應(yīng)肇俊
(寧波大學(xué)科學(xué)技術(shù)學(xué)院 人文學(xué)院,浙江 慈溪 315300)
隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)于20世紀(jì)80年代起逐漸進(jìn)入社會(huì)大眾的日常生活?,F(xiàn)如今,輕松、愉悅的特質(zhì)使得電子游戲已然不只是青少年的“禁臠”,更逐步成為全年齡段受眾的共同愛好。與此同時(shí),伴隨著電子信息技術(shù)的持續(xù)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)科技的進(jìn)一步革新,電子游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新也層出不窮。從2D、3D,再到VR,電子游戲的不斷創(chuàng)新不僅穩(wěn)固吸引了數(shù)量龐大的粉絲群體,更帶來了可觀的市場收益。據(jù)《2019年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,“2019年1—6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1 140.2億元,相比2018年1月—6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個(gè)百分點(diǎn)……截至2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模已突破6.4億人,環(huán)比增長1.3%,同比增長5.9%”。[1]游戲市場的日趨火爆對于擁有敏銳商業(yè)眼光的電影創(chuàng)作者而言,無疑存在著極大的吸引力。且伴隨著數(shù)字虛擬影像技術(shù)的不斷革新,電影影像多樣化表達(dá)的能力日漸增強(qiáng),就技術(shù)層面而言,電子游戲的影像改編成為可能。而游戲產(chǎn)業(yè)鏈的日益完善亦驅(qū)使著游戲本身期待通過電影改編拓寬自身產(chǎn)業(yè)布局,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)市場利益的攫取。然而,從“游戲”到“電影”,“游改電影”火爆的背后同樣存在些許問題,“游改電影”到底需要什么,成為當(dāng)下電影創(chuàng)作者亟待思考的問題。
縱觀影史,將游戲改編成電影的嘗試早在20世紀(jì)末便已出現(xiàn),然而這一時(shí)期“游改電影”的效果并不如人意。由于早期的影像特效技術(shù)并不完善,且對于游戲的電影化改編也無任何經(jīng)驗(yàn),這一時(shí)期的“游改電影”無論是視覺效果還是敘事表達(dá),均未能有相對完善的呈現(xiàn)??傮w來看,早期的“游改電影”雖然做了不少嘗試,但仍舊處于一種不斷摸索的過程中。
1982年,一部名為《匕首:刺殺游戲》在美國上映,該片由新世界影片公司出品,講述了美國某大學(xué)學(xué)生在玩一種用飛鏢相互投刺模擬殺人游戲,“被殺者”自動(dòng)退出,但隨后發(fā)現(xiàn)那些“模擬被殺者”是真被殺害的故事。由于沒有該游戲的詳細(xì)資料,現(xiàn)僅能確認(rèn)的是該電影的改編源于當(dāng)時(shí)一款比較流行的視頻游戲,而該游戲本身設(shè)定的勝利標(biāo)識(shí)是以一方追逐觸碰到另一方為準(zhǔn),除非對方觸摸到樹木,才可避免被對手觸摸,從而防止游戲失敗。
此外,一款由9個(gè)房間、6種兇器、6種角色共同構(gòu)成的偵探破案游戲《線索》于1985年被改編成電影搬上大銀幕。該游戲原為二戰(zhàn)期間一名英國戰(zhàn)時(shí)火災(zāi)巡視員發(fā)明,起初是為消遣沒有納粹空襲危險(xiǎn)之余的夜間時(shí)間。1985年,該游戲被改成dos版的電子游戲而逐漸為人們所熟知,同年該游戲同名電影登陸院線。影片講述了一群人在豪宅中玩游戲,恰巧遇上兇殺案,于是幾人開始尋找兇手的故事。
