陳 晨
(奧克蘭理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,新西蘭 奧克蘭 1010)
“數(shù)字技術(shù)”是讓不少電影理論家歡欣鼓舞的詞。因?yàn)樵谒麄兊难壑?,?shù)字技術(shù)為電影帶來了新生。而另一些理論家認(rèn)為這一技術(shù)是電影產(chǎn)業(yè)的一大災(zāi)難,特技在讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀的同時,也帶來了技術(shù)暗恐。撇開這一爭論,數(shù)字時代的到來已經(jīng)不可逆轉(zhuǎn)。在這個新時代,電影制作和放映發(fā)生了巨大變化,人們的觀影習(xí)慣與方式出現(xiàn)了深刻的轉(zhuǎn)變。融合多媒體、游戲和互聯(lián)網(wǎng)的作品為觀眾的觀影帶來全新的體驗(yàn)。大銀幕使觀眾被聲效所包圍,陷入被動,甚至失去自我。小熒屏放映(電腦、手機(jī)等電子設(shè)備放映或家庭影院)使觀眾擁有了暫停、快進(jìn)和倒退按鈕,無論從行動上還是更深層的含義上,都從被動者的角色中跳脫出來,在觀影過程中掌握了更多自主權(quán)和選擇權(quán),甚至成為電影非線性敘事的講述人。同時,觀眾網(wǎng)絡(luò)社群的建立也將對電影業(yè)產(chǎn)生影響。新的觀影模式也暗藏危機(jī),有時,觀眾今天認(rèn)為有用的信息,其實(shí)才是需要被快進(jìn)鍵跳過的無意義信息,而觀眾跳過的信息恰恰更有意義。筆者以膠片電影作為參照系,從電影制作和放映入手,分析數(shù)字技術(shù)是怎樣使得人們的觀影習(xí)慣、方式和感知發(fā)生改變的。
學(xué)術(shù)界對數(shù)字電影是否仍然具有傳統(tǒng)電影的本質(zhì)存在分歧,筆者通過“膠片”和“數(shù)字”的對比,以及膠片時代與數(shù)字時代“回溯性”的差異分析,對數(shù)字時代電影的本體究竟是什么展開研究。電影制作與放映的改變,使體現(xiàn)電影本體的真實(shí)性發(fā)生了變化,但真實(shí)這一電影的本質(zhì)依然以一種觀念的形式在數(shù)字時代繼續(xù)存在。數(shù)字時代電影的真實(shí)性可以通過觀眾的感知得以實(shí)現(xiàn)。因此,研究數(shù)字時代觀眾觀影的感知,無論對于電影研究還是實(shí)際拍攝,均有十分重要的意義。
以勞拉·穆爾維為代表的電影理論家認(rèn)為,電影的媒介特性在于其根植于攝影性中的“回溯性”(indexicality)。[1]55-56所謂“回溯性”,列夫·曼諾維奇的定義與筆者的理解更相似。他認(rèn)為電影是一種從足跡中回溯的藝術(shù)媒體。換言之,電影中的圖像可以被看作印記或者軌跡。[2]筆者認(rèn)為,電影的回溯性背后有兩層含義。首先,回溯性確定了電影中有一種存在能被觀眾感知。如同勞拉·穆爾維所說的,電影中具有一種攝影性的證據(jù),這種證據(jù)記錄下了真實(shí)的時空存在。盡管布賴恩·羅特曼提出了相反的觀點(diǎn),認(rèn)為數(shù)字電影并沒有失去回溯性,在數(shù)字時代,傳統(tǒng)的圖像被像素替代,這些像素以及統(tǒng)領(lǐng)像素的科學(xué)計(jì)算方法中也蘊(yùn)含著回溯性。[3]但在部分理論家看來,布賴恩·羅特曼的觀點(diǎn)具有本質(zhì)上的缺陷,因?yàn)檫@種以像素為最小單位的回溯系統(tǒng)過于抽象,以至于無法被一般電影觀眾所感知?;厮菪员澈蟮牡诙雍x是膠片電影具有的物質(zhì)性。膠片電影以膠片為載體,膠片作為一種物質(zhì),有其無法替代的特性,例如各種化學(xué)物質(zhì)作用于膠片時,電影能獲得各種特殊效果。數(shù)字技術(shù)再發(fā)達(dá)也只能做到逼真地模仿這些效果,并不能還原膠片的物質(zhì)性參與所造成的效果。
