劉智海
在1967年出版的《景觀社會》[Spectacle Society]一書中,居伊·德波[Guy Debord]將費爾巴哈[Ludwig Feuerbach]對基督教用彼岸幻境蒙蔽大眾的批判置于開篇,用以闡述戰(zhàn)后資本主義秩序所構(gòu)建的一個虛幻的“景觀社會”:在此秩序下整個社會生活顯示為一種巨大的景觀的堆積,人與人之間的一切社會關(guān)系以影像為中介,景觀替代了人們真實的生活。筆者認為VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的誕生便是“景觀社會”到達頂峰的前兆,它與AR(現(xiàn)實增強)技術(shù)為之后出現(xiàn)的MR(混合現(xiàn)實技術(shù))、CR(影像現(xiàn)實技術(shù))以及業(yè)界將四者融合推出的XR(擴展現(xiàn)實技術(shù))打下了堅實的技術(shù)基礎(chǔ)。在探討VR技術(shù)對影像制作與傳播具有何種革命性作用的同時,我們也需提防人們沉湎于無盡的虛擬現(xiàn)實中不可自拔。
2018年11月,深圳圓周率軟件科技有限責任公司推出消費級8K的全景相機——“Pilot Era”,這意味著用戶可以不再依靠多機位的相機陣列,拍出單視線全高清的全景視頻。隨著VR技術(shù)的日新月異與VR設備的日益普及,大眾接受并利用VR工具進行大量創(chuàng)作的局面即將成為可能。在此,本文就即將到來的大眾VR電影創(chuàng)作在視覺造型的話題上進行初步探索。
談及VR電影,不得不提及斯蒂芬·斯皮爾伯格[Steven Spielberg]2018年的電影《頭號玩家》[Ready Player One],影片中人們通過VR設備將現(xiàn)實空間中的動作映射進虛擬空間中,將美國20世紀八九十年代的流行文化元素融入其中,受到了業(yè)界與觀眾的一致認可。究其緣由,電影市場大部分觀眾多為70、80、90年代生人,不僅從視聽文化中成長,更是都有接觸過八九十年代的歐美流行文化,當觀眾看到影片重現(xiàn)這些元素時,不會產(chǎn)生陌生感和間離感,他們在影片出現(xiàn)的各種影視游戲形象中找到了過去的夢想。這給VR電影中視覺造型的情境體驗與再現(xiàn)設計、應用提供了可視性的借鑒。
荷蘭學者帕特麗夏·皮斯特斯[Patricia Pisters]提出“神經(jīng)—影像”理論,認為當代電影越來越注重視覺效果,使電影傾向于展現(xiàn)現(xiàn)實世界中的“不可見之物”,即突顯“夢境”的真實性,使人沉浸其中。從人體自身角度,心理學家米哈里·齊克森米哈里[Mihaly Csikszentmihalyi]提出了心流的概念,當個體將精神力完全投注在某種活動上時,會產(chǎn)生心流,使參與者有高度的興奮及充實感。隨著神經(jīng)醫(yī)學的發(fā)展,人類對大腦的認知更加深入:鏡像神經(jīng)元的存在,對大腦的某些部位來說,所見即所做。觀眾觀看電影時,會對銀幕上某些對神經(jīng)產(chǎn)生刺激的畫面有感同身受的感覺。
馬歇爾·麥克盧漢[Marshall McLuhan]認為媒介是人的延伸,“僅僅是用機械手段來加快速度,電影就把我們從序列和連接的世界送入了創(chuàng)造性輪廓和結(jié)構(gòu)的世界”。而VR設備對于視覺聽覺的延伸正是以隔絕作為前提,正如德波認為“分離是景觀發(fā)生的現(xiàn)實社會基礎(chǔ)”。在20世紀傳統(tǒng)的電影院環(huán)境中,觀眾處于黑暗的坐席,銀幕作為唯一的光源在一定程度上將受眾的意識從周遭環(huán)境中剝離,但受眾依舊會受到現(xiàn)實世界的打擾,削弱影像對鏡像神經(jīng)元的刺激。而在VR眼鏡以及體感設備的支持下,受眾與現(xiàn)實世界幾近徹底地隔離開來。