上述兩部作品雖然并未在當(dāng)時(shí)產(chǎn)生較大的影響,但作為早期游戲改編電影的先驅(qū),無疑具有一定的歷史價(jià)值。
1993年,由Buena-VISta公司出品的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》在北美上映,該片改編自任天堂游戲公司著名的同名游戲。游戲主人公馬里奧最初只是該公司另一款游戲《大金剛》中的一個(gè)角色,隨后馬里奧和其兄弟路易吉才被宮本茂設(shè)計(jì)制作成為《超級(jí)馬里奧》游戲的主角。該款游戲的相關(guān)設(shè)計(jì),諸如角色、關(guān)卡乃至隱藏任務(wù)等細(xì)節(jié)安排至今仍是典范。但該片的同名電影一經(jīng)上映,便遭遇罵聲一片,最終影片《超級(jí)馬里奧兄弟》只獲得了兩千萬美金的票房。然而,該片雖然并未能在市場收益上實(shí)現(xiàn)如同游戲一般的轟動(dòng)效應(yīng),但作為早期游戲改編電影的最熱門IP,電影《超級(jí)馬里奧兄弟》為“游改電影”的后續(xù)發(fā)展提供了難能可貴的經(jīng)驗(yàn)參考。例如該片對于游戲人物的忠實(shí)再現(xiàn)直接影響了之后的游戲改編電影對于原作游戲元素的借鑒與運(yùn)用。然而,值得注意的是,該片對于游戲人物的忠實(shí)還原并未能促成影片的成功。由于《超級(jí)馬里奧》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,游戲本身較為注重玩家的動(dòng)作體驗(yàn),所以該游戲的故事情節(jié)較弱。而同名電影在改編的過程中并沒有較好地彌補(bǔ)這一不足,影片除了人物本身符合游戲原始設(shè)定之外,其余情節(jié)與游戲本身毫無聯(lián)系。因而該片的影像呈現(xiàn)更像是一種形式上的單純照搬與模仿,其整體審美顯得刻板生硬、矯揉造作,即便是游戲原作粉絲也不能很好地代入自身的審美情緒,更毋論其他普通觀眾。
1993年卡普公司出品的電影《街頭霸王》同樣未能完善影片的敘事,只是粗暴地將游戲人物移植到一個(gè)打擊恐怖分子、解救盟友的英雄故事中。由于角色照搬游戲,但故事內(nèi)容設(shè)計(jì)草率、敘事邏輯斷裂,導(dǎo)致該片的審美風(fēng)格更像是游戲人物的同人特?cái)z片,因而也未能引起良好的市場反饋,其最終票房僅有3 000萬美元。此外,同樣由風(fēng)靡一時(shí)的格斗游戲改編成電影的還有影片《雙截龍》,該片講述了兩位主人公為龍形金牌而復(fù)仇的故事。但該片照搬游戲的人物形象和過于簡單低幼的情節(jié)設(shè)計(jì)同樣造成該片的整體呈現(xiàn)近似于同人特?cái)z片,因而并未有過人的市場表現(xiàn),最終影片僅僅獲得兩百萬美元的票房。至于同樣是由格斗游戲改編的影片《真人快打》同樣存在上述問題,相似的人物塑造匹配羸弱的敘事表現(xiàn),最終所導(dǎo)致的無疑是票房與口碑的不如人意。
然而,早期的游戲改編電影也并非全然一無是處,像是20世紀(jì)末期后五年的游戲改編電影相對早期作品而言則相對較好。諸如1995年上映的電影《魔宮帝國》、1997年《魔宮帝國2》、1999年《鐵翼司令》、2000年《龍與地下城》等作品已經(jīng)開始逐步脫離了最初游戲改編電影存在的故事幼稚、人物形象符號(hào)化等粗制濫造的問題。且憑借著當(dāng)時(shí)電影影像技術(shù)的逐步發(fā)展,此類電影在完善視聽表現(xiàn)等影像特效制作方面開始作出新的努力。相較于前期的粗暴改編,以上幾部作品總體水平顯得較有提升,其中《魔宮帝國》系列的累計(jì)票房更是達(dá)到了1億多美元。