按照對回溯性含義的上述理解,數(shù)字時代觀眾的觀影體驗(yàn)主要在以下兩方面被改變。一是對存在的感知。在膠片時代,觀眾心中有一個共識:電影中出現(xiàn)的物件以前一定存在過(注:存在不等于真實(shí))。這種共識為觀眾帶來很多特殊體驗(yàn),例如在很多帶有記錄色彩的影片中,關(guān)于存在的共識使得觀眾獲得震驚。這類體驗(yàn)在數(shù)字時代不復(fù)存在了。數(shù)字技術(shù)使得觀眾無法確信電影中的存在,撼動了觀眾對移動影像的信任感。觀眾在看數(shù)字電影時,看到的是藝術(shù)家頭腦中某一時刻或者某些時刻的結(jié)合。觀眾欣賞的不再是這些原始時刻的存在,而是對這些時刻的藝術(shù)加工。二是對電影原材料的體驗(yàn)。筆者認(rèn)同安托萬·德·貝克的觀點(diǎn),膠片是影像博物館的原材料,也是歷史的銘文,膠片來自歷史、面對歷史,如同博物館中的一件展品。[4]對于那些沒有經(jīng)歷過過往的觀眾來說,他們可以在膠片上獲得對過往的集體記憶。如果說膠片是一件博物館展品,那么數(shù)字刻錄的老電影就是一件仿品,它的本質(zhì)和正品截然不同?,旣悺ぐ病ざ喟材日J(rèn)為膠片作為一種物質(zhì)是電影自身歷史的載體,[5]144觀眾能通過膠片讀到電影自身的歷史。膠片這一物質(zhì)的潰敗也是電影自身歷史的一部分,如同保羅·謝奇·烏塞所言:“電影史的終極目標(biāo)在于它自身的消亡或轉(zhuǎn)變成另一種存在?!盵6]而數(shù)字影像具有難以消亡的特點(diǎn),瑪麗·安·多安娜指出,在數(shù)字時代信息被轉(zhuǎn)化為二維碼,所以原件和復(fù)制件在物質(zhì)上沒有差別。[5]143再者,數(shù)字媒體趨向成為一種信息的載體,觀眾也更易把注意力放在其攜帶的信息上,而不是媒體的性質(zhì)上。簡言之,在數(shù)字時代,影像博物館很難向觀眾敞開大門,傳統(tǒng)電影的膠片物質(zhì)性很難向當(dāng)代觀眾展示,但信息以更多樣化的形式傳達(dá)。
以上是從“膠片”和“數(shù)字”的對比角度,分析數(shù)字電影帶給觀眾的不同感知和體驗(yàn)。下面再從數(shù)字技術(shù)對電影制作的改變,來分析數(shù)字電影給觀眾觀影和感知帶來的變化。
首先,數(shù)碼特技讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀。列夫·曼諾維奇認(rèn)為數(shù)字時代的電影制作者將制作的重點(diǎn)從拍攝階段轉(zhuǎn)向后期制作階段,電影已經(jīng)變成了繪畫的分支。[2]具體來說,“藝術(shù)家可以輕易地去操控、處理、改動數(shù)字化的影片;這種改動可以是針對某一幀畫面或是整部影片”。[2]這種可操控性也為電影展示更廣闊的空間提供了可能性。電影成為了展示視覺奇觀的重要媒體,《盜夢空間》和《阿凡達(dá)》中的神奇世界是部分觀眾內(nèi)心向往卻無法在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)的。以《阿甘正傳》為例,這部影片將歷史資料和拍攝影像用特技結(jié)合起來,使觀眾可以看到阿甘和肯尼迪肩并肩站著的場景。
其次,觀眾在電影觀影中能體驗(yàn)到電影之外不同媒體的特性,這些媒體的綜合應(yīng)用為觀眾帶來了獨(dú)特的情感與美學(xué)體驗(yàn)。這樣的設(shè)置體現(xiàn)了曼諾維奇提出的“深度混合”(deep remixability)這一概念:“如今(數(shù)字媒體)混合的不僅僅是來自不同媒體的內(nèi)容,而是這些媒體的本質(zhì)性技法、工作方式以及再現(xiàn)和表達(dá)的方法?!盵7]數(shù)字電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》講述了一位父親通過破解女兒社交網(wǎng)站密碼繼而尋找女兒失蹤真相的故事。