苑海超
(華南師范大學美術學院 廣東廣州 510000)
相較原始簡單的現(xiàn)實世界人與人之間的交互游戲,數字游戲的概念優(yōu)勢在于,有著跨媒介特性和歷史發(fā)展性。隨著數字游戲成為各大平臺競相發(fā)展的產業(yè),基本的開發(fā)、傳播和展示的數字化技術日趨完善,各種新類型的游戲層出不窮,不斷地豐富人們的生活。中國上海獨立游戲制作人陳星漢的《風之旅人》在2012年在美國舊金山第13屆游戲開發(fā)者大會上取得多項大獎。這款看似另類卻超越了人們對游戲傳統(tǒng)概念認識的游戲,通過陳星漢一貫舒適而恬靜的游戲設計風格讓人們得到心靈的慰藉與共鳴。探尋陳星漢“禪派”游戲旅途的足跡,也是當下中國數字游戲產業(yè)所面臨深化內涵與藝術發(fā)展的旅途。
《風之旅人》不僅是在游戲領域獲得成功,在音樂藝術等領域也同樣大放異彩,是第一款被格萊美提名的游戲音軌。這款游戲的設計與當下各種普通游戲截然不同,陳星漢想要做一款能夠讓玩家之間可以建立一種情感維系和情感共鳴的游戲。陳星漢對游戲藝術有著極高的熱情,不停地嘗試各種形式并找到屬于自己的藝術表達方式并傳達給玩家,通過獨立自主創(chuàng)作以及作品量的積累直到成功蛻變。
“不要讓玩家不停地去發(fā)展自己的勢力而不再需要任何人,這款游戲是讓玩家能夠感覺到自己相對于世界是渺小而孤獨的個體,如此玩家才會在互聯(lián)網游戲當中去真誠地社交。”這款獨立游戲只是看似孤傲,雖然一開始玩家會體會到孤獨感,不能進行語言的交流,只發(fā)出一種迷幻的神秘聲音。沒有任何字符,也沒有路途方向,只有順著宗教色彩的金色符紋開始劇情的發(fā)展。當開始孤獨的旅程,只看到那座遙遠散發(fā)著光芒的圣山。不需要兵刃相見,沒有仇敵,沒有爾虞我詐。只是全神關注自身的存在,關注旅途本身。隨著極具東方幻境的蒼茫大漠,神秘古老的壁畫遺跡,為旅途一點點揭開面紗。不同的玩家會對游戲有著不同的體會和理解,我們所感動的,是看到最終一剎那的流星,或者是一起孤獨和陪伴的陌生人,《風之旅人》有著對佛教禪悟的啟迪以及對現(xiàn)實世界處境思考的作用。
有體驗玩家描述,一開始玩這個游戲,碰到另一個伙伴就會特別興奮,其他伙伴走得過快的話會停下來等他。從一開始的沙漠到直到走到雪山,有一個橋他從上面掉了下去,看著另一個伙伴在上面焦急地尋找他,他卻沒有辦法跟他對話那種感覺很難過。之后慢慢爬上去并且遇到了其他的伙伴,當跟著伙伴完成了最后一段旅程會特別感動。我們的人生亦是如此,有時候會有人一直陪伴你,但是卻不一定能夠陪你到最后。
讓用戶感受到在未來未知的旅途中的奇幻感,感受到隨風飄蕩、自由不羈的解脫感。當我們創(chuàng)造著自己的旅途,探索未知而神秘的廣闊新大陸,這便是本作簡單而深邃的主題。
(一)“禪”意的視聽藝術。像其他藝術,音樂、美術、電影、文學都能夠讓人們得到情感的宣泄或是慰藉??v觀陳星漢游戲作品,每一款都是不斷朝著人們在虛擬或是現(xiàn)實中不可或缺的情感部分進發(fā),新媒體與數字游戲的不斷融合,陳星漢也在不斷尋求創(chuàng)新與突破。
