王海媚
摘要:近年來,網絡游戲越來越流行,對當代大學生產生了重大影響。為了深入了解當代大學生玩網絡游戲的情況,調查小組針對成都市的大學生通過問卷調查法進行了調研,研究大學生玩網絡游戲的現況及產生的影響,并據此對大學生以及大學管理教育者提出了相關建議。
關鍵詞:大學生;網絡游戲;影響及對策;大學教育者
中圖分類號:F27文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.037
1引言
近年來,網絡游戲越來越流行,對當代大學生產生了重大影響。為了深入了解當代大學生玩網絡游戲的情況,本調查小組針對成都市的大學生通過問卷調查法進行了調研。
所謂網絡游戲,也稱在線游戲、電子游戲,一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻游戲。網絡游戲種類繁多,受眾廣泛,其具有互動性、多媒體性、敘事性以及虛擬性的特點,但由于網絡游戲也具有成癮性的特點,這使很多玩家欲罷不能,對他們產生了很大的影響。
目前有很多人對網絡游戲進行了研究,關于網絡游戲在大學生中如此流行的原因,其中有代表性的看法有:黃光明(2017)認為:隨著互聯網信息技術的發(fā)展和便攜式電腦、掌上電腦、智能手機等移動終端產品的普及,網絡游戲逐漸成為大學生不可或缺的一種娛樂方式。網絡游戲的高擬真性、強互動性以及豐富的體驗性使得越來越多的大學生沉溺其中,難以自拔,嚴重影響大學生身心健康發(fā)展。盧曉玉(2018)則認為:在大學期間,較高中的嚴肅氛圍來說,學生是處于相對放松的狀態(tài),并且大學的管理制度也是比較寬松的。在這個階段,大學生難免就會對學習產生懈怠情緒進而迷戀網絡游戲。
在網絡游戲對大學生產生的影響方面,于鑫(2011)認為網絡游戲對大學生的影響有積極的一面:網絡游戲在緩解壓力、滿足精神需求、提高思維反應能力以及培養(yǎng)了團隊精神等方面對大學生存在積極作用。尹翔(2015)則主要持相反觀點,他認為:網絡游戲在滿足大學生多方面需求的同時,也給大學生的生活方式帶來了極大的沖擊,很多大學生沉迷于網絡游戲的虛擬世界不能自拔,有些大學生甚至因網絡游戲成癮而被迫放棄學業(yè),這不僅嚴重影響了大學生的身心健康,而且對大學生的成長極為不利。大學生沉迷于網絡游戲使自己不僅浪費掉了本該用于知識學習的時間和金錢,而且還浪費掉了性格養(yǎng)成、人格形成的關鍵階段,最終影響他們走上社會之后的貢獻和責任。
由此可見,隨著社會的發(fā)展,現如今網絡游戲在大學生中十分受歡迎,并對其產生了很大的影響。網絡游戲在一定程度上改變著當代大學生的學習、思維、生活的模式,甚至影響著他們的身心健康、價值取向、社會適應程度等。而同時,大學生在大學期間是學習其一生的技能的重要時期。因此,大學生這一特殊群體受網絡游戲影響而產生的問題越來越引發(fā)人們的關注。于是,本小組就成都市區(qū)域范圍內的高等院校(約為11所大學)的大學生這一群體入手,在線上發(fā)放了調查問卷,研究大學生玩網絡游戲的原因及產生的影響,并據此對大學生以及大學管理教育者提出相關建議。
2調查情況與分析
本次調查問卷發(fā)放情況為:共回收問卷數395份,其中有效(即滿足本次調查條件)問卷共計363份,我們對這363份有效問卷展開了后續(xù)分析。
2.1調查基本情況介紹
在我們的調查對象中,61.22%的大學生選擇了會玩網絡游戲,不玩的僅占39.78%。這說明玩網絡游戲在大學生中是一個普遍的現象。
我們共收到985\\211高校52份有效問卷,占比14.29%;一般本科學校289份有效問卷,占比79.88%;??疲埽苈殬I(yè)技術學校22份有效問卷,占比5.83%。其中各層次學校的大學生是否玩網絡游戲的占比情況如圖2。
從調查結果得知,985\\211高校玩游戲的人占比69.39%,一般本科學校的人占比58.76%,專科\\職業(yè)技術學校的人占比75%??傮w情況為各層次學校的大學生玩游戲的比例相差不大,并且均是玩的人數占比更大。
從調查對象的年級占比情況中可以得知,大學一年級共計88人,占比24.2%;大學二年級共計118人,占比32.65%;大學三年級共計124人,占比34.4%;大學四年級共計33人,占比8.75%。其中,各年級的大學生是否玩網絡游戲的占比情況如圖3。
