隨著科技進(jìn)步,人與電影互動(dòng)成為現(xiàn)實(shí)。電影和游戲的界限時(shí)而清晰,時(shí)而模糊。在李永齊看來(lái),不必?fù)?dān)心電影和游戲兩個(gè)行業(yè)的各自發(fā)展,兩者相向而行,互相依存。隨著新科技的不斷介入,或許我們會(huì)在不斷的探索中,找到感官和心靈享受新的切入點(diǎn)。
隨著《黑鏡5:潘達(dá)斯奈基》的消息曝光以及正片上映,“交互式電影”一詞進(jìn)入了人們的視野。在《黑鏡5》中,觀眾通過(guò)分支選項(xiàng)選擇男主角的行為抉擇,推動(dòng)劇情發(fā)展,體驗(yàn)多達(dá)5種不同主要結(jié)局,這樣的觀劇設(shè)定使得《黑鏡5》一經(jīng)上映便飽受關(guān)注。
其實(shí)交互式電影可以追溯到很早很早。
最早的交互式電影,要追溯到1967年。捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲構(gòu)想并拍攝出了世界上第一部交互式電影《自動(dòng)電影》,在1967年加拿大蒙特利爾世博會(huì)捷克斯洛伐克館展出。 這是一個(gè)全新的理念——自助電影,就像是自動(dòng)販賣機(jī),觀眾選擇想要看到的故事。在影片的劇情轉(zhuǎn)折處,會(huì)有主持人上臺(tái)停留,讓觀眾通過(guò)紅綠按鈕進(jìn)行選擇。這一觀影模式,與如今的《黑鏡5:潘達(dá)斯奈基》構(gòu)想相似。
接下來(lái),交互式的想法逐漸有了新的嘗試和實(shí)踐,POV(Point of View,視點(diǎn)人物寫作)手法的頻繁使用給電影的交互性帶來(lái)了提升空間。
例如《無(wú)姓之人》《蝴蝶效應(yīng)》在劇情結(jié)構(gòu)上有明顯的分支性和并列性,電影通過(guò)主角的主觀視角,將不同選擇帶來(lái)的不同劇情走向一一展現(xiàn)給觀眾,讓觀眾了解到多個(gè)故事的結(jié)局可能性。不過(guò),這類電影的敘事節(jié)奏仍然完全掌控在導(dǎo)演手中,觀眾在其中并沒(méi)有起到進(jìn)一步的選擇作用。
《寂靜之地》《蒙上你的眼》是兩部劍走偏鋒的恐怖驚悚電影,其特別之處正在于電影設(shè)定與觀眾感官上的互動(dòng)。前者要求觀眾在觀影時(shí)做到絕對(duì)安靜,影院中人們甚至連一顆爆米花都不敢咀嚼;后者則通過(guò)拍攝手法,在視野上限制了觀眾的視覺(jué)感受,讓觀眾體驗(yàn)視覺(jué)受限造成的心理恐懼。這樣的“感官剝奪”使得觀眾在觀影過(guò)程中更加集中注意力,時(shí)刻關(guān)注劇情細(xì)節(jié)和走向,無(wú)形中起到了交互的作用。
感官上的互動(dòng),4D、5D電影在當(dāng)今更加普遍。但大多數(shù)標(biāo)榜4D、5D電影的作品往往質(zhì)量并不高,且在交互性上顯得很“廉價(jià)”,通過(guò)噴水、扇風(fēng)、泡沫、煙霧、氣味等方式,以及座椅的搖晃、震動(dòng)甚至拍打形成觸覺(jué)上的交互,觀眾在觀影結(jié)束后大多的感受是“白挨了一頓打”。且當(dāng)前的多數(shù)4D、5D電影敘事性不強(qiáng),只是單純?yōu)榱擞嫌^眾在視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)上的多重體驗(yàn)而特別設(shè)計(jì),失去了電影最根本的敘事功能。
交互式電影的產(chǎn)生和發(fā)展,源于觀眾對(duì)敘事開放性和沉浸式體驗(yàn)的需求,也受到新興游戲類型“交互式電影游戲”的影響。觀眾參與電影敘事,代表故事對(duì)觀眾的開放。目前電影市場(chǎng)中,在劇本結(jié)構(gòu)上下功夫,多線敘事的作品深得觀眾喜愛,這也給交互式電影培養(yǎng)了觀眾群體。在交互式電影中,觀眾的注意力時(shí)刻跟隨著視點(diǎn)人物,需要及時(shí)對(duì)劇情做出選擇,pov手法的使用,也讓電影劇本在創(chuàng)作上可以更加巧妙,吸引觀眾。而隨著VR、AR技術(shù)的發(fā)展和成熟,觀眾也更加期待在電影中得到沉浸式體驗(yàn)。通過(guò)頭戴式顯示器,創(chuàng)造一個(gè)虛擬空間,將觀眾的視覺(jué)聽覺(jué)封閉,讓觀眾沉浸于電影所講述的故事中去。VR、AR技術(shù)的應(yīng)用,也為POV手法的使用提供更多空間,讓觀眾體驗(yàn)到影片中人物的第一人稱視角,進(jìn)行全開放或半開放的交互,極大提升了互動(dòng)感和沉浸感。