受眾觀看VR影像時,大腦神經(jīng)元在幾近真實的畫面中,身體產(chǎn)生身臨其境的感受。安德烈·巴贊[André Bazin]曾將現(xiàn)實主義電影分為本體現(xiàn)實主義、戲劇現(xiàn)實主義、心理現(xiàn)實主義三種類型。其中戲劇現(xiàn)實主義拒絕將演員和環(huán)境分離,心理現(xiàn)實主義認同影像需要將受眾帶入真正的不可預測的感知環(huán)境中。如《衛(wèi)報》[The Guardian]的VR新聞影像《6×9》,將一架VR相機放置在一間單人監(jiān)獄牢房中,模擬一個犯人的視角,對監(jiān)獄冰冷的環(huán)境進行復現(xiàn),鏡頭運動也盡量模擬犯人在房間走動的感覺,使得冰冷的孤獨感充斥受眾的心理。這種嘗試正是VR影像所營造出的心理現(xiàn)實主義——受眾在VR設備中真正實現(xiàn)了“所見及所做”的虛擬現(xiàn)實體驗。
VR技術(shù)在影視中的運用,正是拓展了現(xiàn)實主義影像的語境,伴隨電影數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展和進步,將觀眾引入真實的虛擬現(xiàn)實之中,刷新了現(xiàn)實主義在受眾心中的傳統(tǒng)印象。
誕生于20世紀60年代的CG技術(shù),在90年代與影像藝術(shù)一經(jīng)結(jié)合便變革了整個影視工業(yè)的攝制流程。CG技術(shù)中三維數(shù)字技術(shù)不僅使二維的電影畫面對各個類型故事表現(xiàn)更加游刃有余,更是開啟了人們在視覺上的奇觀審美時代,且奠定了VR電影中視覺造型設計與應用的技術(shù)基礎(chǔ)。三維數(shù)字技術(shù)在計算機硬件設備的提升下,得以在虛擬現(xiàn)實空間中為受眾提供更為寫實豐富的CG形象,正如巴贊的紀實主義美學描述一般,受眾在虛擬世界將感受到時空統(tǒng)一的真實,包括“內(nèi)心生活、思想意識和心靈問題”(克拉考爾[Sigfried Kracauer])。
虛擬現(xiàn)實世界是360度無死角的影像空間,觀眾很難在同一時間兼顧多方位的視角,因此得以形成因人而異的的觀影邏輯。所以在探索VR電影視覺造型的情境體驗與再現(xiàn)設計時,創(chuàng)作者需全方位思考VR影像的視覺呈現(xiàn)。VR設備通過隔絕外界環(huán)境,使視覺聽覺在虛擬世界無限延伸,使人體對虛擬世界產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,高度逼真的CG技術(shù)則使人體在視覺上對虛擬影像產(chǎn)生認同感。VR影像的制作者需在技術(shù)層面滿足受眾對設備與畫面的逼真性需求,方能使受眾更好地接受并樂于在VR世界中暢游。
2019年2月14日,詹姆斯·卡梅隆[James Cameron]作為制片人與編劇推出新作《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》[Alita: Battle Angel]將CG人物造型技術(shù)推至新的高峰。影片中主角阿麗塔的角色模型擁有超過13.2萬根頭發(fā)、2000根眉毛、480根睫毛,臉和耳朵上有近50萬根絨毛,眼睛由將近900萬像素組成,有著包括虹膜在內(nèi)的完整眼球結(jié)構(gòu),全片的總渲染時長超過4億小時,阿麗塔的最終呈現(xiàn)與真人相差無幾,極大地減少了“恐怖谷效應”對受眾的影響。
技術(shù)的成長使VR影像中的三維人物造型更加符合真人形象,且可隨制作者的心意進行任意更改。因此,對VR影像中的人物造型,應更多考慮其心理設定與背景傳記設定與造型的融合,從而實現(xiàn)人物由內(nèi)而外的立體化。
