孟威
摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的英文全稱為Virtual Reality,簡稱為VR,是近些年我國發(fā)展速度較快的一項虛擬影像技術(shù)。社會科學技術(shù)的不斷發(fā)展和進步帶動了互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)不僅成功被群眾所認知,所涉及與應(yīng)用的范圍也變得越來越大,特別是VR技術(shù)在影視制作領(lǐng)域的應(yīng)用,其從2014年開始就逐漸成為影視制作與實踐的重點。文章主要對VR技術(shù)的特點、概念及其在影視制作中的應(yīng)用、未來的發(fā)展動力進行分析。
關(guān)鍵詞:影視制作;發(fā)展動力;虛擬環(huán)境;VR技術(shù)
基金項目:本文系2017年度山西省高等學校人文社會科學重點研究基地項目“虛擬現(xiàn)實視域下的電影美學研究”(2017343)。
影視制作可以看成是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,而基本的制作內(nèi)容則包含有后期合成、圖像處理、音頻制作等等,當然,也可以將影視制作看成是一門視聽語言藝術(shù)。從1965年發(fā)明出第一臺虛擬顯示設(shè)備Sensorama之后,二維電影就開始不能再滿足觀眾對圖像逼真性、故事感等方面的需求,也就在這時虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始有了發(fā)展,同時也讓影視制作得到了創(chuàng)新與改革。一直以來,影視行業(yè)的技術(shù)都在不斷完善,如《泰坦尼克號》就很好地展示了后期特效的強大,而電影《阿凡達》更是帶動了3D電影的制作狂潮,甚至開始向4D與6D方面前進。在2016年,華為公司在新品發(fā)布會上就推出了第一代VR眼鏡,這也預示著我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)正式進入了發(fā)展新紀元。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)內(nèi)容概述
(一)VR技術(shù)的概念
虛擬現(xiàn)實是指利用虛擬的方式來營造出較真實的現(xiàn)實氛圍,換句話說就是對現(xiàn)實世界的模擬。虛擬現(xiàn)實的實現(xiàn)主要是通過全景攝像機、圖像無縫連接、多傳感交互、人工智能等各種新型技術(shù)來展開。通過各種技術(shù)的完美結(jié)合,不僅能創(chuàng)造出非常真實的虛擬環(huán)境,而且還能讓觀眾以一個視點為核心來進行全方位的欣賞,從而為觀眾帶來不一樣的視覺體驗[1]。當前,該技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)可以實現(xiàn)讓多種軟件創(chuàng)作的對象融合到一起,從而實現(xiàn)真正意義上的人機交互,實現(xiàn)工作、娛樂、社交等目的。在實際的運用過程中,觀眾會產(chǎn)生一種身臨其境的感受,即可以從多維度來刺激觀眾的視覺與聽覺,從而“真實”的感受。
(二)VR技術(shù)的發(fā)展、現(xiàn)狀以及未來
虛擬技術(shù)早在1956年時就已經(jīng)出現(xiàn),而最早的VR設(shè)備則是一款體積非常大的集成式感官互動設(shè)備,該設(shè)備可以讓體驗者感受到傳統(tǒng)二維電影無法傳達到的逼真效果,但因為設(shè)備的體積與占地面積非常大,并且整體的造價也很高,這也限制了設(shè)備自身的發(fā)展。在1961年時,世界上首個帶有視頻檢測系統(tǒng)與頭部跟蹤功能的頭戴式顯示器Headsight成功研發(fā),該設(shè)備整體的造型、外觀并不落后于當代流行的VR頭盔,但該技術(shù)只應(yīng)用于政府機構(gòu)中,并沒有被推廣到民間。到了1966年,三維頭戴設(shè)備GAF Viewmaster出現(xiàn)了,該設(shè)備的整體裝備都非常簡單,體積也很小,但自身所具備的功能也非常有限,即用戶可以利用內(nèi)置鏡片來欣賞到具有三維效果的各種影片,該設(shè)備在后來的創(chuàng)新過程中加入了簡易的視聽功能。