宋曉婉
摘? 要:隨著電子競技運動被國家體育總局列為中國正式開展的第99個體育項目,高校電子競技運動迅速發(fā)展。通過對400名大學(xué)生調(diào)查表明,由于男、女生在思維方式、時空和視覺方面的差異,在參與人數(shù)上,男生大大優(yōu)于女生,理科多于文科學(xué)生;大學(xué)生主要參與即時戰(zhàn)略類項目人數(shù)高于射擊和體育模擬游戲類項目;宣傳和好奇心是引起參與電子競技運動興趣的主要原因。
關(guān)鍵詞:電子競技運動? 現(xiàn)狀? 對策
中圖分類號:G899? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)04(a)-0081-02
電子競技運動作為一個新興的競技運動項目,與電子科技相結(jié)合,符合現(xiàn)代年輕人和大學(xué)生的審美情趣和愛好,一經(jīng)出現(xiàn)就受到大學(xué)生的廣泛喜愛。在2003年11月18日,在中國數(shù)字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運動(Cyber Game)列為中國第99個正式開展的體育運動項目。特別是由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事,有一百多個國家和地區(qū)參賽,已經(jīng)越來越受到全世界各國的關(guān)注。電子競技運動在中國雖然還處于發(fā)展的初期,但其發(fā)展的勢頭和增長的速度極快,特別是受到青少年和大學(xué)生的廣泛喜愛。
關(guān)于電子競技運動的概念,目前尚未統(tǒng)一,時下流行的說法如下:一是,電子競技運動是使用某種數(shù)字電子產(chǎn)品,通過數(shù)字平臺,以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件設(shè)備為運動器械,在一中相對公開公平、公正的環(huán)境中而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式[1]。二是,電子競技運動是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運動器械,在一個特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對抗運動[2]。三是,電子競技運動是以信息產(chǎn)品為運動器械的人與人之間的競賽,她是在體育規(guī)則的規(guī)范下進行的,旨在提高選手身心素質(zhì)水平的體育活動[3]。國家體育總局體育信息中心與中體競賽集團于2010年5月20日至23日舉辦電子競技國家集訓(xùn)隊選拔賽。參賽項目有魔獸爭霸(個人)、FIFA足球、極品飛車、魔獸爭霸-DOTA(團體)四個項目。2013年3月,國家體育總局成立一支17人的電子競技國家隊出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)運動會。
近年來,各大高校每年都舉辦電子競技運動大賽,提高大學(xué)生對電子競技運動的認識和參與度,來豐富同學(xué)們的課外生活。電子競技運動已發(fā)展成為國家正式開展的體育項目,但大學(xué)生應(yīng)該怎么認識電子競技運動,怎么用適合的方式參與電子競技運動,同學(xué)們對電子競技運動認識情況究竟如何,究竟怎樣以健康的方式進行電子競技運動,需要做深入的調(diào)查分析。因此,對電子競技運動在高校中發(fā)展的現(xiàn)狀進行研究和分析,以便正確引導(dǎo)大學(xué)生參與這一運動項目, 規(guī)范電子競技運動在高校的發(fā)展提供有益的理論依據(jù)。
1? 問卷調(diào)查
根據(jù)調(diào)研實際情況,編制《大學(xué)生電子競技運動開展現(xiàn)狀的調(diào)查問卷》。在各系各年級的學(xué)生中隨機抽取的學(xué)生為研究對象,發(fā)放400份問卷,共回收368份有效問卷份,問卷回收率為92%。其中,男生為256人,女生為112人,大一學(xué)生為109人,大二學(xué)生為104人,大三學(xué)生為91人,大四學(xué)生為63人。文科生160人,理科生67人,工科生人141人。
2? 結(jié)果與分析
2.1 男、女大學(xué)生參與電子競技運動情況
調(diào)查男生256人,參與電子競技運動的人數(shù)為197人,占男生的人數(shù)的77%;調(diào)查女生112人,參與電子競技運動的人數(shù)為41人,占女生人數(shù)的36%??梢钥闯觯信詣e對參與電子競技運動有很大影響,心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),人與人之間的智力是存在差異的,對于性別,男女性的智力水平并沒有顯著差異,男女性的智力水平差異表現(xiàn)在:(1)男性偏于邏輯思維,女性偏于形象思維;(2)男性的空間視覺能力和數(shù)學(xué)能力較佳,女性則短時記憶和語言能力較優(yōu);(3)女性長于形象思維,擅長文學(xué)、藝術(shù)、語言、醫(yī)學(xué)、史地等學(xué)科;男生思維具有廣泛性、靈活性和創(chuàng)造性特點,長于抽象思維,擅長數(shù)學(xué)、物理、哲學(xué)、天文學(xué)等學(xué)科[4]。
男性的這些智力特征更符合電子競技運動的需要,但是,也有極少數(shù)女生電子競技運動水平較高,經(jīng)調(diào)查,在學(xué)校的歷次電子競技運動大賽中,都有女生參加,在團隊比賽中女生往往作為隊員參加,目前為止的八屆電子競技比賽中沒有專門的女生隊伍。
Riot公司2013年發(fā)布的報告顯示,90%的英雄聯(lián)盟玩家是男性。無獨有偶,此前本站報道過外國電競公司W(wǎng)ellPlayed進行的一項調(diào)查(相關(guān)報道:《電競觀眾人群分布調(diào)查 男性占絕對多數(shù)》),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示電競愛好者中男性比例占到了90%以上,遠遠超過了女性。盡管這組數(shù)據(jù)僅僅源自三個電競賽事,但也已經(jīng)覆蓋數(shù)以千計的玩家,具有一定的代表性。