另一方面在傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,藝術(shù)作品是通過“作者—作品—受眾”三者之間的渠道聯(lián)通的,其中藝術(shù)作品內(nèi)容更多被認為是作者自立自為的生產(chǎn),受眾往往處于被動的地位。但在VR影像中,身臨其境的受眾被迫占據(jù)主動地位,虛擬影像的互動性,往往決定受眾是否接受虛擬空間的真實性。廣泛運用于游戲與各個領(lǐng)域的AI技術(shù)在VR人物塑造上有著得天獨厚的優(yōu)勢,在促進與目標受眾互動的同時,更能加深VR空間與VR人物的真實性。
利用經(jīng)典電影劇作理論建立有效的人物設置與人物小傳,再通過AI技術(shù)通過學習與經(jīng)歷快速成長,形成個性認知。此時,VR影像中的人物如同真實存在于現(xiàn)實中一般,能和受眾形成自然的互動,進而使虛擬世界更加真實。2016年十月上映的美劇《西部世界》[Westworld]是將AI技術(shù)同真實的擬人機器相結(jié)合,構(gòu)筑了一個讓自然人為所欲為的真實西部世界。如同機械的擬人技術(shù),三維CG技術(shù)構(gòu)建出的虛擬人物有同樣的性質(zhì)。
馬克思主義認為,人類的本質(zhì)是一切社會關(guān)系的總和,人類通過溝通建立社會關(guān)系,人與真實自然的關(guān)系是人和人的關(guān)系。自然的互動溝通是人對社會真實認同的基礎(chǔ)。巴贊也認為電影的真實是減少人為設定,讓人物自然地融入布景之中。AI技術(shù)與三維CG技術(shù)的結(jié)合使VR虛擬世界中的人物形象自然可信,這是人物造型立體化的關(guān)鍵一步。
科幻作家威廉·吉布森[William Gibson]提出“賽博空間”[Cyberspace]一詞,用來形容計算機信息技術(shù)與電子媒介構(gòu)筑的虛擬世界。VR電影本質(zhì)也如“賽博空間”一般在于依靠龐大的計算機計算系統(tǒng)展現(xiàn)一個脫胎于現(xiàn)實又富有“夢”的特性的奇幻世界。當VR計算機設備能夠支持大體積的三維場景渲染與實時載入時,虛擬現(xiàn)實空間將完全與現(xiàn)實空間相融。巴贊認為“照片上的物體在本體論上等同于世界上的物體”,這在21世紀虛實相交的今天正在成為現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實世界如同動漫世界一般對現(xiàn)實世界有“間離”的特性,充斥著“零散而無序、不確定、無原則、游戲化、悖論化”的特質(zhì)(伊哈布·哈森[Ihab Hassan])。在虛擬空間追求“現(xiàn)實主義”,實際上是將現(xiàn)實一切復雜性的生成及其意義賦予虛擬空間,以求建立一種“虛幻”的真實。這就要求VR虛擬現(xiàn)實所呈現(xiàn)的世界是一個完整的故事空間,且在時間流逝上要遵循客觀線性,如同長鏡頭一般不可做任何分割。但作為故事空間,虛擬現(xiàn)實世界又不可與真實世界完全相同,否則會使受眾在錯亂的同時,對虛擬世界產(chǎn)生厭惡感。
海德格爾[Martin Heidegger]晚年認為主體與世界的和諧對話是自由發(fā)生的前提,獨立于現(xiàn)實世界的虛擬現(xiàn)實空間,正是一個丟棄實存,使人與物保持充分的本性的審美空間。虛擬現(xiàn)實世界需使受眾與現(xiàn)實社會和歷史的觀念隔離,方可形成詩意的棲居。海德格爾認為在現(xiàn)實世界中,人們受時空外物的局限,主客體間的關(guān)系變得漠然與有距離感,這阻礙了自由的形成。VR虛擬現(xiàn)實空間需秉承審美空間的特質(zhì),建立一個個性化的空間,保存現(xiàn)實的意義,創(chuàng)建一個“純粹審美”的空間。將本質(zhì)置于顯現(xiàn),VR虛擬現(xiàn)實世界,更像一個有別于真實自然界的“第二自然”,需要“造夢者”更多的詩意想象。