片中社交軟件、視頻網(wǎng)站、家庭錄像等多種媒體的應(yīng)用并不流于表面,整個故事的呈現(xiàn)都在電腦桌面上完成,以一種虛擬與現(xiàn)實(shí)交錯混合的形式充分展開。不同媒體的特性在父親為尋找線索而與其互動中展現(xiàn),從而一波三折層層揭開女兒的隱秘生活,追查到真正的兇手,讓觀眾充分體會到父女之情。在定格動畫電影《魔弦傳說》中,制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)用電腦軟件建模、3D打印技術(shù)制作人物,用傳統(tǒng)電影的美術(shù)場景形式手工制作大多數(shù)布景。在后期制作中,影片結(jié)合了CGI技術(shù),將人物與布景進(jìn)行數(shù)字化再創(chuàng)造?!赌覀髡f》向折紙、模型制作、木偶戲、實(shí)物拼貼等傳統(tǒng)手工藝術(shù)學(xué)習(xí),把物理實(shí)物的觸感及其包含的情感以數(shù)字化的手段再現(xiàn),使觀眾更容易體味到日本美學(xué)的神韻。正如何西阿所說,“數(shù)碼創(chuàng)作與手工勞作的二元對立已變得不再有意義,后數(shù)字這種新的混合媒體形式正在浮現(xiàn)?!盵8]
不少理論家認(rèn)為,數(shù)字技術(shù)在為電影帶來更廣闊的想象空間和情感體驗(yàn)的同時,失去了展示現(xiàn)實(shí)的能力。但筆者認(rèn)為,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展反而使得電影越來越接近現(xiàn)實(shí)。曼諾維奇認(rèn)為對現(xiàn)實(shí)感的強(qiáng)烈追求推動了技術(shù)的進(jìn)步。他指出,在電影史中,技術(shù)的發(fā)展使得電影在表面上與現(xiàn)實(shí)越來越接近,例如電影從無聲到有聲,從黑白到彩色。這種趨勢在數(shù)字時代依然延續(xù)著。[9]舉例來說,今天電腦制作的陰影比20年前制作的更真實(shí)。我們生活的世界是三維的,所以新興的3D技術(shù)正是對我們?nèi)粘-h(huán)境的一種模仿?;衾颉ね怪赋?,現(xiàn)在的電影人開始制作既虛幻又真實(shí)的世界。他們的目標(biāo)是通過人造物再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界,并且讓電腦特技在影片中盡量不留痕跡。[10]讓·鮑德里亞的觀點(diǎn)可以從另一側(cè)面論證數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得電影更接近現(xiàn)實(shí)。他提出后現(xiàn)代社會本身就是對于現(xiàn)實(shí)的模仿,人們生活在無數(shù)鏡像與反射中。[11]換言之,在后現(xiàn)代社會中現(xiàn)實(shí)是由模仿構(gòu)成的。雖然讓·鮑德里亞沒有就數(shù)字媒體領(lǐng)域進(jìn)行詳細(xì)探討,但是他的理論可以用來分析應(yīng)用3D等后期技術(shù)的數(shù)字電影??梢哉f在后期制作中,數(shù)字編碼創(chuàng)造了對現(xiàn)實(shí)的模仿。這一模仿的狀態(tài),本身就和后現(xiàn)代社會的現(xiàn)實(shí)本質(zhì)更接近。
需要注意的是,不少理論家指出,特效在為觀眾帶來視覺奇觀的同時,也可能帶來技術(shù)暗恐。暗恐理論(the theory of the uncanny)由弗洛伊德提出。他認(rèn)為暗恐是一種驚恐的情緒,混合了熟悉、兇險(xiǎn)與不穩(wěn)定的感覺,如同“壓抑的復(fù)現(xiàn)”。[12]根據(jù)弗洛伊德的理論,這種壓抑的復(fù)現(xiàn)主要來自于當(dāng)嬰兒習(xí)得語言,開始變得獨(dú)立、能區(qū)別自己和母親為兩個獨(dú)立個體的時期。在這一階段,原始的、和母體一體的記憶始終在嬰兒的頭腦中停留,提醒嬰兒“我”和“非我”之間模糊的界限,形成了一種混合著熟悉與不安的感覺。