梁 艷,毛錦華
(北京財貿職業(yè)學院 商學院,北京 101101)
據第41次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告,截至2017年12月,中國手機網民7.53億人,占比達到97.5%,其中手機購物用戶規(guī)模達到 5.06億人,占比 67.2%,移動購物市場規(guī)模達到6萬多億元,市場份額擴大至73.7%,移動端已超過PC端,成為網購市場主要的消費場景。大學生作為移動網購的主要群體,其購買意愿及行為對商家意義重大,值得研究。
技術接受模型TAM (Technology Acceptance Model)由美國學者Davis于1989年首次提出。Davis指出,感知有用性和感知易用性決定了對科學技術的采納和接受意向,進一步影響使用行為,模型如圖1所示。
圖1 TAM技術接受模型
繼Davis之后,很多國內外學者對TAM模型進行了擴展研究,Wixom和Todd (2005) 提出了 TAM 模型的三種擴展途徑,引入感知行為控制、主觀規(guī)范等相關變量,使模型更完整。S.S.AI-Gahtani(2011)發(fā)現消費者接受移動商務時,信任度、可靠度和感知風險都會影響使用意愿;Thakur(2013)發(fā)現社會影響、感知便利、感知風險正向影響移動消費者對移動支付的使用意向,感知風險負向影響消費者移動支付的使用意向。Rauniar等(2014)發(fā)現感知易用性、重要群體、社交媒體地位及感知娛樂性影響感知有用性,進而影響使用意圖。Moon J.W.和Kim Y.G.(2001)發(fā)現感知娛樂性和有用性對使用意愿有明顯的影響。
中國學者魯耀斌和徐紅梅(2006)發(fā)現兼容性、隱私、安全等其他因素正向影響使用意向和行為;周毅,孟衛(wèi)東,杜惠英(2008)得出感知有用性、易用性、安全性、娛樂性、價格、個性化需求、社會因素影響移動數據業(yè)務消費者購買意愿。李五朵(2009)發(fā)現感知易用性、感知有用性、主觀規(guī)范、感知成本等直接影響消費者使用3G業(yè)務意愿。
本研究以TAM模型為依據,結合App移動購物特點,除感知有用性、感知易用性外,整合和加入感知價格優(yōu)勢、感知便利性、感知娛樂性、感知互動性、感知風險五個變量,考察其對大學生在手機App移動端購物消費意愿的影響作用,為商家進行移動端App營銷提供依據和支持。
本研究對北京財貿職業(yè)學院“95后”高職大學生進行線上線下調查,共計回收問卷 425 份,有效問卷 397份,有效率93.41%。
表1 信度驗證
2.1.1 信度分析
通過可信度分析,表1顯示感知有用性、感知易用性、感知價格優(yōu)勢、感知便利性、感知互動性、感知娛樂性、感知風險、社會群體影響、購買意愿、總體量表的 Cronbach’s alpha( 克隆巴赫系數)均大于0.7,整體數據信度系數都相對可靠,適合進一步地分析。
2.1.2 效度分析
本研究借鑒國內外學者已經形成的較為成熟的量表,并結合消費者訪談、專家咨詢等進行修正和完善,形成具備能滿足本研究需求的測量量表。因此,本研究整體量表的內容效度較好。
結構效度方面本研究利用SPSS 19.0軟件進行探索性因子分析;利用KMO樣本測度(Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy)及巴特利特球形檢驗(Bartlett’s Test of Sphericity)來檢驗各題項之間的相關性并判斷因子分析的可行性。
對問卷中的潛在變量進行效度檢測,結果如表2所示,從中得出各項結構指標的巴特利特球體檢驗顯著性均為0,且 KMO 樣本測量度均達到標準,因此樣本整體效度良好。
本研究使用 SPSS 軟件對問卷中的各項潛在變量進行Pearson相關性分析,表3結果表明,感知易用性越高,感知有用性越高;感知有用性、感知易用性、感知便利性、感知娛樂性、感知互動性、感知價格優(yōu)勢、社會群體影響越高,高職大學生手機App在線購物的意愿越強烈,感知風險越高,高職大學生手機App在線購物的意愿越低。
表2 KMO和Barlett球型檢驗效度驗證
表3 各個變量之間的相關性分析結果
注:**表示在 .01 水平(雙側)上顯著相關;*表示在 0.05 水平(雙側)上顯著相關。
實證研究表明,移動電商企業(yè)必須根據大學生群體的個人特性、消費心理、購買需求等制定手機App端的營銷策略。
一是商家應該豐富App端的產品種類,加強產品宣傳,設計好的App界面,呈現出好的產品展示,提升大學生消費者對App的感知有用性;二是企業(yè)可以通過與大學生用戶建立暢通的溝通渠道,采用App端的社交功能,與大學生用戶保持溝通,及時解決大學生使用App遇到的問題;三是企業(yè)可以結合自身情況,在App手機端開設互動欄目和功能,提高用戶與平臺的互動性,及時解決用戶的問題,滿足用戶與其他買家交流的需求;四是針對“95后”大學生的娛樂特質,商家應該加強手機App端操作和宣傳文案的娛樂性,加入大學生喜歡的游戲元素,產品的宣傳介紹文案也應該更能激發(fā)“95后”大學生的愉悅心情,這樣才能提升大學生對手機App移動購物的消費意愿。
為了提高大學生手機App移動購物的黏性,商家要通過App端加大產品銷售的優(yōu)惠力度,讓大學生用戶感知通過App購買的實惠性和價格優(yōu)勢,激發(fā)其購買意愿。
企業(yè)要加強對風險的管控,極力保護好大學生用戶的隱私,以免購買不滿意或導致用戶的隱私泄露,避免大學生用戶對App購買產生抵觸情緒甚至放棄使用App購買,進而影響到企業(yè)移動端的推廣和發(fā)展。
商家要密切關注影響大學生選擇App使用的群體,借助大學生喜歡的明星和偶像,通過能觸達大學生群體的媒介渠道進行App的宣傳和推廣,通過人際傳播實現以點帶面、以少帶多的輻射效應。