張倩
摘要:從網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的呈現(xiàn)和侵權(quán)方式入手,對(duì)相關(guān)侵權(quán)現(xiàn)象和游戲畫面可版權(quán)性進(jìn)行了分析。著眼我國(guó)對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播游戲整體畫面的保護(hù)現(xiàn)狀,對(duì)目前學(xué)者提出的類電影作品、視聽作品、兜底條款保護(hù)法進(jìn)行了拆分式的對(duì)比。研究了不同的游戲類型、不同種類的畫面呈現(xiàn)方式對(duì)游戲直播畫面可版權(quán)性的影響,就游戲直播畫面可版權(quán)性滿足作品的重要構(gòu)成要件獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)、可復(fù)制性進(jìn)行了研究。在此基礎(chǔ)上,就完善著作權(quán)立法和健全行政管理體系提出了相應(yīng)的建議。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面;著作權(quán);呈現(xiàn)方式;可版權(quán)性
中圖分類號(hào):D923.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):CN61-1487-(2019)06-0086-03
近年來,網(wǎng)絡(luò)直播以其高互動(dòng)性的特點(diǎn)獲得快速發(fā)展,成為當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)最熱門的標(biāo)簽。其中,內(nèi)容占比超70%的網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)更是發(fā)展迅猛。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)在2018年的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到141.2億元,并呈現(xiàn)穩(wěn)步遞增態(tài)勢(shì),到2020年預(yù)計(jì)達(dá)到246.3億元[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場(chǎng)收入有83.7%來源于用戶的打賞,這也就意味著誰擁有游戲畫面的版權(quán),誰就擁有網(wǎng)絡(luò)游戲直播的控制權(quán),玩家直播游戲操作的畫面吸引用戶的程度直接決定著網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場(chǎng)收益。隨著各大直播平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,未經(jīng)許可的侵權(quán)行為也頻發(fā)發(fā)生,由此引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面著作權(quán)問題,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面版權(quán)的各利益群體——游戲直播平臺(tái)、游戲開發(fā)商、主播之間的利益難以得到平衡[2]。當(dāng)前在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作品屬性的界定上,學(xué)界和司法界存有爭(zhēng)議。研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)問題,既具有理論價(jià)值,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展也具有重要的意義。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的呈現(xiàn)及侵權(quán)方式分析
對(duì)近年來代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)案件進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)游戲直播畫面的呈現(xiàn)方式,在司法判決侵權(quán)認(rèn)定時(shí)具有重要意義。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的呈現(xiàn)方式
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是指游戲主播將玩家或者自己操作游戲的畫面,以網(wǎng)絡(luò)的方式向公眾實(shí)時(shí)、同步傳播所形成的畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面一般具有以下三種呈現(xiàn)方式:第一種是對(duì)游戲畫面不做任何加工直接進(jìn)行播出,此時(shí)的直播畫面幾乎等同于游戲畫面。比如,主播把自己玩游戲的過程通過游戲方自帶的直播功能播放給觀眾,或者觀眾用自己的手機(jī)對(duì)著直播電競(jìng)賽事的屏幕進(jìn)行轉(zhuǎn)播。第二種是在游戲畫面的基礎(chǔ)上加上一定的內(nèi)容進(jìn)行的直播,此時(shí)的直播畫面大于游戲畫面,效果更佳。比如,在玩游戲的過程中,玩家對(duì)游戲規(guī)則和技巧進(jìn)行解說,還有一些主播會(huì)通過攝像頭在在直播界面的窗口展示自己的動(dòng)態(tài),表達(dá)自己對(duì)游戲的直觀感受,推薦自己的淘寶店鋪等,觀眾可以對(duì)主播的技術(shù)和妝容發(fā)式等進(jìn)行吐槽,這種互動(dòng)性的內(nèi)容隨機(jī)性、自主性較強(qiáng)。第三種是網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商、經(jīng)授權(quán)的運(yùn)營(yíng)商或直播平臺(tái),甚至是游戲比賽組織方,通過專業(yè)平臺(tái)進(jìn)行直播。此類直播除了基本的游戲畫面外,還配有專業(yè)的解說團(tuán)隊(duì)介紹現(xiàn)場(chǎng)對(duì)陣情況、雙方選手畫面、觀眾反應(yīng),還有專業(yè)的攝影團(tuán)隊(duì)進(jìn)行鏡頭切換,并配有字幕和音樂,觀賞性極強(qiáng)。[3]
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的侵權(quán)方式
