汪鑫
最早的“密室逃脫”類游戲并非設(shè)置于現(xiàn)實(shí)空間的真人游戲,而是以文字形式呈現(xiàn)的冒險(xiǎn)類電子游戲。1988年,由Zenobi Software制作的文字冒險(xiǎn)游戲BehindClosed Doors,就已經(jīng)有了從密閉房間里逃脫出來的關(guān)鍵性要素。而更接近真正意義上的“密室逃脫”游戲類型,是于2001年推出的《時(shí)間與空間之謎》(Mystery Of Time And Space)。在這部游戲當(dāng)中,玩家置身于一個(gè)密閉的房間里面,需要通過搜尋道具來解開謎題,最終逃離房間。
直到2008年,日本SCRAP株式會(huì)社創(chuàng)始人之一加藤隆生在策劃一次與雜志的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)時(shí),靈光一閃,有了把“密室逃脫”游戲搬到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的想法。那次活動(dòng)取得了巨大的成功,而“密室逃脫”也從此從線上走到了現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,發(fā)展到今天,成為全世界風(fēng)靡億萬玩家的時(shí)尚游戲。
密室逃脫游戲的鼻祖BehindClosed Doors
加藤隆生
1997年的小成本硬核科幻片《心慌方》講的就是一群人用生命玩密室逃脫游戲的故事。
1997年的小成本硬核科幻片《心慌方》講的就是一群人用生命玩密室逃脫游戲的故事。
《航海王》主題真人逃脫游戲宣傳海報(bào)
①共情(empathy)
也稱為神入、同理心。由美國心理學(xué)家,人本主義心理學(xué)創(chuàng)始人卡爾·羅杰斯提出的概念。指的是人類將自身情緒、思維模式代入外界其他個(gè)體的狀態(tài)。
②內(nèi)啡肽(endorphin)
脊椎動(dòng)物的腦下垂體和丘腦下部所分泌的氨基化合物,內(nèi)啡肽的分泌受個(gè)體情緒控制,并會(huì)給個(gè)體帶來適度的愉悅感。
密室游戲之所以能夠在短短十多年時(shí)間內(nèi)在全世界形成風(fēng)潮,擁有眾多玩家欲罷不能,甚至出現(xiàn)了與密室逃脫相關(guān)的影視作品、綜藝節(jié)目,這與密室逃脫游戲的特性有關(guān)。簡(jiǎn)而言之,密室逃脫游戲不但要有“有趣的靈魂”,還要有“好看的皮囊”。
說到密室逃脫的核心,那自然是享受解密流程了。如何從一個(gè)完全陌生的環(huán)境中逃出,是一個(gè)跨系統(tǒng)的工程,玩家們其實(shí)在不知不覺之中,有機(jī)會(huì)接觸到跨學(xué)科的多項(xiàng)知識(shí)與技能。
首先是項(xiàng)目管理,這聽起來高大上的概念,其實(shí)貫穿了密室逃脫游戲全過程。如果把逃出密室當(dāng)作一個(gè)項(xiàng)目目標(biāo),所有玩家則是一個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),那么隱藏在房間里的各種道具與線索,則是達(dá)成目標(biāo)所必需的資源。
在這個(gè)思路下,對(duì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合理分工:讓領(lǐng)導(dǎo)力強(qiáng)的成員統(tǒng)籌全局;擅長(zhǎng)搜索的成員尋找線索和道具;邏輯分析力強(qiáng)的成員根據(jù)線索推理;針對(duì)每個(gè)具體機(jī)關(guān),由擅長(zhǎng)相關(guān)領(lǐng)域的相關(guān)成員負(fù)責(zé)破解。這是一個(gè)最理想的項(xiàng)目推進(jìn)狀態(tài),在實(shí)際游戲中,玩家們則需要通過團(tuán)隊(duì)配合,盡可能讓項(xiàng)目的推進(jìn)流程接近最優(yōu)解,以求得高效率的脫出。
而密室逃脫游戲的另一個(gè)特點(diǎn),就是各種各樣機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)。而要破解這些機(jī)關(guān),就需要運(yùn)用到許多不同領(lǐng)域的知識(shí)點(diǎn)。也許這些知識(shí)點(diǎn)不需要多艱深,但卻絕對(duì)要求玩家知識(shí)面的廣博程度。日本曾經(jīng)推出過一個(gè)真人逃脫類綜藝節(jié)目《脫逃游戲DERO》,后來被引進(jìn)美國,改名為EXIT。在節(jié)目中,參與的玩家在不同的密室中,會(huì)遭遇不同的機(jī)關(guān)與謎題:如帶有聲音的關(guān)鍵信息是一段摩斯碼;隱藏在白紙上的文字線索,需要靠化學(xué)反應(yīng)讓其可視化;有些靠肢體夠不著的金屬道具,需要通過磁力吸引拿到;密碼鎖往往涉及數(shù)學(xué)算法;各種千奇百怪的機(jī)關(guān),需要依靠壓力增減、電流通斷、光線照射等條件才能觸發(fā)。而國內(nèi)近年也有類似的綜藝節(jié)目,同樣以“虐”明星嘉賓大腦而出名。
雖然燒腦的機(jī)關(guān)與解密是密室逃脫游戲的核心,但是僅僅由機(jī)關(guān)和謎題組合而成的密室是干癟的。要想密室更吸引人,還需要為它加上“好看的皮囊”。這就涉及設(shè)定與氛圍渲染的問題。
現(xiàn)在絕大多數(shù)的真人密室逃脫游戲,都會(huì)有一個(gè)劇本設(shè)定。最近幾年這一現(xiàn)象也被某些硬核玩家詬病,認(rèn)為密室游戲的故事設(shè)定體驗(yàn)內(nèi)容比解密內(nèi)容比重更大是一種本末倒置。且不說這方面的爭(zhēng)議孰是孰非,給密室逃脫游戲加上劇情設(shè)定,實(shí)際上就是讓玩家通過與劇情中的角色產(chǎn)生共情,從而產(chǎn)生游戲代入感的一個(gè)過程。畢竟不是每個(gè)人都是全能的“高玩”,加入背景設(shè)定有利于游戲新手迅速融入游戲,體驗(yàn)到它的樂趣。例如SCRAP公司就經(jīng)常與日本知名的ACG作品,如《名偵探柯南》《航海王》《合金裝備》《逆轉(zhuǎn)裁判》等合作,以這些作品設(shè)定開發(fā)真人逃脫游戲。
而真人密室逃脫游戲的劇情設(shè)定,往往是恐怖、懸疑主題,這與密室逃脫自身的特性有關(guān)。密室意味著玩家置身于與外界隔絕的狹小空間里,幽閉恐懼則源于人類基因。這種恐懼可以促使人類腎上腺素與內(nèi)啡肽②的分泌,而恐怖主題的背景設(shè)定,再加上配合密閉空間的燈光、音響、場(chǎng)景甚至NPC,都是進(jìn)一步渲染恐怖氛圍,提升激素分泌速度。所以當(dāng)你在破解密室感到很“爽”時(shí),是你陷入輕度的腎上腺素及內(nèi)啡肽上癮狀態(tài)中。
無論是燒腦的關(guān)卡設(shè)計(jì),還是讓人心跳加速的故事設(shè)定和氛圍渲染,都讓玩家沉迷密室,無法自拔。你今天可能逃脫了這一個(gè)密室,但你一輩子,也許都逃不脫“密室解密”游戲的誘惑。