手游矩陣
首先需要指出的是,《只狼》給外界的第一印象是“難”,但這個(gè)難是有對應(yīng)性和參照性的。難的地方是不管BOSS還是小兵,幾招下來就把玩家打得“哭天搶地”,不難的地方則是給了玩家足夠的取巧捷徑和偷懶選擇。
比如在游戲前期,有一個(gè)非??简?yàn)玩家反應(yīng)能力和“套路”演練的精英怪七本槍(它還不是BOSS),除了面對面“硬剛”之外,還有好幾種偷懶打法。作為玩家之間的談資,打過了某BOSS或某精英怪就是打過了,即便有點(diǎn)心虛卻也足以作為一番成就。特別是小伙伴在說“我被某BOSS卡了2小時(shí)才過”的時(shí)候,取巧過關(guān)的玩家即使很厚道,也難免會(huì)產(chǎn)生一種“還好我沒受苦這么久”的舒適感。
對于不同追求的玩家而言,卡BUG或者針對BOSS弱點(diǎn)猛砍進(jìn)而輕松過關(guān),這種“逃課打法”是為了減少學(xué)習(xí)成本而做的前期積累。至于到了后期,在好幾個(gè)強(qiáng)悍的BOSS面前又得靠一遍又一遍的受苦來補(bǔ)習(xí)。
在經(jīng)歷過多輪受苦后,總算打過了眼前的BOSS乃至于看到通關(guān)畫面的時(shí)候,《只狼》玩家最大的成就感莫過于此。這種體驗(yàn)就像經(jīng)過無數(shù)次模擬考或補(bǔ)考之后,終于正式考過了分?jǐn)?shù)線—那一瞬間的心情,是如釋重負(fù)的喜悅帶著一絲“淡淡的憂傷”。
至于直播間和視頻網(wǎng)站的觀眾們,陪著主播反復(fù)受苦在一片歡聲笑語中打出“死”“菜”和“+1”等彈幕,則享受的是另一個(gè)層面的娛樂體驗(yàn)。這和當(dāng)年去街機(jī)廳圍觀高手打通高難度游戲如出一轍,而且俗話說得好:熟讀唐詩三百首,不會(huì)作詩也會(huì)吟!
多看幾次游戲通關(guān)后,觀眾還能在旁邊給玩家提供一些套路經(jīng)驗(yàn)和取巧知識,比如“這個(gè)BOSS一頓鞭炮砸下去就完事”“你這里路走反了,走前門可以先暗殺一個(gè)雜兵”之類的建言,大大提高互動(dòng)性和存在感—筆者小時(shí)候在街機(jī)廳就非常喜歡干這種事。
真要說難,《魔獸世界》早年的40人團(tuán)隊(duì)副本開荒卡散無數(shù)公會(huì),其對玩家的折磨程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《只狼》,并且旁觀體驗(yàn)也非常不佳?!吨焕恰纷鳛閱螜C(jī)游戲,還設(shè)置了不少給玩家走捷徑的方式,不需要擔(dān)心隊(duì)友拖后腿,更不怕反復(fù)失敗所受到的鄙視。
實(shí)際上任何一個(gè)學(xué)生時(shí)代排除千辛萬苦也想玩游戲的人,都不用怕《只狼》的難度,因?yàn)樗o玩家?guī)淼睦щy并不足以抵擋玩家想要通關(guān)的腳步。
當(dāng)然,實(shí)在打不過看看別人的視頻教學(xué)就好了……
隨著游戲流程的推進(jìn),玩家能掌握的拼刀、忍具、道具、技術(shù)和猥瑣打法等,越到后期越豐富,血量和攻擊力也水漲船高。特別是經(jīng)歷了一次次精英怪和BOSS的洗禮后,一種“我變強(qiáng)了”的感覺油然而生。
沒錯(cuò),這的確是錯(cuò)覺。玩家的“變強(qiáng)”只不過是在熟悉了流程之后,在大腦和肌肉中形成記憶,敵人的一招一式了然于胸,手上的操作自然應(yīng)對起來也是行云流水—這也就是很多人反復(fù)提倡“《只狼》并不難”的核心之處。游戲中并沒有真正意義上考驗(yàn)玩家0.1秒臨時(shí)反應(yīng)的極限操作,也沒有強(qiáng)行幾十秒內(nèi)打敗BOSS的限時(shí)任務(wù),總而言之就是在《只狼》整個(gè)流程中幾乎沒有用天賦門檻來限制玩家的地方。
很多人調(diào)侃過《只狼》其實(shí)一款音游或者打鐵模擬器,因?yàn)槠吹妒沁@個(gè)游戲中非常重要的一環(huán),而這種設(shè)計(jì)又需要考慮玩家的反應(yīng)和節(jié)奏感。但實(shí)際上,《只狼》在非高難度模式下給玩家準(zhǔn)備了充足的提示和反應(yīng)時(shí)間,只要玩家記住BOSS的幾種招式“套路”、練好對應(yīng)的操作,并不會(huì)比其它游戲難太多。
所以在熟悉了游戲之后,玩家覺得自己變強(qiáng)了,特別是面對精英怪或BOSS的固定招式“套路”,游戲仿佛進(jìn)入到一種預(yù)先設(shè)置好的動(dòng)畫演示狀態(tài)中。這時(shí)候呈現(xiàn)在玩家和觀眾眼里的,是一連套極具美感又精彩刺激的視覺效果—就像看武俠片巔峰時(shí)期的精華集錦一樣。更關(guān)鍵的是,這套精美動(dòng)作的“武術(shù)設(shè)計(jì)”是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),臨場指揮角色的“執(zhí)行導(dǎo)演”則是我們玩家。
如果不容易理解的話,我們還可以用《勁舞團(tuán)》這類的舞蹈音游來做類比。游戲中角色的所有舞蹈動(dòng)作是設(shè)計(jì)好的,但玩家的操作決定了這套動(dòng)作能否實(shí)現(xiàn)—這種賞心悅目仿佛“出于我手”的成就感,就算是假的也會(huì)讓人忍不住多次體驗(yàn)。故而《只狼》沒有所謂的簡單模式,反而是想獲得更多愉悅的玩家,逐漸減少甚至放棄逃課取巧的打法,最終選擇面對面與BOSS展開一場精彩的“真劍勝負(fù)”。
結(jié)束語
不管是玩還看,接觸《只狼》一定時(shí)間后,大家都不難摸索出一個(gè)真理—那就是會(huì)的不難,難的不會(huì)?;蛟S這也正是《只狼》作為一款小眾游戲,卻獲得這么多話題熱度的原因之一,畢竟它能讓玩家不斷“進(jìn)步”,更讓觀眾們在這個(gè)過程中獲得了樂趣。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2019年10期