在涉及網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)糾紛中,侵權(quán)類型大致可分為三種:第一種是指直播平臺(tái)間的侵權(quán)。如耀宇訴斗魚《DOTA2》案,DOTA是美國(guó)維爾福公司開發(fā)的一款風(fēng)靡全球的電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,耀宇公司與該游戲代理運(yùn)營(yíng)商完美公司簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,獲得了該賽事在中國(guó)大陸地區(qū)的獨(dú)家視頻轉(zhuǎn)播權(quán)。斗魚公司未經(jīng)授權(quán),以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點(diǎn)評(píng)的方式,實(shí)時(shí)直播該賽事。此方式屬于上述游戲畫面呈現(xiàn)方式的第三種第二類,不享有權(quán)利的直播平臺(tái)將其他網(wǎng)站上的游戲畫面擅自轉(zhuǎn)播。法院一審判決認(rèn)為,“涉案賽事的比賽畫面是選手依據(jù)游戲規(guī)則且各自操作游戲所形成的動(dòng)態(tài)畫面,不具有獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性,因此不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品”,最終以構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),對(duì)其認(rèn)責(zé)。第二種是指游戲開發(fā)商與直播平臺(tái)間的版權(quán)糾紛。如網(wǎng)易訴華多《夢(mèng)幻西游2》案,涉案直播畫面為網(wǎng)易公司擅自直播、轉(zhuǎn)播有關(guān)電子游戲內(nèi)容。此方式屬于上述游戲畫面呈現(xiàn)方式的第一種,游戲直播畫面幾乎等同于游戲畫面本身。據(jù)判決可看出,此種類型的侵害,司法實(shí)踐中以類電影作品之著作權(quán)進(jìn)行了追責(zé)認(rèn)定。第三種,直播平臺(tái)與主播的侵權(quán)。如魚趣訴朱浩等《爐石傳說》案,朱浩是斗魚TV《爐石傳說》游戲獨(dú)家簽約主播,2015年朱浩和斗魚公司簽訂了《游戲解說合作協(xié)議》。2016年,朱浩離開斗魚TV,來到炫魔公司、邁淼公司運(yùn)營(yíng)的全民TV直播平臺(tái),隨后被魚趣公司發(fā)現(xiàn)。魚趣公司認(rèn)為,朱浩未經(jīng)其同意在其他平臺(tái)進(jìn)行游戲解說直播的行為侵犯了早前《游戲解說合作協(xié)議》中所規(guī)定的著作權(quán)。此方式屬于上述游戲畫面呈現(xiàn)方式的第二種,加上了主播獨(dú)創(chuàng)性的解說,此時(shí)的直播畫面,所傳達(dá)的內(nèi)容大于直播畫面本身。一審法院認(rèn)為,魚趣公司在雙方合約期內(nèi),對(duì)《爐石傳說》游戲解說作品享有著作權(quán)。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的可版權(quán)性分析
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面侵權(quán)方式進(jìn)行梳理的時(shí)候發(fā)現(xiàn),不同的畫面呈現(xiàn)方式在進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定時(shí),司法實(shí)踐給出了不同的結(jié)論??梢姡W(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的呈現(xiàn)方式不同,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可版權(quán)性具有重要影響。在對(duì)可版權(quán)性進(jìn)行考察時(shí),關(guān)鍵是對(duì)作品構(gòu)成的判斷[4]。作品作為著作權(quán)的核心要素,其構(gòu)成要件一般包括“獨(dú)創(chuàng)性”“可復(fù)制性”和“智力成果”。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的可復(fù)制性,在游戲直播中涉及到的直播軟件、攝影技術(shù)、以及玩家的操作過程、游戲場(chǎng)景、解說等都是可以進(jìn)行有形復(fù)制的,并固定在一定載體上。就可復(fù)制性這點(diǎn)上,學(xué)界基本沒有爭(zhēng)議。
獨(dú)創(chuàng)性是網(wǎng)絡(luò)游戲直播整體畫面可版權(quán)性問題的關(guān)鍵,也是作品構(gòu)成的核心要件。但是《著作權(quán)法》及其相關(guān)法律以及司法解釋對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的定義及標(biāo)準(zhǔn)沒有統(tǒng)一的規(guī)定,這導(dǎo)致在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的可版權(quán)性判斷上,對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的理解上存在爭(zhēng)議。王遷教授認(rèn)為獨(dú)創(chuàng)性是“獨(dú)+創(chuàng)”兩個(gè)方面的,在考察作品獨(dú)創(chuàng)性的時(shí)候,必須同時(shí)滿足“獨(dú)+創(chuàng)”[5]。學(xué)者王坤認(rèn)為,在考察作品是否受著作權(quán)保護(hù)時(shí),獨(dú)創(chuàng)性是指導(dǎo)和評(píng)價(jià)的一個(gè)原則,也是司法裁量權(quán)的依據(jù)[6]。筆者認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的獨(dú)創(chuàng)上判斷上,應(yīng)根據(jù)游戲類型以及游戲直播畫面所呈現(xiàn)的種類進(jìn)行具體分析。比如,電子競(jìng)技類、益智類、卡牌類等游戲給玩家的發(fā)揮空間比較小,網(wǎng)絡(luò)直播畫面等同于游戲畫面或僅僅是對(duì)游戲畫面的解說,其游戲直播畫面在獨(dú)創(chuàng)性上是有所欠缺的。而最近比較熱門的“吃雞游戲”“英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽”等,主播配上精彩的解說,或者平臺(tái)以游戲比賽為基礎(chǔ),加入表演節(jié)目,并對(duì)賽事各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行精心編排和策劃,制作團(tuán)隊(duì)對(duì)此付出了巨大智力和人力物力投入,這類游戲直播畫面凝聚了創(chuàng)作的勞動(dòng)成果,具有獨(dú)創(chuàng)性。此類網(wǎng)絡(luò)直播游戲兼具獨(dú)創(chuàng)性和可復(fù)制性的特性,是直播團(tuán)隊(duì)整體的智力成果。筆者認(rèn)為它完全能夠構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品。