǎn)業(yè)價值。下面,本文從其設(shè)計與研發(fā)方面提出以下幾點建議。

      2.1產(chǎn)品設(shè)計要兼具趣味性和審美性

      動畫的衍生品是大眾文化的重要組成部分,其本質(zhì)是為人們的休閑娛樂提供空間。因此動畫衍生品設(shè)計的首要原則就是兼具趣味性和審美性例如近年來大熱的國產(chǎn)動畫《喜洋洋和灰太狼》《熊出沒》等,60%以上的收益都來自于其衍生品的商業(yè)價值。例如,將喜洋洋和灰太狼的制作成毛絨玩具,或者抓娃娃中的獎品,鮮艷的色澤,夸張的表情,成功吸引了低齡兒童的注意,十分暢銷。如圖所示:

      同時,產(chǎn)品的審美性也是吸引大眾消費的主要因素,通過對產(chǎn)品形體、紋路和顏色的設(shè)計,能讓消費者產(chǎn)生美的享受,減輕工作和生活壓力。

      2 2細分受眾群體

      在受眾群體的劃分上,國產(chǎn)動漫衍生品的定位過于粗糙,將其簡單定位于低齡兒童。但事實上,低齡兒童雖然喜歡動漫產(chǎn)品,但他們卻沒有收入,因此消費能力非常低。首先,可以先對受眾群體的性別進行劃分,如由《女媧成長日記》、《喜洋洋與灰太狼》、《彩虹寶寶》研發(fā)的毛絨玩具、文具、紙巾等產(chǎn)品,將受眾群體定位為女性,而由《熊出沒》、《夢幻西游》、《功夫雞》研發(fā)的模型、音像制品等產(chǎn)品,將受眾群體定位為男性。其次,可根據(jù)消費者年齡劃分受眾群體,分別為兒童、青少年、成年人、老年人。如以動漫人物為基礎(chǔ)的主題餐廳或主題咖啡館,就可以將受眾群體定位為有一定消費能力的成年人。準確定位受眾群體,細分市場,這樣才可以提高國產(chǎn)動漫衍生品的市場占有率。

      2.3利用互聯(lián)網(wǎng)4.O進行創(chuàng)造性研發(fā)

      什么是互聯(lián)網(wǎng)4.O呢?Web系統(tǒng)是人類迄今最偉大的發(fā)明之一,也是計算機影響人類最深遠的表現(xiàn)。互聯(lián)網(wǎng)也隨著社會的發(fā)展不斷升級?;ヂ?lián)網(wǎng)1.O是信息共享的時代,信息是單向的?;ヂ?lián)網(wǎng)2.0是信息共建的時代,意識表達空前活躍,搜索引擎崛起?;ヂ?lián)網(wǎng)3.0是知識傳承的時代,計算機成了人類意識的外在表現(xiàn),在Web3.O里,我們不僅要消滅陷阱病毒,踢出垃圾信息,更要有序化系統(tǒng)化整個互聯(lián)網(wǎng)世界,以全Web資源為基礎(chǔ)建設(shè)出一座l_Web圖書館”來,實現(xiàn)人類自身的”知識傳承”。而互聯(lián)網(wǎng)4.O代表著知識分配,比如一個10歲的孩子想在20歲的時候成為核物理學(xué)家,那么他應(yīng)該怎樣學(xué)習(xí)知識呢?這些問題就是Web4.0的核心 知識分配系統(tǒng)所要解決的問題了o利用互聯(lián)網(wǎng)4.O對動漫衍生品進行創(chuàng)造性研發(fā),主要有以下三種途徑:第一,動漫元素的直接設(shè)計;第二,動漫產(chǎn)品的改進性設(shè)計;第三,動漫產(chǎn)品的創(chuàng)造性設(shè)計。創(chuàng)新,是一個民族進步的靈魂,我們更應(yīng)該鼓勵創(chuàng)造性的產(chǎn)品設(shè)計。可以在互聯(lián)網(wǎng)4.0的幫助下,先進行草圖繪制,繪制時要考慮產(chǎn)品的美觀性和獨特性。然后建立三維CAD模型,利用3ds MAX軟件設(shè)計三維模型,選擇合理方案。最后進行開模,為零件的批量生產(chǎn)做好準備。

      3總結(jié)

      綜上所述,國產(chǎn)動漫衍生品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中至關(guān)重要的環(huán)節(jié),但其目前發(fā)展現(xiàn)狀不容樂觀,因此要更新傳統(tǒng)銷售模式,并在互聯(lián)網(wǎng)4.0的依托下,提高產(chǎn)品設(shè)計的創(chuàng)新性和獨創(chuàng)性,推動產(chǎn)業(yè)升級,從而獲得更大的利潤空間。

      參考文獻

      [1]陳吉雨,齊麗雅,呂廣娟等,國產(chǎn)動漫衍生品現(xiàn)狀調(diào)研與市場分析[J].新聞研究導(dǎo)刊,2017,8(6):25.

      [2]陳希.民族傳統(tǒng)文化在動漫角色設(shè)計過程中的作用[J],美術(shù)教育研究,2017,(5):93.

      [3]史夢玲.中國動漫衍生品的發(fā)展現(xiàn)狀與對策分析[J].美與時代(上旬刊),2 017,(6):82-84.

      [4]張宇.從《大圣歸來》看我國動漫衍生品發(fā)展新模式[J].大觀,2016,(5):135

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