上述情況顯示,大四學生玩與不玩的人數差距不大,兩者分別占比為53.3%與46.67%,而大一中玩游戲的占比62.65%,大二為58.93%、大三為64.41%。這說明,在大一大二大三中大部分的學生均會玩游戲,而大四中玩游戲的學生占比則相對下降。這可能是因為大四的學生更繁忙于找工作或考研,因此他們之中有一部分棄玩的人。
調查對象的性別占比情況為:女生人數為233人,占比64.43%;男生人數為130人,占比35.57%。其中,男生與女生是否玩網絡游戲的占比情況如圖4。
從對玩家的性別分析中可以看出,性別已不再是影響大學生是否會玩游戲的重要因素,女生中會玩游戲的占比達到了51.13%;而男生中會玩游戲的比例則很高,達到將近五分之四,這說明男生仍是網絡游戲的主要受眾。
2.2玩網絡游戲的原因分析
調查結果顯示,導致大學生玩網絡游戲的原因主要有三個因素:一是生活壓力緊張,為了放松身心,占比達到了63.33%;二是身邊的人都在玩,可以和朋友增進感情與默契,這一項占比也較高,為62.38%;三是因為閑余時間過多,生活無聊乏味,有50.48%的人選擇了這一項。關于玩游戲的其他原因還包括:有一部分人是因為可以在游戲中實現自我價值、獲得成就感、增長相關知識,其占比均為20%左右;其中僅有很少數的人,想成為職業(yè)選手,占比為4.76%。除此以外,還有一部分人是因為從小有玩游戲的習慣而選擇了玩網絡游戲,占比為22.38%。
可見,大學生之所以玩網絡游戲最主要是為了:緩解壓力、放松身心,可以滿足心理需求。和身邊的人一起玩,促進和朋友的友誼,從而滿足對歸屬感的需求。此外是為了打發(fā)過于無聊的空余時間,滿足對娛樂的需求而玩網絡游戲,這反映出不少大學生存在缺乏目標,自我管理不到位,虛度光陰的問題。
2.3玩網絡游戲的媒介分析
根據對玩網絡游戲的媒介進行統計,大學生中只使用手游端玩游戲的人占比37.62%,PC端、手游端都使用的人占比46.67%,由此可以看出,選擇手游端玩網絡游戲的大學生占比將近85%。因為手游端具有方便便攜、隨時隨地都能玩的特點,同時隨著手游端的快速發(fā)展,選擇手游端玩網絡游戲的占比可能還會提高,這不得不讓我們對這是否會影響高校學生的上課效率產生警惕。
2.4玩網絡游戲的游戲類型分析
在游戲類型的選擇方面,78.57%的人選擇了網絡對戰(zhàn)類游戲,32.86%的人選擇了休閑類網絡游戲。網絡對戰(zhàn)類游戲是指和朋友一起玩的游戲,如熱門手游《王者榮耀》,游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行多種方式進行對戰(zhàn),從這可以反映出大學生交流的需要。而休閑類網絡游戲,如微信熱門小游戲《跳一跳》,則主要是無聊時打發(fā)時間。
2.5玩網絡游戲的成本分析
據圖6顯示,愿意為游戲付費的大學生所占的比例為45.71%。據圖7顯示,71.43%的人數在日常游戲中花費很少,幾乎為0;有24.76%的人在游戲中的花費占月生活費1\\4以下;也存在2.38%的大學生所付費的比例占月生活費的1\\4-1/2;更有極少的人,占比為1.43%,所付費的比例占月生活費的1/2以上。由此可以看出,大學生愿意為游戲付費的人并不多,并且實際在游戲中的花費也是較少的;但是也存在小部分花費較多的人,所花費的占月生活費達到四分之一,更甚者有花費二分之一生活費的。這說明大部分大學生在玩游戲的花費上是比較理性的,不會對生活造成太大影響,但也存在個別較不理性現象。
2.6玩網絡游戲的時間分析
在玩網絡游戲的頻率這一項中,結果表明:一周玩一兩次,且主要集中在周末的人數占比為40.95%;一天一次與一天多次的占比分別為20.48%與19.52%,也就是說,每天玩游戲的占比則也達到40%左右;上學幾乎不玩,主要在假期玩的占比為13.81%,幾乎不玩的占比則很小,只有3.33%。
調查結果顯示,每天玩網絡游戲的時長在2小時以下的人數居多,占比64.29%;在2-4小時的占比為27.62%;時長高達4小時以上甚至是6小時以上的占比為8%左右。
據圖10顯示,40.48%的大學生選擇在18:00-23:00之間玩游戲,47.62%的人玩游戲沒有固定的時間。這反映出一部分的大學生更傾向于在晚上休息時選擇玩網絡游戲。
從玩游戲的頻率、每日游戲時長以及玩游戲的時間段來看,大學生并未將日常大部分時間都花在游戲上,玩游戲的頻率主要為一天一次或多次,或者主要集中在周末,大部分人將游戲時長控制在兩小時內,主要選擇在晚上休息的時間玩耍。