2.2 專業(yè)類別與競技運動類別的情況
通過統(tǒng)計數(shù)字可以看出,不同專業(yè)類別的學(xué)生參與電子競技運動的情況不同。其中,理科學(xué)生參與電子競技運動的人數(shù)最多,占理科學(xué)生人數(shù)的74.5%;文科參與電子競技運動的人數(shù)最少,占文科總?cè)藬?shù)的57.5%。
2.3 參與電子競技運動類別的情況
統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,參與電子競技運動的同學(xué)中,參與即時戰(zhàn)略類項目的同學(xué)106人,占28.8%,參與射擊類項目的同學(xué)87人,占23.6%,參與體育模擬游戲45人,占12.3%,不參與的人數(shù)為130人,占35.3%。由此可以看出,目前參與電子競技運動的學(xué)生中以DOTA和英雄聯(lián)盟為主。英雄聯(lián)盟是由騰訊全資子公司Riot Games公司開發(fā)的3D競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲,其主創(chuàng)團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰(zhàn)自定義地圖(DOTA-Allstars)的開發(fā)團隊,除了DOTA的游戲節(jié)奏、即時戰(zhàn)略、團隊作戰(zhàn)外,英雄聯(lián)盟擁有特色的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,讓玩家感受全新的英雄對戰(zhàn)。英雄聯(lián)盟越來越受到電子競技運動愛好者的廣泛喜愛。
2.4 引起參與電子競技運動興趣的途徑
經(jīng)統(tǒng)顯示,通過電視網(wǎng)絡(luò)宣傳引起參與電子競技運動興趣的人數(shù)為33人,占參與電子競技運動人數(shù)的13.8%;通過朋友鼓勵開始電子競技運動的人數(shù)為40人為40人,占參與電子競技運動人數(shù)的16.7%;自己看別人玩引起好奇心于是開始參與電子競技運動的人數(shù)為107,占參與電子競技運動人數(shù)的44.9%;其他人數(shù)為58人,占24.6%。
2.5 平均每月電子競技運動花費情況
經(jīng)統(tǒng)計每月花費50元以下的人俗為171人,占參與電子競技運動人數(shù)的71.7%;每月花費51~80元的人數(shù)為36人,占參與電子競技運動人數(shù)的15.2%;每月花費80~100元的人數(shù)為21人,占參與電子競技運動人數(shù)的8.7%;每月花費100元以上的人數(shù)為10人,占參與電子競技運動人數(shù)的4.5%。
2.6 平均每次參與電子競技運動的時間
經(jīng)統(tǒng)計得出,每次參與電子競技運動1h以下的學(xué)生人數(shù)為19人,占參與電子競技運動人數(shù)的8%;每次參與電子競技運動1~2h的人數(shù)為72人,占參與電子競技運動人數(shù)的72%;每次參與電子競技運動2~3h的人數(shù)為104人,占參與電子競技運動人數(shù)的43.5%;每次參與電子競技運動時間超過3h的人數(shù)為43人,占參與電子競技運動人數(shù)的18.1%。
2.7 國內(nèi)高校電子競技課程發(fā)展狀況
2010年12月24日,中國電子競技運動發(fā)展中心和北京科技大學(xué)、中國地質(zhì)大學(xué)(北京)、北京林業(yè)大學(xué)等北京市重點高校合作,中國電子競技運動發(fā)展中心在高校開設(shè)電競課程。但是,目前濟寧地區(qū)高校和我校尚無此類課程及選修課。
3? 結(jié)論
(1)學(xué)生對電子競技運動的概念總體上是不認識的,但是大部分學(xué)生(男生為主)參與電子競技運動,且運動的形式多樣。
(2)參與電子競技運動的項目與時俱進,日新月異,目前騰訊公司的英雄聯(lián)盟在學(xué)生中比較受歡迎。
(3)通過調(diào)查,大學(xué)生對于電子競技運動基本屬于合理消費,大部分學(xué)生以娛樂身心為目的,極個別學(xué)生有沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的傾向。
(4)我校重視電子競技運動的開展,每年舉辦電子競技運動。但是老師對電子競技運動認識還沒達到科學(xué)的水平,尚未開設(shè)此類選修課程。
4? 建議
(1)提高對電子競技運動的認識,結(jié)合學(xué)校實際情況,應(yīng)該在開設(shè)電子競技運動的選修課程,利用學(xué)校的軟硬件件設(shè)施設(shè)備,組建局域網(wǎng),充分利用廣域網(wǎng),提高電子競技運動開展的物質(zhì)條件。
(2)合理宣傳電子競技運動,提高學(xué)生對電子競技運動的科學(xué)認識。區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技運動。
(3)加大電子競技運動競賽的宣傳力度,開展好電子競技運動,正確引導(dǎo)同學(xué)們參與健康的體育運動和網(wǎng)絡(luò)文化活動。
(4)在校內(nèi)舉辦電子競技運動比賽的同時,組織開展校級間的電子競技運動比賽,促進學(xué)校的交流和合作,提高電子競技運動的水平,促進濟寧學(xué)院學(xué)生團結(jié)協(xié)作,從而提高學(xué)生的集體榮譽感和積極向上的精神。
(5)在校團委的指導(dǎo)下,成立電子競技運動協(xié)會,科學(xué)規(guī)范地管理和開展電子競技運動的開展。
參考文獻
[1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂我們還能做什么[N].北京晨報,2004-01-16.
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[3] 曹勇.中國電子競技運動高峰論壇實錄[N].電腦商情報,2003-11-28.
[4] 葉奕乾.普通心理學(xué)[M].上海:華東師范大學(xué)出版社,1997.