《云》奠定了他的設計理念,靈感源自飛翔的夢境,素雅的手繪畫面和恬靜的配樂直達心靈。之后陳星漢推出作品《花》,灰暗的城市里快要萎靡不振的花朵,而這些花的夢境就是《花》這款游戲。玩家通過扮演借助風力的花瓣,去喚醒蒼涼大地上的花朵,讓游戲里的世界看起來更加和諧美好富有生機。碰觸的花賦予生命,花瓣一路風中穿行,每片花瓣激活時都會有鮮亮的顏色飛濺,像是粗重的畫筆在天地間揮灑。隨著美妙的音樂,玩家可以通過清新而美好的方式去譜一曲樂章,如雨的花瓣形成一條條美麗的彩帶,散發(fā)光芒劃破天際,如同螢火蟲般裝點著夜空。但是從現(xiàn)實體驗出發(fā),將都市人放在渺無人煙的自然環(huán)境,一開始會很興奮,但幾分鐘后就會有不安、孤單、壓力的感覺。我們已經習慣了在嘈雜的環(huán)境,即使有著對大自然的喜愛與向往,卻不會一直呆在曠野仍然要回到原來的地方才有歸屬感。所以陳星漢想讓《花》這款游戲如同玩家在自己家中所建造的一個屬于自己的私密花園,這是一個通往自然世界的出口。當打開游戲自然就在家中,這是一個關于都市與自然的和諧故事。
以“喚醒”為主題的游戲玩法貫穿始終,心情低落的時候,這款游戲通過視聽體驗會有治愈的感覺,給玩家?guī)矸e極的力量。
花的意義有很多,希望、喜悅、重生或只是簡簡單單如同天真的小孩子一般享受花瓣飛翔的樂趣。到了最終,回到了最初的地方,雖然依舊是鋼筋水泥,但是自然的花草植物和諧地綻放在高樓林立的城市中,這是一種自然與工業(yè)環(huán)境的平衡。陳星漢把體驗者玩游戲的情景拍下來并制作成紀錄片,他們的面部表情,玩《花》這款游戲的表情和玩射擊類游戲《穿越火線》是完全不一樣的?!痘ā愤@款游戲也是美國歷史上第一次被收藏的游戲藝術品,陳星漢親眼看到過小孩和老人享受這款游戲帶來的樂趣[1]。
相較于《云》的恬靜舒適,《花》的繽紛唯美,《風之旅人》的畫面和音樂充滿了宗教感和神秘色彩,更多的是空無一物的“禪”意。
起初安靜的荒漠和類似墓碑的景象有著失落的意味,沙礫的顏色到處是干涸。當我們找到遺跡的懸崖石壁可以通過簡單操作喚醒,跳動的紅色布幔和金色的符文給清寂的環(huán)境帶來一絲生氣,通過遺跡我們可以獲取能量,似乎這些遺跡是與主人公相關的,隨著宗教一般的鈴聲讓我們對旅途和主人公的身世更加好奇,激發(fā)起探索的欲望。趁著落日余暉,沙漠渲染成了金色,我們可以自由地在沙漠和巨大的遺跡間穿行,通過移動視角可以多方位的觀察美景。之后也會走入更廣闊的遺跡之中,可以找到和獲取更多能量的場景,這些符文如蜉蝣一般飄散在空中。
當玩家每次找到遺跡打坐都會進入一個夢境,夢境中的神明在對我們訴說著,消沉的提琴配樂隨著故事緩緩傳來,似乎在告訴我們說這是一個悲傷的故事。探索這個世界文明的起源到興盛衰落直至最后覆滅消失。當我們了解到這片失落文明的背景,再一次領略這個世界的風景,不禁反思惋惜,世界為何變成如今的樣子。
旅途中也會遇到巨大的怪物,而我們本就沒有任何武器可以消滅他們或是自衛(wèi),唯一能做的就是躲避和逃離,在暗沉沉的環(huán)境下,我們的旅途似乎變得越來越壓抑,而遠處的圣山越來越近,清晰可見散發(fā)著圣潔的光芒。走到靠緊圣山的場景,地形更加險要,環(huán)境越來越惡劣,到處都是被雪覆蓋的墓碑,巨大的怪物更密集地在空中游走。不管是暴風雪或是蒼涼的地形,使得能量的消耗加劇變得行動遲緩,旅途越來越艱辛。白茫茫的場景已經找不到方向,也沒有獲取能量的途徑,似乎那些符文也無法在這種環(huán)境下生存,下一秒可能會直接被怪物發(fā)現(xiàn)攻擊致死,也可能被冰凍在風雪之中。