1968年時,麻省理工大學研發(fā)出了Sword of Damocles頭戴顯示器,雖然整體的功能都比前者有了很大的提升,但設(shè)備卻非常沉重,即需要專業(yè)的機械設(shè)備來幫助體驗者承擔重量[2]。在1980到1990年之間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展并沒能突破傳感器實驗室范圍,各種相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)對VR技術(shù)的發(fā)展也帶來了一定的影響,但因為造價成本過高而僅應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域。進入到20世紀90年代之后,各種網(wǎng)絡(luò)游戲開始風靡全球,而相關(guān)游戲廠商也立即意識到了VR設(shè)備在游戲領(lǐng)域中的價值,他們紛紛開始嘗試占領(lǐng)相關(guān)市場份額。在2000年后,計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)、視覺傳感器等技術(shù)開始逐漸成熟,這時Oculus公司所進行的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的研究開始受到了關(guān)注,同時各種手機廠商、游戲廠商也紛紛對VR設(shè)備進行研發(fā)與生產(chǎn),理論與實踐的結(jié)合也讓該產(chǎn)品得到了迅速的發(fā)展,并且正式進入到了消費市場中。
(三)VR技術(shù)的特征
通過分析可以發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)自身所涉及的內(nèi)容與信息是非常豐富的,并且具備交互性、多感知、構(gòu)想性等特征。第一,多感知。這一優(yōu)勢主要體現(xiàn)在可以調(diào)動起觀眾的視覺、聽覺、平衡感等感官來營造出非常真實的虛擬環(huán)境。第二,沉浸感。這可以理解為高精度多感知的表現(xiàn)形式,主要是指用戶的全方面融入體驗等。第三,構(gòu)想性。這是指觀眾可以根據(jù)自己的愛好和需求來建立屬于自己的環(huán)境。第四,交互功能。這可以更深入地了解到用戶與虛擬環(huán)境之間的數(shù)據(jù)反饋等??梢赃@樣認為,將這些特征運用到當前的影視制作中,一定會讓傳統(tǒng)影視制作發(fā)生變化。
二、為VR電影拍攝作鋪墊的技術(shù)
(一)動作捕捉技術(shù)
動作捕捉技術(shù)包含有表情捕捉與動作捕捉,與VR技術(shù)中的視覺傳感器原理基本相同。它主要運用在角色動作的關(guān)鍵位置,如關(guān)節(jié)、肢體末端等,即在這些位置安裝空間傳感器,然后利用計算機來對傳感器進行位置跟蹤,最后將所得信息轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)據(jù)并反饋為可視化圖像,然后通過文件傳輸?shù)姆绞桨l(fā)送到用戶手上,這種技術(shù)在影視制作領(lǐng)域也被廣泛地運用到對虛擬角色的動態(tài)控制中[3]。早在2004年上映的《極地特快》這部影片中就使用到了動作捕捉技術(shù),這也是一部首次將動作捕捉技術(shù)運用到全片的CG動畫電影。
這部影片的拍攝現(xiàn)場大約有六十多臺攝像機,這是為了能一次性捕捉到多位演員的表演數(shù)據(jù),這也是當前最接近真人的一部動畫電影。從我國現(xiàn)階段的影視制作來看,很多作品都會添加有虛擬角色的表演成分,即在拍攝時由真人扮演,然后再利用高精度的動作捕捉技術(shù)提取演員的臉部動態(tài),從而進行后期合成,整個虛擬角色的合成效果是非常真實的。例如《阿凡達》等影片也是通過對演員的肢體、面部表情數(shù)據(jù)的提取,然后把捕捉點轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M角色的肢體與頭部等。相信在未來的社會發(fā)展中,動作捕捉技術(shù)將會成為影視制作不可缺少的一部分,甚至還會將觀眾與虛擬角色互動的鏡頭也加入到影視制作中。
(二)全景拍攝技術(shù)