交互式電影游戲中,以法國(guó)Quantic Dream工作室制作的《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕芬约癝CE和Supermassive Entertainment共同推出的《直到黎明》,Square Enix和DONTNOD Entertainment聯(lián)手打造的《奇異人生Life is Strange》為代表。這些游戲多采用多線敘事結(jié)構(gòu),保留一定的游戲自主性和探索性,結(jié)合CG、即時(shí)演算等技術(shù),為玩家展現(xiàn)一個(gè)復(fù)雜深入、情節(jié)曲折的故事。以上游戲保留了一定的游戲性,又提升了故事敘述性,在與用戶的交互上漸趨出色。
與此同時(shí),一些獨(dú)立制作組通過(guò)真人拍攝的手法所創(chuàng)作的交互式電影游戲慢慢火熱起來(lái),《Press X to Not Die》《地堡The Bunker》《晚班Late Shift》《她的故事Her Story》。這些游戲都由真人表演拍攝,觀眾通過(guò)分支選項(xiàng)和QTE系統(tǒng)完成互動(dòng)。這類作品將游戲性大大降低,提高電影敘事性,從而達(dá)到交互上的平衡。電影語(yǔ)言的運(yùn)用,真人演員的表演,零CG技術(shù),種類繁多的分支選項(xiàng)和故事結(jié)局深深地吸引了人們的注意力。此類作品的故事性極強(qiáng),劇本結(jié)構(gòu)完整,故事敘事和情感表達(dá)流暢,用戶的接受程度高,可以說(shuō),在這類作品中,游戲和電影的界限已經(jīng)非常模糊,甚至《地堡》的制作組在官網(wǎng)上將自己的作品定義為“交互式電影”。我們既可以說(shuō)它是一部如《黑鏡5:》一般的新式電影,也可以說(shuō)它是如同《底特律:變?nèi)恕愤@樣的交互式AVG游戲。
交互式電影有其獨(dú)立的發(fā)展空間和發(fā)展前景。未來(lái)電影在敘事結(jié)構(gòu)上或許會(huì)發(fā)生重大的改變。也許未來(lái)的交互式電影可以分為單人和多人電影,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的應(yīng)用也使得交互式電影在個(gè)人影院的實(shí)裝變得可能;多人交互式電影在敘事統(tǒng)一性上則有待考量,觀眾需要對(duì)于劇情選擇做出一致的決定,這就需要克服分歧的出現(xiàn)。同時(shí),交互式電影內(nèi)容和形式上的平衡,是電影制作團(tuán)隊(duì)需要深入規(guī)劃的事情。觀眾到底是在看一部電影,還是在玩一款選擇題游戲,需要主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的平衡。而我們也不必?fù)?dān)心電影和游戲兩個(gè)行業(yè)的各自發(fā)展,其領(lǐng)域勢(shì)必越來(lái)越繁榮,種類越來(lái)越繁多,技術(shù)越來(lái)越發(fā)達(dá)。電影創(chuàng)作者要保持正確態(tài)度,借助新媒體和智能科技,推動(dòng)影視媒體發(fā)展,同時(shí)傳承電影功能和根基,實(shí)現(xiàn)發(fā)展的美好愿景。
(作者系山東省實(shí)驗(yàn)中學(xué)學(xué)生)
嘆息也有回聲(外一首)
“田野白樺靜悄悄”,作家白樺先生于1月15日去世,享年89歲。白樺先生風(fēng)度翩翩、瀟灑優(yōu)雅,一系列十四行詩(shī)和他編劇的《山間鈴響馬幫來(lái)》《今夜星光燦爛》等電影,影響廣泛。在此,摘錄兩首十四行詩(shī),紀(jì)念先生。
□白樺
我從來(lái)都不想做一個(gè)勝利者,
只愿做一個(gè)愛和被愛的人,
我不是,也從不想成為誰(shuí)的勁敵,
因?yàn)槲也痪鹑∈裁炊幌虢o予。
我竟然成為別人眼中的強(qiáng)者,
一個(gè)誤會(huì)!有海峽那么深!
我只不過(guò)總是和眾多的沉默者站在一起,
身不由己地哼幾句歌。
有時(shí),還會(huì)吐出一聲長(zhǎng)嘆,
沒(méi)想到,嘆息也有風(fēng)暴般的回聲!
可我按捺不住因痛苦而流瀉的呻吟,
因愛和被愛而如同山雀一般地歡唱;
痛苦莫過(guò)如此了,
必須用自己的手去掐斷自己的歌喉。
樹的喃喃自語(yǔ)
失望、沉睡,驀地醒來(lái),
原來(lái)是你又走近我的靈魂;
我高高舉起所有的枝葉,
如果允許,我將緊緊擁抱你,
我知道,你正在猜一個(gè)謎,
但我不敢向你講述我的故事;
我的故事里盡是黑夜,
你是如此的明麗。
我的故事里有一條從雪山到大海的長(zhǎng)河,
你給我的時(shí)間卻是如此的短暫。
我的故事里的嘆息就像連綿的秋雨,
會(huì)澆熄你燭火一般溫柔的微笑。
別猜了,閃爍在每一片綠葉上的
是由于溫暖而晶瑩欲滴的寒露……