通過冰天雪地的場景,我們會來到一個有著藍天和巨大紅色布幔的場景,可以享受到在空中自由飛翔的體驗,而這條就是通往圣山山頂的天路。當我們到達山頂,似乎游戲要結束了,憂傷的音樂回響,穿過白茫茫的一片迷霧,我們不知道這預示著什么。流星從圣山劃過,如走馬燈穿過我們經過的旅途。
(二)“禪”意的游戲理念。《風之旅人》在制作方面進行了很長時間的探索,雖然很快做出了概念視頻,但早期的原型并不適合,也很少有相關的游戲可作參考。
現(xiàn)如今考慮玩家合作交互的劇情游戲多半是關于成就挑戰(zhàn)或是打怪對決,物品或是屬性的反饋成為玩家互相幫助和利用的前提,如果涉及到自身可以通過的關卡或對決是很少愿意分享再去與其他玩家合作的,而游戲中的朋友關系就淪為了利益的手段。也有很多射擊類網絡游戲,當玩家持槍,理所當然是要進行暴力襲擊。當除去這些模式,整個世界都變安靜了,這也是《風之旅人》的最初生態(tài),一個僅有極少數幸存者的世界,體會自己的孤獨與渺小,神秘世界的未知感,而一對一的玩家匹配在游戲世界中也變成了有意思的事情。
起初嘗試2D的原型都失敗了,一系列原型都有很多問題最終選擇3D原型開始做。通過對游戲的地形進行細致的設計,內容有了更多的變化??梢栽谏车厣袭嫯?,可以很自然地在地上留下一串腳印,游戲中人物形態(tài)的變化,在沙丘上爬坡或者下滑的質感表達,如此會讓游戲增添不少樂趣。界面的設計都會受到傳統(tǒng)游戲的影響,名字、等級或者選擇服務器、房間等,而《風之旅人》省略了登陸頁面。陳星漢不喜歡網絡游戲中的昵稱,會將玩家?guī)С鲇螒?,對游戲情感的傳達造成不好的影響[2]。只要將游戲的情感做到一定高度,當有強大的情感沖擊過后,玩家就會有一種煥然一新或者被治愈的感覺。同樣有著絕佳操作體驗的獨立游戲《INSIDE》,除了標題和結尾全程無文字無操作界面,如同置身一場暗黑系的懸疑電影。奇幻絕境高潮不斷,極強的代入感和簡易不簡單的操作,通關劇情有著酣暢淋漓的游戲體驗,結局主線和支線隱藏劇情的設計更是讓人震撼。
《風之旅人》在游戲測試期間,有一個玩家在雪山死掉后屏幕卡掉了,但是玩家看著藍色屏幕十分鐘后才跑出來說這個游戲很有深度,之后又讓他玩最后一關,但是他說并不喜歡這款游戲,因為最后的情感巔峰不如之前,最后的設計可以不要,而且這樣會對玩家造成極強的情感沖擊。但是陳星漢團隊選擇保留現(xiàn)在的設計,希望這款游戲帶給大家更多的陽光和希望,能夠給人傳遞一種正面的力量。
最后離雪山最嚴酷的一關增強了細節(jié)的刻畫和設計,服飾會隨著寒冷的環(huán)境越來越硬直到被冰凍,圍巾也會越來越短最終消失,也預示著玩家的生命體征微弱直至死亡。石龍攻擊部分加大難度,避難的場所都可以被石龍擊破,這樣會使玩家有更強的無力感。當玩家越來越接近山頂,行進變得越來越困難,很多細微的地方都會體現(xiàn)出來。當圍巾消失,無法傳達聲音等很多的細節(jié)讓玩家覺得自己生命真的結束了,這會給玩家?guī)砀鼜娏业那楦星€。讓玩家體會到游戲所想表達的內容并且產生共鳴,對玩家產生強烈的情感沖擊。