直至成人,這種壓抑的感覺始終蟄伏在潛意識里,但在特定情境下會復(fù)現(xiàn)出來。大多數(shù)導(dǎo)演都極力避免技術(shù)暗恐在影片中出現(xiàn),因?yàn)檫@種不適的情感容易將觀眾帶離故事主線。但大衛(wèi)·林奇導(dǎo)演的《橡皮頭》是一個利用暗恐理論的絕佳例子。橡皮頭嬰孩可以被理解成暗恐的化身,諾爾·卡羅爾將電影中的暗恐物象定義為:“我又非我,內(nèi)外結(jié)合,生死交融,人機(jī)難辨……這些物象將瘋狂與危險(xiǎn)帶給他們遇到的人?!盵13]橡皮頭嬰孩正是這樣的角色,特效讓他的臉像人,但又差了幾分,沒有四肢的身體像是能活動卻并不能活動。觀眾在似信非信間徘徊,在視覺的偽造性與感知的真實(shí)性間無所適從。他們熟悉橡皮頭嬰孩的面部表情但很多細(xì)節(jié)又和真實(shí)的嬰孩相異,這便引發(fā)暗恐的產(chǎn)生。在《橡皮頭》中,外觀帶有技術(shù)暗恐的橡皮頭嬰孩確實(shí)讓觀眾感受到了影片的主題——機(jī)械化和摩登社會中的疏離感。但在不少力圖用仿真特效構(gòu)建真實(shí)的影片中,觀眾感受到的技術(shù)暗恐并不是導(dǎo)演表達(dá)的初衷。
再者,很多數(shù)字時代的影視制作向游戲和互聯(lián)網(wǎng)制作學(xué)習(xí),從而帶給觀眾新的體驗(yàn)。在此筆者僅以電腦游戲在電影制作中的應(yīng)用為例進(jìn)行論證。艾琳·申認(rèn)為:“電腦游戲向電影借鑒了很多,所以如今電影向游戲借鑒并不令人感到驚訝?!盵14]劇情電影向游戲借鑒的形式是多種多樣的,改編是比較常見的一種,例如《寂靜嶺》;另一些電影從游戲的內(nèi)容與形式中提取出一些元素應(yīng)用到電影敘事中去,例如《無敵破壞王》;還有一些電影將線上游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)的元素引入電影創(chuàng)作中,例如《頭號玩家》,從而讓觀眾擁有了一種全新的觀影經(jīng)歷?!额^號玩家》這部電影由史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演,于2018年上映,影片主要講述了游戲迷韋德·沃茲戰(zhàn)勝資本集團(tuán)IOI,奪得了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲(“綠洲”)創(chuàng)始人留下的彩蛋,成為綠洲繼承人的故事。影片中,現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界無論是從資本權(quán)利還是從精神領(lǐng)域的角度都高度連接。這一敘事向觀眾暗示了當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展可能性。如同吉姆·布拉斯科維奇的預(yù)測,在未來“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會讓世界上的任何人都能和其它人互動”, 我們“在視覺、聽覺、嗅覺上,將無法區(qū)分開化身及那些血肉構(gòu)成的原版”。[15]另外,與尋找彩蛋這一故事游戲主線暗合的是,《頭號玩家》中暗含了一百多個彩蛋供現(xiàn)實(shí)中的觀眾尋找,這些彩蛋涵蓋了經(jīng)典電影、科幻作品、流行游戲、二次元文化等方方面面。在尋找彩蛋的過程中,觀眾同時體驗(yàn)了《閃靈》等經(jīng)典影片的敘事機(jī)制,科幻小說中對人類生存的哲學(xué)思考,游戲玩家的第一人稱視角與參與感,以及動漫作品中的宅文化等。觀影體驗(yàn)由原本的單一接受,走向了多元發(fā)散。在紀(jì)錄片方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,不少網(wǎng)絡(luò)交互紀(jì)錄片涌現(xiàn)。在加拿大國家電影委員會(NFB) 制作的《熊71》中,觀眾可以體驗(yàn)灰熊的視角,嘗試在國家公園中尋找方向。在SBS網(wǎng)站制作的《街區(qū):聚集地的故事》中,制作者通過360度全景攝影、可點(diǎn)擊的采訪視頻、能引發(fā)聯(lián)系的聲效等沉浸式手法的綜合應(yīng)用,讓觀眾感覺到他們仿佛身處這一街區(qū)中。簡而言之,數(shù)字時代的觀眾變得更主動,更有力量,更有參與性,更有溝通欲望,更能享受民主。