電影理論家陳犀禾曾言,現(xiàn)代影像與具體物質(zhì)之間的聯(lián)系越來越弱,影像不再只屬于再現(xiàn)實物的邏輯,而在與真實世界不斷的交互中擁有了自己的生命。隨著科技的發(fā)展,VR設備的便攜性舒適性以及性價比必然大大提升,正如電影《頭號玩家》中描述的一般,為了逃離不可控的現(xiàn)實,人們紛紛逃向如夢的彼端——虛擬現(xiàn)實的世界。當“真實世界淪為簡單的圖像,影像卻升格成看似真實的存在”(德波,《景觀社會》),虛構(gòu)之物使人們不自覺地處于被麻痹的“催眠”狀態(tài)時,社會必將淪為被影像的創(chuàng)建者所統(tǒng)治的世界(如電影《頭號玩家》中的IOI公司),影像自然會成為社會變革決定性的力量。
在人們還在擔心未來以AI技術(shù)為基礎(chǔ)的機器人將接管人類世界時,影像統(tǒng)治世界的時代似乎已經(jīng)從幻想變?yōu)榭赡堋k娪啊额^號玩家》中,2045年的現(xiàn)實世界一片蕭條,而“綠洲”世界卻色彩繽紛,充滿激情??此乒降挠螒蚍▌t使人們可以打破階級相互交流。人們?yōu)榱颂颖墁F(xiàn)實,大多躲進虛擬的烏托邦中,直至電影主角掌握了“綠洲”的控制權(quán),宣布“綠洲”每周暫停開放兩天,才使人們從夢幻中蘇醒,去面對這個殘酷又豐滿的現(xiàn)實。在〈基本電影機器的意識形態(tài)效果〉[The Effect of Ideology of the Basic Movie Machine]一文中,博德里[Jean Louis Poderi]把電影看成是一種從事替代的精神機器。認為影像與占統(tǒng)治地位的意識形態(tài)所規(guī)定的模型相輔相成。VR技術(shù)加強了影像對人視覺的侵占,使人對信息的接受從現(xiàn)實轉(zhuǎn)為對圖像的理解。
當我們討論如何塑造寫實的虛擬現(xiàn)實影像,在現(xiàn)實之外建立“詩意棲居”據(jù)點的同時,要警惕虛擬世界對人的巨大吸引力。德國戲劇家布萊希特[Bertolt Brecht]曾對戲劇的表現(xiàn)提出“間離”的理論,意圖將日常生活的小事剝離出理所應當?shù)牟糠?,從而對事件產(chǎn)生全新的見解。20世紀20年代,俄國形式主義理論家什克洛夫斯基[Viktor Shklovsky]也提出:藝術(shù)若要向受眾表達某種感受,具有使其陌生化與復雜化這兩種手段,使觀眾的感知產(chǎn)生直接辨識的困難并順勢延展這種感知。VR影像可利用藝術(shù)的“間離”效果,使受眾在驚嘆虛擬現(xiàn)實世界對現(xiàn)實的擬真展現(xiàn)以及奇觀展現(xiàn)時,不至于淪陷其中,沉迷在他者制造的被代替思考了的虛擬景觀中。
電影的誕生離不開人類科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實世界作為最新的敘事空間,需要計算機技術(shù)與影像藝術(shù)有機結(jié)合。巴贊的電影理論,在數(shù)字媒體時代解構(gòu)相機攝影本體論的當代需要新空間容納。海德格爾對詩意棲居的向往很難在現(xiàn)實世界實現(xiàn)。VR虛擬現(xiàn)實世界可以承載從理想時代逆流而來的對人類本質(zhì)美好追求的思想,不論是虛擬現(xiàn)實的空間本體,還是棲居其中的富有“人性”的AI人物,都力圖在現(xiàn)實世界之外,建立一個似夢非夢的人類精神寄居地。以人為本,虛擬現(xiàn)實世界需要真實,但更需要人類永恒的夢想與創(chuàng)造力,它是技術(shù)的產(chǎn)物,更應是思想的載體。人的理性思考與感性表現(xiàn)應在虛擬現(xiàn)實世界中得到真正的自由,而非被虛構(gòu)的真實俘獲其中。