網絡游戲蓬勃發(fā)展的時候有了游戲行業(yè)的第一次震蕩,游戲成了披著外衣的“賭場”,形成了免費加上內部服務消費的商業(yè)模式。為了套住玩家故意去戳痛和利用玩家脆弱的心理。一旦玩家不再繼續(xù)游戲,可能會陷入一種心理疾病和自責。
在玩家之間埋下不安和躁動的種子,甚至鼓動玩家相互利用對抗,獎勵一些設計好必然發(fā)生的暴力行為,設計者從中謀取利益。不再是技術手法與不同職業(yè)之間的較量,而是需要攀比消費,單純增加屬性與裝備的較量。一旦玩家對游戲的金錢投入有所降低,快速用金錢堆砌起來的玩家可以輕松碾壓,并且沒有產出相對公平又能夠吸引玩家的玩法,導致游戲生態(tài)失衡,曾經的精品游戲淪為赤裸的賺錢工具。
游戲公司之間為了搶占市場,互相攻擊詆毀、輿論炒作。許多網頁游戲包裝過度,抄襲嚴重,邏輯性和藝術性欠缺。沒有精心設計和情感的游戲是無法具備良好生態(tài)的游戲,只能做到前期吸引眼球,后期玩家流失嚴重。很多團隊并不具備可以超越原作的技術、美術等能力。創(chuàng)意是稀缺資源,未仔細打磨的游戲用虛假宣傳去掩蓋創(chuàng)意上的不足,于是有了燒錢的大制作,有了各種明星代言,鋪天蓋地的廣告轟炸。
游戲的本質是快樂的,很多游戲的理念并非圍繞“快樂”。游戲開發(fā)者傳達大量渲染負面情緒,甚至恐怖、血腥暴力、色情等不良內容侵蝕著原本只是單純想在游戲中獲得有趣、快樂或是心靈慰藉的玩家。
陳星漢也堅信沒有任何一個人生來是愚蠢的,只有游戲制作人故意使玩家變得愚蠢。倘若玩游戲只是為了遵循游戲規(guī)則,完全忽視游戲應當帶給玩家的感受,不停地殺戮其他人,對彼此進行傷害,或者合伙一起去殺戮,在虛擬的游戲中時刻用力量和金錢去對抗,只會傷害和侵蝕玩家,這類游戲也不會成為經典。游戲制作人應當嘗試以傳播情感內容為核心理念,而不是所有游戲都在關注如何刺激玩家神經。
陳星漢選擇關注玩家內心情感世界,展現(xiàn)游戲藝術更純粹的一面,這也是作為游戲藝術家所傾注的精神力量,相對更困難的獨立游戲制作更是如此[3]。
通過了解“禪派”游戲作品的理念及其視聽藝術并深入淺析,能夠體會到“禪派”游戲的內涵與美有著獨樹一幟的特點,以及對未來數字游戲市場的期待與思考。在游戲研發(fā)和藝術創(chuàng)作中,不應過分去追求刺激與對抗。
數字游戲與藝術之間,在技術不斷發(fā)展的今天形成了一條往復和交織的通道,可以使游戲與玩家更加親密的互動,玩家與游戲身心合一并起到積極作用。游戲藝術與玩家情感結合過程中即具備一種寬容性,同時又包含著特色與個性,具有先鋒性的獨立游戲已經涌現(xiàn)太多驚喜和經典作品。
獨立游戲的成功給商業(yè)游戲開發(fā)帶來的創(chuàng)意值得學習但有限,作為游戲制作人,如何在商業(yè)與藝術之間平衡并且制作出為世人所驚嘆的神作是值得思考的。在對高端技術研究之外,更需要游戲公司肩負社會責任以及對游戲創(chuàng)作的使命感,不斷地融合創(chuàng)新,吸納具有藝術性的“軟件體制”人才,深化內涵和思想,才能讓游戲藝術有飛躍的成長,成為名副其實的“第九藝術”。