總體而言,無論是過于簡單的故事設(shè)計(jì),還是刻板平面的人物形象塑造,抑或是羸弱的敘事動(dòng)機(jī),早期“游改電影”的整體效果并不佳。一方面是由于當(dāng)時(shí)的電影創(chuàng)作本身有待進(jìn)一步完善,另一方面則歸結(jié)于早期游戲本身的不足。二十世紀(jì)八九十年代的電子游戲仍舊處于單一的單機(jī)時(shí)代,有限的電子信息技術(shù)和尚在發(fā)展中的互聯(lián)信息技術(shù)均未能給當(dāng)時(shí)的電子游戲帶來革命性的發(fā)展。當(dāng)時(shí)的游戲大都以橫版過關(guān)冒險(xiǎn)類、橫版格斗為主,游戲設(shè)計(jì)較為注重玩家的動(dòng)作體驗(yàn),所以游戲的故事情節(jié)設(shè)計(jì)則相對簡單,無論是人物設(shè)定還是敘事邏輯,大多數(shù)游戲本身所呈現(xiàn)的故事都較為簡陋粗糙。因而這類游戲本身就缺乏電影化改編的良好基礎(chǔ),多數(shù)電影作品的改編僅僅是一種照搬游戲的“移植”。影片極力希望自身與游戲產(chǎn)生相應(yīng)的聯(lián)系,無論是還原人物形象,還是復(fù)制場景設(shè)計(jì),電影本身都希望借此吸引游戲原作粉絲的審美興趣。然而,此類作品的故事講述整體缺乏完善的敘事邏輯,單一、平面的符號(hào)化影像拼貼并不能真正獲得受眾的認(rèn)可,反而極易造成受眾的審美體驗(yàn)產(chǎn)生生硬別扭之感,最終使得這一時(shí)期游戲改編電影的創(chuàng)作效果并不理想。
即便如此,游戲改編電影的發(fā)展并沒有因此而停下腳步。21世紀(jì)以來,游戲的電影改編愈發(fā)火爆,經(jīng)由前期的改編經(jīng)驗(yàn)積累和游戲本身制作的日趨完善,以及配合日益發(fā)達(dá)的計(jì)算機(jī)虛擬圖形技術(shù),游戲電影的改編也因其日益精致的視聽享受和成熟的故事情節(jié)開始受到廣大受眾的追捧,從而呈現(xiàn)出相對較好的市場反饋。
如前所述,早期游戲改編電影的失利并未阻止游戲與電影的交流,從游戲到電影,新世紀(jì)的“游改電影”在經(jīng)歷一系列的摸索嘗試之后,正逐步走出困境。這一時(shí)期的游戲改編電影在視覺特效表達(dá)場域獲得全面革新的同時(shí),更在電影本身的文本創(chuàng)作層面實(shí)現(xiàn)了進(jìn)一步的完善,因而部分游戲改編電影的市場反饋也逐漸轉(zhuǎn)優(yōu)。但與此同時(shí),同樣有部分作品存在過于依賴視覺特效呈現(xiàn)而忽略文本敘事的問題。
21世紀(jì)伊始,由派拉蒙影業(yè)出品的游戲改編電影《古墓麗影》拉開了新時(shí)代游戲改編電影的大幕?!豆拍果愑啊吩瓰橛茽柟驹O(shè)計(jì)生產(chǎn)的一款以女性勞拉為主人公的三維交互式冒險(xiǎn)游戲。該游戲于1999年宣布拍攝電影,并于2001年6月11日在北美上映。影片保留了游戲原先的人物設(shè)定,主人公勞拉是一位研究考古的女學(xué)者,由于父親的遺物中有一座具有打開時(shí)空能力的古鐘而受到邪惡勢力的追搶,為追回父親的遺物并拯救地球,勞拉開始了與邪惡勢力的生死較量。影片不僅在人物設(shè)計(jì)上忠于原作,場景布局也同樣高度還原游戲。與此同時(shí),該片的情節(jié)設(shè)計(jì)較為合理,敘事邏輯相對完善,人物形象真實(shí)可感,整體節(jié)奏也做到了張弛有度。整體而言,該片不僅在影像特效上實(shí)現(xiàn)了新的突破,更進(jìn)一步完善了游戲改編電影的劇本創(chuàng)作,從而真正意義上實(shí)現(xiàn)了游戲原作呈現(xiàn)與劇本故事性表達(dá)之間的平衡。不僅滿足了原作粉絲的審美期待,更吸引了大批電影粉絲的駐足,因而一經(jīng)上映便火爆異常,最終該片在全球范圍內(nèi)獲得2.4億美元的票房,一舉成為當(dāng)時(shí)游戲改編電影作品中的票房王者。
