康若熙
摘要:隨著計算機的普及以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,這些年網(wǎng)游行業(yè)也進(jìn)行了大范圍的更新?lián)Q代,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注度已經(jīng)隨著VR等高新游戲的出現(xiàn)熱度在逐漸降低,這是因為制作一部網(wǎng)絡(luò)游戲需要花費的時間比較長,游戲的任務(wù)內(nèi)容設(shè)定方面并不具有新穎性,并不會很好的吸引玩家的眼球??墒窃趥鹘y(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲三維美術(shù)的制作過程中,我們積累了很多有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲制作的硬性和軟性規(guī)范,這對以后的三維游戲美術(shù)制作奠定了堅實的基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲;三維角色模型;硬性規(guī)范;軟性規(guī)范
中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)02-0063-01
一、傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲角色模型制作過程中必需滿足的硬性規(guī)范,即為客戶的要求
在如今的科學(xué)技術(shù)手段支持下,游戲制作公司或工作室一般還是使用3DMAX來制作場景人物,第一步在打開3DMAX之后選擇自定義面板中的設(shè)置單位,打開他的設(shè)置面板將其改成米來做單位,確定此次設(shè)置并返回上一層,在其它的設(shè)置上改為米并選擇同樣使用此設(shè)置,最后確定設(shè)置即可。
(1)網(wǎng)格大小的設(shè)置。在一般意義上我們把每柵格的長短限定為為1米,設(shè)定網(wǎng)格的長短同樣在3DMAX的自定義面板中找到應(yīng)使用的命令選項,找到“柵格”按鈕,并對柵格規(guī)模大小的間距數(shù)值進(jìn)行修改,調(diào)整為1.0。(2)模型的面數(shù)。將做好的模型傳到引擎中是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲首先要做的,他對機器有一些較高的裝置需求,因此要限制三維模型制作的面數(shù),在3D MAX中單擊鍵盤快捷鍵,顯示已經(jīng)制作完成的面的數(shù)量,可以刪除制作模型時出現(xiàn)的能夠省略的面,例如一些畫面中被遮擋看不到的面,或者結(jié)構(gòu)比較隱蔽沒有太大創(chuàng)作需要的面可以直接省略過去。(3)模型面的平整度。一般的模型是由幾個三邊面組成一個四邊面,由這些三邊面組成的面上如有較大的彎折但又無法省略時,則彎折處要用實線標(biāo)出,不然就要保證四邊面沒有太大的凹凸感。(4)模型上的瑕疵。做完模型后一定要再次檢查角色設(shè)計有無可以去掉破壞美感的設(shè)計點,有無兩面,五個邊的面,以及沒有閉合的邊。(5)模型旋轉(zhuǎn)節(jié)律的完整性。在創(chuàng)作傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲角色的三維模型時,要留意模型上的人體表征構(gòu)造,做到基本的骨骼結(jié)構(gòu)不能丟失。(6)模型光滑度的設(shè)置。想要游戲的最終角色表面的做到光滑度一致,我們必須設(shè)定所有的角色都有一個統(tǒng)一的光滑度,以防萬一,假設(shè)轉(zhuǎn)折處出現(xiàn)黑色面,我們就可以把轉(zhuǎn)折處的附近的面分別設(shè)定一組不同的光滑度來達(dá)到最后的制作要求。(7)角色的坐標(biāo)歸零。在網(wǎng)游制作過程中,我們不能讓角色模型漂浮在空中,所以在角色制作完成后必須把所有的角色位置都統(tǒng)一歸到視圖的0點上。(8)模型重設(shè)替換。制作角色會遺留特別多的歷史信息,創(chuàng)造過程中可能會因為大量重復(fù)計算使模子的面上的中線出現(xiàn)翻折,但是效果圖中并沒有表示出這種錯誤,所以在角色構(gòu)建完成后重新設(shè)置變換是必不可少的,將所有歷史信息全部刪掉,如果一個面的法線出現(xiàn)在錯誤位置上,就要使用相應(yīng)的命令將這種錯誤糾正過來。(9)貼圖大小的控制。我們在保存貼圖時長寬要有一個固定的數(shù)值,以此來節(jié)省內(nèi)存,通常貼圖的最大保存范圍就是1024.1024,一般不會超出這個尺寸。
二、傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲角色模型制作過程中需要滿足的軟性規(guī)范
不可控制是游戲動漫制作中遇到的最大難題,但所有的制作都會盡量做到好看、引人、簡潔、科學(xué),要想達(dá)到這一相同的目的,還要做到以下標(biāo)準(zhǔn):(1)模型結(jié)構(gòu)的比例關(guān)系。大量的人體結(jié)構(gòu)是制作角色之前應(yīng)該具備的一種專業(yè)素養(yǎng),例如骨骼的比例關(guān)系,哺乳動物、爬蟲、植物類妖精形象和由人類和怪物結(jié)合衍生而成的異種形象,無法直立行走類型動物與人類結(jié)合衍生的異種結(jié)合體等各種怪異物種的骨骼結(jié)構(gòu)比例關(guān)系。(2)角色的形體曲線。正側(cè)拋物線是傳統(tǒng)網(wǎng)游角色模型必須具備的曲線,連貫性、簡約性在創(chuàng)作過程中必須得到體現(xiàn),當(dāng)然可以適當(dāng)忽略一些對整體結(jié)構(gòu)無傷大雅的部分。(3)運動關(guān)節(jié)部位的布線。點掌控線,線又掌控著面,這種理論也適用于游戲模型的創(chuàng)作中,因此建模的技術(shù)之一就是拉線。模型在布置線的時候要從人物動作的角度來分析,手肘、肩膀、膝蓋、髖骨這幾個特點比較鮮明的關(guān)節(jié)部位需要特別留意。三線原則是大部分角色制作時使用的一個基本的布置線條的原則。在這種原則的基礎(chǔ)上,線與線之間的距離直接影響角色在進(jìn)行運動時產(chǎn)生的動作變化。所以在沿用這種布置線條原則的同時,要根據(jù)每個模型的實際情況進(jìn)行個性化分析。均勻處于旋轉(zhuǎn)軸心的兩旁的線才是一條正常的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)線。(4)模型上關(guān)于毛發(fā)的處理。還是上述的同樣心理,我們在處理人物的頭發(fā)時通常會用三種手段,首先是利用蒙版的重疊,第二種是實體角色的創(chuàng)作,最后就是實體模型加蒙版的融合處理。
三、結(jié)語
雖然科技的發(fā)展產(chǎn)生了許多更加符合現(xiàn)代人審美需求的高端游戲,也出現(xiàn)了很多畫面制作精良,游戲感受各不相同的游戲,但是傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種情懷不會退出游戲市場,它不僅是一種時代記憶,也為之后的游戲制作提供最基礎(chǔ)的游戲制作的參考。