數(shù)字時代的電影放映有兩大變化:銀幕更大和熒屏更小。IMAX就是大銀幕放映的典型例證。正如IMAX的主席比爾·布魯克曼所說:“我們正在販賣參與感……當(dāng)你在銀幕上看到一只野生大猩猩時,你并不是在看這只大猩猩,而是成為了這只大猩猩本身。”[16]從理論上說,大銀幕更利于體現(xiàn)數(shù)字電影的即時性(immediacy)。杰伊·伯爾特和理查德·布蘭森指出,即時性可以讓觀眾感知到無中間介質(zhì)的現(xiàn)實(shí),使得觀眾有身臨其境之感。[17]從另一角度來說,IMAX利用了不少先進(jìn)技術(shù)迫使觀眾深陷影片之中,如影院利用座位、銀幕和放映設(shè)備三者間的關(guān)系使觀眾在聲效上被包圍,陷入被動,甚至失去自我。塔納·伍倫指出從某種角度來說,IMAX的觀眾是受害者:“IMAX技術(shù)讓觀眾有身臨其境之感,但從實(shí)質(zhì)上說他們并沒有和影片發(fā)生互動……他們幾乎被聲音和影像擊倒,既沒有時間也沒有空間對影片產(chǎn)生感情或者獨(dú)立思考影片里所發(fā)生的事?!盵18]
上述情況在小熒屏放映(電腦、手機(jī)或家庭影院)時發(fā)生了改變。顯而易見的原因是觀眾擁有了暫停、快進(jìn)和倒退按鈕,所以他們無論從行動上還是更深層的含義上,都從受害者或被動者的角色中跳脫出來,在觀影過程中掌握了更多自主權(quán)和選擇權(quán),獲得自由。勞拉·穆爾維和瑪麗·安·多安娜都提出在數(shù)字時代之前,大多數(shù)觀眾在觀影時都沉浸在電影創(chuàng)造的幻覺中。勞拉·穆爾維認(rèn)為幻覺形成的源頭是電影放映的連續(xù)性,暫停鍵是電影連續(xù)性的一大殺手,所以也能將觀眾從幻覺中解救出來。[1]165舉例來說,當(dāng)觀眾暫停那些由膠片轉(zhuǎn)錄、在DVD上播放的老電影時,他們會得到一些靜止畫面,這些畫面能打動他們的內(nèi)心深處,喚起觀眾自主思考世界的歷史、媒體的歷史和他們自身。這份思考讓觀眾遠(yuǎn)離了電影營造的幻覺。這種思考雖然在數(shù)字時代以前就存在,但是快進(jìn)、后退和暫停鍵讓更多的觀眾意識到觀影有很多方式,并不僅僅是進(jìn)入劇情這一種。
在欣賞小熒屏放映時,觀眾不但逃離了幻覺模式,而且擁有了影像電影敘事的能力?!躲y河私掠者2:黑暗的深淵》這部電影于1996年發(fā)行光碟,影片中的角色全部由真人扮演,但是觀眾可以通過為角色做不同的決定來設(shè)置影片的結(jié)局。在這種模式下,觀眾再也不是被動接受者,而是主動創(chuàng)造者與貢獻(xiàn)者。從某種程度上說,觀眾開始擔(dān)任起導(dǎo)演的角色,經(jīng)歷影視創(chuàng)作的過程。系列迷你劇《黑鏡》的2018圣誕特別篇《潘達(dá)斯奈基》,通過Netflix的網(wǎng)絡(luò)平臺,將交互式電影的概念在大眾中普及。在觀影過程中,觀眾可以在一些情節(jié)點(diǎn)上為主角做選擇,由此影片會走向五種結(jié)局中的一種。上述影片使觀眾可以獲得交互體驗(yàn),擁有一定的敘事的能力,但畢竟沒有使用快進(jìn)、后退和暫停鍵來得更加方便和直觀。使用快進(jìn)、后退和暫停鍵,觀眾可以選擇從哪個段落開始觀看影片,將哪兩個段落連在一起看。從敘事的角度來說,這是一種非線性的觀影。盡管在電影史里,非線性敘事并非創(chuàng)新,但是觀眾成為非線性敘事的講述人則是數(shù)字技術(shù)帶來的創(chuàng)新。