正是《古墓麗影》的火爆和成功,致使游戲改編電影的勢頭在21世紀(jì)初期迎來一次新的熱潮。2002年,改編自同名電子游戲的系列電影《生化危機(jī)》上映。該片的同名游戲由日本卡普公司設(shè)計(jì)開發(fā),游戲本身以緊張的情節(jié)安排、各類需要自己找尋武器的設(shè)計(jì)、需要破解難題才能繼續(xù)的關(guān)卡安排以及三維立體的畫面效果和契合游戲本身的配樂應(yīng)用而受到游戲粉絲的高度追捧。該游戲的同名改編電影講述了以艾麗斯、瑞恩和馬特為首的一個(gè)救援小組在解救被病毒感染的科學(xué)實(shí)驗(yàn)室成員的過程中所發(fā)生的驚心動(dòng)魄的故事。影片結(jié)合了動(dòng)作、驚悚、冒險(xiǎn)等元素,火爆程度超乎想象。其精致的影像特效、細(xì)致的道具設(shè)計(jì)以及完善的情節(jié)敘事均為該片帶來了廣大的受眾群體。該系列電影至今已經(jīng)拍攝了6部作品,累計(jì)票房近10億美元,可謂是一次成功的創(chuàng)制。此外,由索尼影業(yè)出品的動(dòng)畫電影《憤怒的小鳥》同樣是游戲改編電影,該片的同名游戲由Rovio Mobile開發(fā),游戲本身是一款以發(fā)射不同功能的小鳥作為攻擊方式從而打擊入侵的綠豬作為主要內(nèi)容的益智類游戲,該電影最終的票房收益為3.469億美元。同年上映的游戲改編電影還有《魔獸世界》。該片由美國傳奇影業(yè)、暴雪娛樂聯(lián)合出品,并于2016年6月10日在北美上映。影片根據(jù)1994年暴雪公司制作的游戲《魔獸爭霸》為基礎(chǔ)進(jìn)行改編,以人類聯(lián)盟和獸人部落之間發(fā)生沖突為背景,講述了黑暗之門打開之后,兩個(gè)世界的種族為了各自的生存和家園奮起而戰(zhàn)的故事。影片將原作游戲的人物設(shè)定、故事情節(jié)進(jìn)行了合理嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪w移和改編,最終在全球范圍內(nèi)獲得4.32億美元的票房。
但新世紀(jì)的游戲電影改編同樣存在些許問題,其中最為突出的便是過于依賴視覺特效而忽略了劇本創(chuàng)作層面的把控,最終使得整部電影淪為游戲的CG動(dòng)畫宣傳。2001年7月11日,由哥倫比亞公司發(fā)行、日本平方公司制作的世界電影史上第一部全由計(jì)算機(jī)虛擬創(chuàng)制(包括人物、場景以及全部電影劇情)的電影《最終幻想》在北美上映,該片的改編來源正是同名角色扮演類游戲《最終幻想》。影片講述了地球被隕石擊中后遭到了外星人的入侵,活在避難所里的人類為了自救而開始尋找消滅外星人的方法,在此過程中主人公雅吉不僅需要與瘋狂的將軍進(jìn)行較量,防止其毀滅地球,與此同時(shí)更要尋找解救的最佳途徑。但該片的人物形象過于平面,無論是反派還是主角,所有人物形象的轉(zhuǎn)變均缺乏相應(yīng)的行為動(dòng)機(jī)配合,且電影的情節(jié)設(shè)計(jì)較為簡單,敘事邏輯也并不完善,致使受眾的審美體驗(yàn)極易產(chǎn)生斷裂之感。由于該片的制片方過于相信出色的電腦CG技術(shù)可以掩蓋其劇情的簡陋,甚至抹平與游戲大相徑庭的故事內(nèi)容設(shè)計(jì),該片過分注重影像特效的呈現(xiàn),忽略了電影劇本創(chuàng)作的完善,最終因其羸弱的敘事導(dǎo)致該片的票房成績并不理想。
除卻上述作品外,新世紀(jì)的的游戲改編電影還有《古墓麗影 2》(2003)、《生化危機(jī):啟示錄》(2004)、《懲罰者》(2004)、《最終幻想 VII:降臨之子》(2005)、《吸血萊恩》(2005)、《毀滅戰(zhàn)士》(2005)、《生死格斗》(2006)、《鬼屋魔影》(2006)、《靜寂嶺》(2006)、《如龍》(2006)、《生化危機(jī):劫后余生》(2007)、《吸血萊恩 2:解放》(2007)、《殺手 47》(2007)、《生化危機(jī):惡化》(2008)、《懲罰者:戰(zhàn)爭特區(qū)》(2008)、《馬克思·佩恩》(2008)、《孤島驚魂》(2008)、《街頭霸王:春麗傳》(2009)、《地牢圍攻》(2009)、《生化危機(jī):來生》(2010)、《拳皇》(2010)、《鐵拳》(2010)、《波斯王子:時(shí)之刃》(2010)、《紅色派系》(2011)、《靜寂嶺2》(2012)、《極品飛車》(2014)、《刺客信條》(2017),等等。
