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      何去何從的女子電競

      2019-04-20 05:29:28董曉燚
      電子競技 2019年4期
      關(guān)鍵詞:戰(zhàn)隊賽場俱樂部

      董曉燚

      俄羅斯的LCL賽區(qū)在2019年的新賽季中,迎來了一支特殊的隊伍。

      Vaevictis Esports(簡稱VS)戰(zhàn)隊在新賽季開賽前,剔除了隊內(nèi)全部男性選手,換上了清一色的女性隊員。這也就意味著這五名巾幗女即將和男子戰(zhàn)隊同臺競技。

      VS戰(zhàn)隊首場對陣ROX戰(zhàn)隊的比賽中,對方挑釁般的在Ban/Pick環(huán)節(jié)Ban掉了五個輔助英雄。本以為這將是一場火藥味十足的比賽,但這五名女隊員的表現(xiàn)卻遠不如她們的外貌般亮眼,操作更是讓觀眾大跌眼鏡。

      耗時僅僅21分鐘,VS戰(zhàn)隊僅有一次擊殺,最終以1:12的懸殊比分結(jié)束了她們的聯(lián)賽首秀。在第二局的比賽上,她們被VEG戰(zhàn)隊的男選手們打出了2:52的巨大比分差,隊內(nèi)各個位置人均落后對面補兵近120個,最高KDA僅為0.2。

      第三場比賽幾乎是第一場的翻版,20分鐘VS戰(zhàn)隊被DA戰(zhàn)隊推平,最終比分1:20。

      VS戰(zhàn)隊成了LCL的笑話,這幾名女選手賽后的表情一次比一次凝重,即使她們臉上的妝容依然精致,但在實力至上的賽場上,她們卻輸?shù)囊粩⊥康?。電子競技的賽場上一直鮮有女性身影,曾在SPL星際職業(yè)聯(lián)賽亮相的ToSsGirL也不過驚鴻一瞥。源于內(nèi)部自身的不足和外部聯(lián)賽的缺失,使得女性在電競賽場很難一展拳腳,尤其是在直播平臺出現(xiàn)之后,擺在她們面前的是一條比成為職業(yè)選手更容易成功的捷徑。

      相比起男性而言,影響女性職業(yè)選手的場外因素確有許多。由于女性和男性在生理結(jié)構(gòu)和身體發(fā)育的不同,體力成為了一個較為嚴重的問題。電競選手經(jīng)常會面臨長達十多個小時的訓練甚至通宵熬夜訓練,這對于女性而言確實是一項對身體機能的高負荷挑戰(zhàn)。

      除此之外,女性選手在心理素質(zhì)上也很難超越男性,始于性別的敏感讓女性尤其注重自己的外貌、穿著和舉止。特別是在男性占有絕大多數(shù)的賽場上,女性會格外重視自己獨特的身份。當VS戰(zhàn)隊五名發(fā)型精致,妝容姣好的女選手知道自己將會成為整場比賽的關(guān)注點的時候,她們會積極地展現(xiàn)屬于女性最直接的“美”,而不是更多去關(guān)注比賽內(nèi)容。

      男性選手則往往相反,這也就是為什么在最后一局VEG的男選手在面對五個女孩的時候,依然毫不留情的原因。比起女性,他們的絕大多數(shù)精力都投入進了戰(zhàn)隊訓練和比賽本身,外部條件并不能分散他們的注意力。

      一波未平一波又起,隨著VS戰(zhàn)隊的三連敗,國外的游戲論壇中又有網(wǎng)友爆料,隊內(nèi)的五名女隊員的最高游戲水平僅為鉆石段位。而LGL剩余隊伍的職業(yè)選手最低游戲水平都已達大師級別。

      如此不對等的水平差距自然讓比賽的走向變得沒有任何懸念,公眾除了對女性電競選手的水平產(chǎn)生質(zhì)疑之外,更多的是氣憤VS女子戰(zhàn)隊的比賽素質(zhì),如此不負責任的隊員挑選標準不只是對自己的不負責,更是對對手的不尊重。VS戰(zhàn)隊并不漂亮的三場連敗再次引發(fā)了輿論對于女性電競選手的質(zhì)疑。公眾對女性職業(yè)選手的定義一直以來都是“花瓶”,終究難登大雅之堂,更多的只是俱樂部用于商業(yè)炒作和嘩眾取寵的噱頭,最后也只能淪為直播盈利的手段。

      對于俱樂部而言,由于缺少職業(yè)女子聯(lián)賽,俱樂部和賽事之間沒有良好的生態(tài)。迫于經(jīng)營的壓力,俱樂部不得不采取更為直接的商業(yè)化模式,使用直播、表演等娛樂形式實現(xiàn)隊伍在短期內(nèi)的價值變現(xiàn)。

      沒有規(guī)范化的女子電競賽事,也就意味著女性選手不能成為賽事的衍生品,難以提高自身的價值。賽事和選手間強關(guān)系鏈的斷裂,讓女性職業(yè)選手缺少了規(guī)則的制約,才更容易被外部因素所干擾。

      在傳統(tǒng)體育行業(yè)中,無論是聯(lián)賽還是大型綜合賽事,大多數(shù)體育項目由于其本身賽事對性別的區(qū)分。賽事為所有參賽選手都提供了一個可供自身發(fā)展的公平競技平臺,加以對選手的規(guī)范化管理和約束,同時反饋給選手于經(jīng)濟或物質(zhì)的獎勵。當這樣的閉環(huán)形成之后,影響女性的外部因素自然就會弱化。所以我們才會見到像鄧亞萍、郭晶晶、傅園慧等一批接一批的來自傳統(tǒng)體育的女性選手在賽場大放異彩。

      隨著MOBA類項目成為主流電競賽事內(nèi)容之后,由于存在觀賞性的不足等實力和操作方面的因素,女子賽事日漸淡出舞臺??墒羌词箤τ谀行月殬I(yè)選手而言,告別賽場之后可供選擇的職業(yè)方向也十分有限,大多數(shù)人都選擇留在俱樂部進入管理層,或是成為主播。在工作方面對于性別的有色眼鏡一直存在,事實也證明在處理重大決策和提案的時候需要更多理性的思考而不是感性的判斷,所以女性選手即使選擇留在俱樂部,發(fā)展前景也不容樂觀。

      第二條可供選擇的路徑對于退役的職業(yè)電競女選手而言相對是最合理的,觀看直播的男性用戶比例遠高于女性用戶,同時面對鏡頭女性也比男性更具有表現(xiàn)力。

      這看似不錯的選擇,曾經(jīng)的女子職業(yè)選手小蒼和Miss看上去都選擇了在這樣一條途徑。但在當時直播平臺并不存在的大背景下,她們想要成名,就必須勇敢地像男人一樣去為自己戰(zhàn)斗。所以這其實卻是一條舍近求遠的路徑—一為什么不在最開始就做主播呢?

      VS戰(zhàn)隊為現(xiàn)階段的女子電競開了一個并不算太好的頭,卻足以引發(fā)大家對這一問題更深的思考。缺少良好平臺的女子電競在公眾的有色眼睛之下舉步維艱,但性別平等終歸不該是性別無差異公平。

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