2.7玩網絡游戲對學習的影響
從圖11可以看出,大學生中存在逃課玩網絡游戲的現象,且較為明顯,占比61.43%。而據圖12顯示,會通宵玩游戲的人占比為20%。這體現出大學生玩網絡游戲存在著一定的問題,對學習和生活造成了一定的影響。
在關于游戲與學業(yè)安排的沖突這一項中,選擇先玩游戲再學習與選擇先學習再玩游戲的占比均為42.86%,而因玩游戲會放棄學習的人僅占比4.76%。這說明,大學生因為玩游戲而放棄學業(yè)安排的人是很少的,基本上都會完成學業(yè)任務。由此可以看出,大部分大學生在面對游戲與學業(yè)安排的沖突時,會優(yōu)先考慮學習,是比較理性的。
結果顯示,絕大部分的人都不會因為玩游戲而放棄學業(yè)安排,這說明相比于游戲,學業(yè)在大學生心中仍占主要位置。但是20%的被調查者表示存在通宵現象,這反映了有一部分大學生的生活作息已因為網絡游戲而受到了一定的影響。此外,有60%的被調查者表示“身邊存在逃課玩游戲現象”,說明逃課現象較為嚴重,課堂出勤率在一定程度上受到影響。
2.8玩網絡游戲對日常生活的影響
據圖14與圖15顯示,大學生會在日常生活中使用游戲用語的占比為76.19%,而游戲人物會對日常生活產生影響的占比僅為28.1%。
由此表明,游戲對大學生日常生活的影響主要體現在日常用語方面,比如“大吉大利,今晚吃雞”,簡稱“吃雞”。該詞語因在熱門大型多人游戲《絕地求生:大逃殺》中出現而火遍網絡,當你在該游戲中獲得第一名的時候就會有一段臺詞出現:“大吉大利,晚上吃雞!”。因為“吃雞”又較順口,于是成為了一種代表《絕地逃生:大逃殺》等網絡游戲的通俗說法。
上述數據顯示,游戲人物會對大學生日常生活產生影響的情況占比達到近三分之一,這表明有一部分的大學生在日常生活中的行為或者思考模式會受到游戲人物的影響。比如說,游戲人物對日常生活產生的影響之一就是玩家對游戲人物有“代入感”。之所以會存在這種現象,是來自于游戲的設計,游戲的開發(fā)者們會提供給玩家們選項,而且在游戲的劇情發(fā)展中,還會著重強調玩家們選擇帶來的影響,從而讓玩家們意識到,自己的每一個選擇會產生非常重要的影響,甚至會左右整個游戲中世界的走向和存亡,因此在做出選擇時,玩家就會更加認真地去思考該如何進行抉擇。而這樣的游戲設計大多都出現在角色扮演游戲中,其中最典型的例子就是《質量效應》系列。
3針對大學管理教育者的結論與建議
通過對統計結果的分析,我們可以得到以下結論:
首先,大學生玩網絡游戲與學校層次的關系不大,各層次學校的大學生均存在會玩網絡游戲的情況,可見大學生玩網絡游戲是一個普遍的現象。大一、大二、大三的學生玩網絡游戲的占比更高,男生玩網絡游戲的占比更高。這說明大學管理教育者在防范學生過度沉迷于網絡游戲的過程中要把大一、大二、大三的學生,尤其是男生,作為重點管理監(jiān)督對象。
再者,大部分大學生之所以玩網絡游戲,是為了緩解壓力,滿足社交需求,打發(fā)空余時間,這說明網絡游戲在一定程度上能滿足大學生歸屬感的需求。但是有超過半數的人選擇了閑余時間過多,生活無聊乏味這點,這反映出不少大學生存在缺乏目標,自我管理不到位,虛度光陰的問題;從另一方面也反映出大學的課程缺乏挑戰(zhàn)性。這就建議大學管理教育者應在教學課程的設計上進行改善,增強學生自主性,增強課程內容的豐富性和挑戰(zhàn)性,以此充實大學生的日常生活。
此外,雖然游戲在一定程度上能滿足大學生的需求,但是也帶來了一些負面的影響。逃課玩游戲的現象在大學生中較為普遍;還有20%的被調查者存在通宵現象。這就要求大學管理教育者加強對大學生的管理或對大學生的行為進行規(guī)范,一方面可對出勤率進行加強管理,減少逃課現象,保證課堂出勤率;另一方面,可在深夜11點半以后對學校網絡進行限速,以規(guī)范大學生的日常作息時間。
最后,由于大學生大多傾向于選擇手游端玩網絡游戲,并且占比可能還會提高,這體現出玩游戲會影響大學生的上課效率。因此我們建議大學管理教育者,可以在學生在上課時期對手機進行集中管理或者在教學樓區(qū)域對網絡進行限速。
大學管理教育者可通過以上方式規(guī)范網絡游戲與學習在大學生中的關系,減少玩網絡游戲對大學生產生的不良影響。
參考文獻
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