整體來看,新世紀(jì)的游戲改編電影相對較好地攻克了早期的些許問題,無論在視覺特效呈現(xiàn)還是電影劇本創(chuàng)作層面,這一時(shí)期的作品均實(shí)現(xiàn)了有目共睹的突破。一方面得益于新世紀(jì)電子信息技術(shù)的發(fā)展,使得游戲改編電影的影像技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)早期所不能的視覺特效,另一方面源于新世紀(jì)游戲本身的日益完善。隨著新一代游戲主機(jī)的不斷革新,電子游戲脫離了早期的單一簡陋,繼而轉(zhuǎn)向愈發(fā)復(fù)雜與完善。無論是游戲畫面、游戲情節(jié)還是游戲玩法均有了全新的升級(jí)轉(zhuǎn)型,獨(dú)立的世界觀、復(fù)雜的歷史脈絡(luò)以及豐富的劇情設(shè)置和人物設(shè)計(jì),游戲創(chuàng)作本身的日趨成熟無疑為電影改編提供了較為堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。且隨著電子計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲?qū)⒗^續(xù)成為制片方選擇電影改編的來源之一,但游戲改編電影如何更好地滿足受眾的審美,既符合原作粉絲的審美期待,又能契合其他受眾的審美需求,仍舊是一個(gè)值得商榷的問題。
綜上可見,從早期的改編失利到現(xiàn)在的不斷成熟,游戲改編電影如何在保證原作粉絲追捧的基礎(chǔ)上,兼及更廣大受眾的審美需求已然成為當(dāng)下亟待解決的問題。雖然游戲本身的火爆確實(shí)為電影帶來了可能存在的大量原作粉絲群體,但游戲改編電影是否能將這類原生粉絲成功轉(zhuǎn)化為電影的忠實(shí)受眾,依舊存在疑問,即游戲改編電影需要什么?
一方面,從20世紀(jì)的文學(xué)作品改編電影到現(xiàn)如今的游戲改編電影,作為一項(xiàng)商業(yè)性較為突出的藝術(shù)類型,電影的逐利性造成影視的開發(fā)難免容易向大量攜帶原生粉絲群體的各類藝術(shù)作品貼近,但無論何種藝術(shù)樣式呈現(xiàn)作為電影文本的改編來源,講好故事始終是一部電影作品“及格”的基礎(chǔ)。畢竟“聽故事的愿望在人類身上,同財(cái)產(chǎn)觀念一樣是根深蒂固的。自有歷史以來,人們就聚集在篝火旁或市井處聽講故事”。[2]電影作為一項(xiàng)視聽性凸顯且兼及文學(xué)性的藝術(shù),其自身不應(yīng)僅是一個(gè)提供單純視聽刺激的單一媒介,更應(yīng)該注重完善電影文本的敘事。因而游戲改編電影不能僅僅注重畫面氛圍的營造,而忽略了劇本層面的敘事把控。提供一次屬于原生粉絲群體的視聽刺激并不能維持游戲改編電影的良性發(fā)展(且不說該視聽刺激是否能夠在原生粉絲群體中完美實(shí)現(xiàn)),游戲改編電影仍舊需要注重其他更廣大受眾群體的審美欲求,從而在電影文本創(chuàng)作層面日臻完善,緊湊劇本的敘事節(jié)奏,厘清故事的敘事邏輯,豐富人物行動(dòng)的敘事動(dòng)機(jī),使得受眾的情感代入自然流暢,避免審美情緒斷裂,影響受眾的觀感體驗(yàn)。