勞拉·穆爾維認(rèn)為觀眾可能找出相連的電影場景間的因果、文本、情感關(guān)系,而這些關(guān)系是這部電影的編劇沒有考慮過的。[1]166從某種意義上說,這就挑戰(zhàn)了電影制作者的權(quán)威。但同時,筆者也認(rèn)同克里斯汀·湯普森的觀察:“經(jīng)典敘事結(jié)構(gòu)并沒有完全被取代,至少電影沒有變成沒有因果關(guān)系、互不相連的碎片?!盵19]也就是說,即使在數(shù)字技術(shù)橫行的今天,觀眾也沒有足夠的力量推翻編劇營造的故事,他們只是有空間與意識構(gòu)想屬于自己的故事。這一思考在《潘達(dá)斯奈基》的編劇中也有所體現(xiàn)。在某一故事走向中,主角發(fā)現(xiàn)銀幕外的觀眾控制了自己的命運(yùn),他直面銀幕,希望獲得觀眾的解釋。而在另一故事走向中,影片暗示觀眾,主角的幾種命運(yùn)早已被決定,觀眾并沒有獲得真正的選擇權(quán)。
瑪麗·安·多安娜提出大銀幕能幫助電影制作人將觀眾引入電影的幻覺,她認(rèn)為大銀幕在觀眾和電影間創(chuàng)造了距離,在觀眾心里埋下了“缺失感”這一伏筆;觀眾觀看的欲望來自于希望彌補(bǔ)這種“缺失感”。[5]130所以,大銀幕和觀眾之間的距離,讓觀眾始終有觀看的欲望。這個觀點(diǎn)受到精神分析學(xué)的影響較大,而在數(shù)字時代以前,精神分析學(xué)派的觀影觀點(diǎn)就受到質(zhì)疑。舉例來說,吉爾·德勒茲不認(rèn)同雅克·拉康欲望來自缺失的觀點(diǎn),他認(rèn)為:“缺失是欲望的贗品?!盵20]羅伯·拉普斯利繼承了吉爾·德勒茲的觀點(diǎn),指出觀眾的欲望有可能來自創(chuàng)造、解放或者單純的快樂。[21]這個觀點(diǎn)反過來論證了因?yàn)榫嚯x的縮短,小熒屏可能更能勾起觀眾的觀看欲望,為觀眾帶來與創(chuàng)造力相關(guān)的單純快樂。大銀幕讓觀影成為一種儀式,儀式感使得參與其中的觀眾失去了力量。而當(dāng)觀眾可以拿手指去觸摸小熒屏(例如平板電腦)時,銀幕曾經(jīng)擁有的神圣地位瓦解了,如安妮·弗里德伯格認(rèn)為,數(shù)字時代的觀眾更應(yīng)該被稱為交互界面的使用者。[22]
用電腦看電影的同時,觀眾可以通過網(wǎng)絡(luò)和其他用戶交流。正如達(dá)林·巴尼所說:“網(wǎng)絡(luò)讓人們在自我表達(dá)上更自由與多元。”[23]在線交流能讓觀眾獲得對電影更多角度的解讀,并注意到電影更多的細(xì)節(jié)和特殊時刻。深入一步看,網(wǎng)絡(luò)使得大批新的社交社群建立,網(wǎng)絡(luò)邏輯的傳播持續(xù)改變著影視制作、觀眾觀影、媒介權(quán)利的成果。斯科特·拉什描繪了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的趨勢:國際化取代本土化,信息化思維取代手工業(yè)思維,文化性的討論取代社會性討論。[24]電影觀眾在網(wǎng)上形成了一個社交群體,某部電影的影迷或者某個影星的影迷群體都形成了各自的社交網(wǎng)絡(luò)。擁有不同背景與國籍的影迷們在網(wǎng)絡(luò)上交流或者互相瀏覽各自的影評,這一行為影響了他們對電影的評判和感知。當(dāng)社區(qū)擁有足夠的力量時,將對電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生真正的影響。大多數(shù)電影創(chuàng)作者在創(chuàng)作時都會關(guān)注主流影迷社區(qū)的意見。
新的觀影模式也暗藏危機(jī)。很多觀眾在看網(wǎng)絡(luò)電影時,習(xí)慣對冗長的對話和過場戲進(jìn)行快進(jìn)。這些被快進(jìn)的內(nèi)容也可以被解釋為信息量不高的內(nèi)容。用馬歇爾·麥克盧漢的話來說“媒體即信息”[25],當(dāng)電影變成信息提供商時,一系列的問題也隨之而來。瓦爾特·本雅明表示:“編劇的藝術(shù)已經(jīng)窮途末路了。”[26]針對瓦爾特·本雅明的觀點(diǎn),希洛·麥克林闡釋道:“信息具有時效性,但是故事的含義往往超越時間?!盵27]所以,有時觀眾今天用快進(jìn)鍵跳過的信息,可能是有價(jià)值的;而觀眾今天認(rèn)為含有有用信息的片段,可能是需要快進(jìn)鍵跳過的。