全景拍攝是指在某一空間里的360°任意方位內(nèi)都可以觀測到周圍的環(huán)境。全景拍攝技術(shù)需要使用到大量的攝像機,在確定好視點中心位置之后還需要把鏡頭都組合成球面,然后開啟拍攝并記錄下周圍環(huán)境的變化。待完成拍攝工作之后,在后期制作中這個中心視點就會替換成為觀眾的視點,而虛擬攝像機也會包含有大部分觀眾想要觀看的角度,其觀看效果與在現(xiàn)實環(huán)境中轉(zhuǎn)頭觀看周圍環(huán)境的效果基本相同。如果把全景拍攝技術(shù)運用到影視制作中,那么就能讓觀眾掌握觀看影片角度的選擇權(quán),這樣的技術(shù)也已經(jīng)完全改變了傳統(tǒng)蒙太奇制作形式,即讓觀眾的觀看體驗變得更加靈活[4]。
雖然全景拍攝技術(shù)的原理非常簡單,在影視制作中的操作性也非常大,但在使用過程中仍然會涉及到一些技術(shù)方面的問題。第一,球面攝像機所拍攝到的圖像組合會存在一定的偏差,因為不同的攝像機視角、視場、鏡頭運動中的抖動等,這些問題都會對全景拼接造成影響,而攝像機的同步誤差則是導致視頻出現(xiàn)延遲的關(guān)鍵因素。第二,攝像機自身對圖像識別存在差距,如對相似圖案的識別能力、拼接圖像縫隙的能力等,雖然全景拍攝可以讓人產(chǎn)生強烈的陷入感,但如果不能打破技術(shù)上的約束,那么這將會比普通電影還難以讓觀眾入戲,所以VR電影制作的技術(shù)與資金要求都是非常高的,而在我國的應(yīng)用也并不多。
三、影視制作中VR技術(shù)的發(fā)展動力
實現(xiàn)全景觀影可以說是VR技術(shù)應(yīng)用的一個方向和目標,具體的作用和效果體現(xiàn)在兩個方面:第一,要讓觀眾在享受視聽盛宴的同時還能出現(xiàn)一定程度的投入感;第二,為了讓觀眾能擁有自主選擇電影情節(jié)的權(quán)利,所以如何根據(jù)觀眾的反應(yīng)來進行設(shè)計,如何滿足觀眾的選擇權(quán)等,這些都將成為VR影視制作中的重點分析內(nèi)容。隨著VR技術(shù)的不斷完善,各式各樣的輔助技術(shù)也逐漸實現(xiàn)了發(fā)展,即整體的電子產(chǎn)品成本在不斷下降,但觀眾的需求與審美卻在不斷提高,相信在不久的將來,VR技術(shù)將會全面進入到我國的各行各業(yè)中。從當前的影視制作領(lǐng)域來看,新穎的設(shè)計模式與技術(shù)讓傳統(tǒng)影視制作面臨著非常大的挑戰(zhàn),但具體的影響比例我們還是無法了解的,所以只有不斷對其展開分析才能結(jié)合實際來進行相應(yīng)的調(diào)整[5]。當然,不同的影視作品制作所使用的模式方法也是有很大差距的,所以相關(guān)人員應(yīng)該根據(jù)作品自身的故事情節(jié)來選擇技術(shù),這樣才能滿足觀眾的需求,從而促進VR技術(shù)的發(fā)展。
四、結(jié)語
綜上所述,無論哪一種新型技術(shù),都是有利也有弊的,盡管該技術(shù)自身的問題非常明顯,可所創(chuàng)造出來的價值卻非常高,它不但能夠?qū)崿F(xiàn)人機之間的高效交流,而且還能讓兩者之間的溝通變得更加人性化。相信在不久的將來,它就會變成人工智能、視覺技術(shù)等方面的發(fā)展基礎(chǔ),同時也會讓社會發(fā)展出現(xiàn)質(zhì)的飛躍。不難發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)可以說是當前人們最關(guān)注的一項新型技術(shù),特別是在影視制作領(lǐng)域,其所帶來的效果是非常理想的。通過分析發(fā)現(xiàn),當前國內(nèi)外的VR電影都還不是很完善,這是因為傳統(tǒng)影視制作方法過于成熟,所以在與VR技術(shù)接觸時就會出現(xiàn)一些思想上的矛盾。該技術(shù)自身的新穎性也為它帶來了一定的約束,這也直接影響了VR電影的發(fā)展,但相信在不久的將來,這些問題都將會得到解決和完善。
參考文獻:
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[5]產(chǎn)業(yè)化我國影視制作業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢——首屆中國影視制作業(yè)發(fā)展與展望高級研討會綜述[J].林小勇.電視研究,2014(1):222-225.
作者單位:
山西傳媒學院攝影系