像是早期《街頭霸王》《超級(jí)馬里奧兄弟》《雙截龍》等作品,此類電影的游戲原作都較為注重游戲動(dòng)作體驗(yàn)而忽視情節(jié)設(shè)計(jì)。因而當(dāng)電影制片方在將該游戲改編電影時(shí),由于制片方本身缺乏游戲電影文本化改編的經(jīng)驗(yàn),且對游戲本身特點(diǎn)的不夠了解,加之游戲存在電影文本化改編性較弱的缺陷,故而極易造成電影化效果不佳的問題,而這種問題大都體現(xiàn)在影片敘事的羸弱上。為了契合游戲本身的設(shè)計(jì),早期的游戲改編大都遷就游戲原生設(shè)計(jì)中的人物形象,然而這種二次元世界的三次元原始再現(xiàn)往往存在與現(xiàn)實(shí)脫節(jié)的怪異審美體驗(yàn)。過于簡單的敘事邏輯,缺乏理性的故事情節(jié),符號(hào)化的人物形象設(shè)計(jì)以及缺乏“人物弧光”的人物性格變化,均使得早期的游戲改編電影的整體審美呈現(xiàn)出像是幼兒特?cái)z片般的幼稚?!八^‘人物弧光’,就是人物本性的發(fā)展軌跡或者變化”,[3]缺乏“人物弧光”的人物形象只會(huì)使得影片的人物敘事動(dòng)機(jī)缺乏可信度,進(jìn)而造成審美層面的斷裂與生硬。因而,游戲改編電影應(yīng)當(dāng)完善劇本創(chuàng)作,使得影片的敘事更趨自然。誠然,忠于原作的影像呈現(xiàn)有助于吸引原作粉絲,但往往是這種過度照搬原作的電影化改編極易對游戲本身造成粗暴式的破壞,進(jìn)而影響原作粉絲的審美體驗(yàn)。
與此同時(shí),伴隨著游戲本身的發(fā)展日益完善,大量游戲原作中的CG動(dòng)畫場面必然需要在電影中呈現(xiàn),因而在注重文本創(chuàng)作的基礎(chǔ)上,影像視覺特效無疑也是游戲改編電影需要進(jìn)一步突破革新的。早期的游戲改編像是《魔宮帝國》《鐵翼司令》等作品雖然有所嘗試,但其過于依賴電子虛擬圖像技術(shù),仍舊免不了存在大量的問題。21世紀(jì)以來,隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電影自身的創(chuàng)作也日趨完善,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電子虛擬圖像技術(shù)的不斷革新無疑加速了視覺特效制作水平的進(jìn)一步提升。像是《古墓麗影》《生化危機(jī)》等游戲改編電影正是憑借在當(dāng)時(shí)就較為出色的3D畫面和頗為完善的故事情節(jié),因而在市場上火爆異常。且電影本身的角色真人化程度極高,像是電影《古墓麗影》中安吉麗娜朱莉的演繹幾乎將原本的游戲人物“勞拉”重現(xiàn)于熒幕之上。與此同時(shí),除了在當(dāng)時(shí)已然可算完美的視覺特效的加持之外,電影《古墓麗影》的敘事也相對完善,其縝密的敘事邏輯、生動(dòng)起伏的故事情節(jié)以及令人信服的人物行為動(dòng)機(jī)與真實(shí)可感的人物形象設(shè)計(jì)均在整體上助推了電影《古墓麗影》的成功?!渡C(jī)》亦是如此,雖然該片的部分情節(jié)與原作不同,但憑借相對完善的敘事邏輯,配合優(yōu)秀的電腦圖像技術(shù)以及良好的動(dòng)作設(shè)計(jì),通過真人演繹的妥善處理,從而實(shí)現(xiàn)了游戲原作與電影改編之間的審美平衡,使得游戲《生化危機(jī)》的電影改編大獲成功。
由此可見,上述較為成功的游戲改編電影在很大程度上依靠的是影片劇本創(chuàng)作的完善與優(yōu)秀圖像技術(shù)的緊密配合。然而,即便當(dāng)下?lián)碛休^為獨(dú)立世界觀的大型冒險(xiǎn)類、角色扮演類游戲在改編時(shí)的確具備一定的優(yōu)勢,但若不注重劇本創(chuàng)作和影像特效的平衡,同樣容易造成票房成績一般。例如2016年的游戲改編電影《魔獸》,該電影改編自游戲《魔獸世界》,該游戲本身擁有一個(gè)高度成熟的游戲世界觀和歷史觀,游戲自身的發(fā)展使其累積了全球范圍內(nèi)數(shù)以億計(jì)的粉絲,因而該游戲的電影改編本身就存在一定的優(yōu)勢。然而,雖然電影《魔獸》依靠現(xiàn)如今高度發(fā)達(dá)的電子圖像技術(shù)將電影的視覺特效打磨得極為精致,但電影本身俗套化的劇情設(shè)置、刻板化的人物形象呈現(xiàn)使得整個(gè)影片的敘事浮于表面,進(jìn)而顯得空洞乏味,最終導(dǎo)致該片并未達(dá)到預(yù)計(jì)的轟動(dòng)性效果。反觀電影《憤怒的小鳥》,影片依靠精致的特效與較為完善的劇本創(chuàng)作較好地彌補(bǔ)了游戲原作框架相對簡單的不足。首先影片對于小鳥如何反抗綠豬的故事進(jìn)行了大膽創(chuàng)新,豐富了不同鳥類與綠豬之間的敵對關(guān)系,使得每一個(gè)角色的人物形象豐滿立體。影片中不同的小鳥不僅擁有不同的技能,同時(shí)更擁有緊貼技能特征的人物性格,不僅貼近游戲原作,更顯得生動(dòng)有趣。且加之于高度還原的畫面場景與精致細(xì)膩的動(dòng)畫特效,更進(jìn)一步抓住了原生粉絲與廣大受眾群體的目光,因而使得影片的市場反饋相對優(yōu)良。
整體而言,游戲電影的改編不僅需要精致的影像特效,同樣更需要文本層面的完善處理,無論是敘事邏輯、人物形象設(shè)計(jì),游戲改編電影都需要重視“講好故事”。與此同時(shí),游戲改編電影更要注重視覺特效的呈現(xiàn),平衡影像與敘事之間的配比,一方面避免游戲改編電影的“特?cái)z化”,另一方面也要防止電影成為簡單的游戲熒幕化,抑或是長達(dá)數(shù)小時(shí)的長篇游戲廣告。與此同時(shí),選擇適當(dāng)?shù)挠螒蚋木巵碓赐瑯又匾?,過于簡單的游戲設(shè)定無疑增加了電影改編的難度,相對完善的游戲設(shè)計(jì)則能在一定程度上助推電影改編的成功創(chuàng)作。值得一提的是,游戲改編電影往往需要大量的視覺特效與之相匹配,因而需要技術(shù)支撐的同時(shí),更需要資金的投入為之保駕護(hù)航,從而確保游戲改編電影的創(chuàng)作可持續(xù)發(fā)展。
自1982年《匕首:刺殺游戲》在美國上映以來,“游改電影”史上成功的案例并不多見,大量爆款游戲改編電影的背后是票房失利、口碑差評(píng)等負(fù)面現(xiàn)象的層出不窮。多數(shù)情況下,游戲改編電影給予電影市場的只是一次資本的狂歡。在所謂爆款I(lǐng)P的趨利勢頭下,大量游戲改編電影呈現(xiàn)的僅僅是精致的視聽刺激和大場面的堆砌。游戲依靠自身操作體驗(yàn)形成的人機(jī)互動(dòng)和代入式的審美體驗(yàn)一定程度上彌補(bǔ)了情節(jié)的不足,然而一旦改編成電影就會(huì)完全暴露情節(jié)上的空洞、單調(diào)和貧乏。面對愈發(fā)復(fù)雜的市場環(huán)境,“電影這樣一種以藝術(shù)為支撐的大眾藝術(shù)樣式,忽略‘大眾’自然難被看好,忽略‘藝術(shù)’則根本沒有被青睞”。[4]因而游戲改編電影的創(chuàng)作無疑需要加強(qiáng)藝術(shù)性把控,進(jìn)一步注重平衡把控視覺特效的呈現(xiàn)與劇本創(chuàng)作的完善,在給予受眾絢麗的視覺觀感刺激的同時(shí),完善敘事邏輯,合理情節(jié)布局,從而真正做到講好故事。一方面,優(yōu)秀的劇本內(nèi)容始終是一部電影作品“及格”的基礎(chǔ);另一方面,良好的敘事不僅能夠穩(wěn)固吸引原作粉絲,更有助于其他更廣大受眾群體在觀影過程中產(chǎn)生“共鳴”。正如約翰遜所言,“我們講述的故事必須創(chuàng)造出情感的共鳴,這是將觀眾與銀幕上或紙上的故事聯(lián)系在一起的最關(guān)鍵紐帶”,[5]“游改電影”的創(chuàng)作亦是如此,即通過完善劇本創(chuàng)作、講好文本故事、創(chuàng)新視覺特效,從而以觀眾喜聞樂見的形式改編創(chuàng)作,確保各方面資源實(shí)現(xiàn)最優(yōu)配置,實(shí)現(xiàn)游戲改編電影創(chuàng)作的良性發(fā)展。