自膠片時代起,“電影的本體是什么”這一問題在學(xué)術(shù)界便有爭議。較為主流的答案有以安德烈·巴贊為代表的攝影影像本體論[28]11-13和以謝爾蓋·愛森斯坦為代表的蒙太奇電影本體論[29]。另外,包括德勒茲[30]、明斯特伯格[31]在內(nèi)的學(xué)者也從哲學(xué)、語言學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)等不同角度對電影本體進(jìn)行闡述。在這些論述中,安德烈·巴贊的觀念和筆者對膠片時代電影本體的理解最為接近。巴贊認(rèn)為攝影是電影的基礎(chǔ),而“攝影的美學(xué)特性在于揭示真實(shí)”。[28]13根據(jù)這一理論,以攝影為基礎(chǔ)的真實(shí)可以被看作電影的本體。羅蘭·巴特認(rèn)為:“每一張照片都是一張存在的證書?!盵32]在膠片時代,電影與攝影一樣,帶有記錄的特性。在攝影機(jī)機(jī)械記錄的過程中,回溯性被創(chuàng)造。通過影像,觀眾可以直接或間接地回溯到真實(shí)存在過的指示對象(即被拍攝對象)。
在數(shù)字時代,電影創(chuàng)作者通常在后期制作中隨意改變攝影機(jī)記錄下的影像,移除不想要的部分,添加由電腦合成的人物、場景、光線與細(xì)節(jié)。從機(jī)械物理的角度,這些后期添加的部分并不指向真實(shí)存在的物和人,而是指向儲存在電腦中的一系列虛擬代碼。顯然,在數(shù)字時代,建立在對物質(zhì)實(shí)體的追溯上,完全以攝影為基礎(chǔ)的真實(shí),很難繼續(xù)作為電影的本體。
如果我們將巴贊在“攝影影像本體論”中表達(dá)的真實(shí)觀提煉出來,著重于他提及的真實(shí)這一觀念[28]11-13,而不只是將電影看成機(jī)械化復(fù)現(xiàn)真實(shí)的工具,那么,真實(shí)這一電影的本質(zhì)在數(shù)字時代依然以一種觀念的形式繼續(xù)存在。這一觀念性真實(shí)可以從三個方面去理解,即效果的真實(shí)、心理層面的真實(shí)和觀眾感知的真實(shí)。
效果的真實(shí)建立在創(chuàng)作者對現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)與邏輯的理解基礎(chǔ)上。創(chuàng)作者會參考真實(shí)的光線、材質(zhì)和結(jié)構(gòu)來構(gòu)建虛擬場景,參考真實(shí)的人體結(jié)構(gòu)、身體語言和皮膚紋理等來構(gòu)建虛擬人物。大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)藝術(shù)家,希望在虛擬空間中創(chuàng)造出類似在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的體驗(yàn)。所以,在數(shù)字時代真實(shí)的觀念依然存留在創(chuàng)作者心中,只是在創(chuàng)作形式上,攝影性的真實(shí)被由代碼創(chuàng)作出的“真實(shí)的效果”所取代。正如筆者在本文第一部分所分析的,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展反而使得電影越來越接近現(xiàn)實(shí)。因此,在數(shù)字電影中,觀眾同樣能感受到“真實(shí)”。
心理層面的真實(shí)共存于創(chuàng)作者和觀眾的內(nèi)心,根植于他們共有的“木乃伊”情結(jié)。在英國哲學(xué)家保羅·科布利提出“像似”[33]這一概念的基礎(chǔ)上,中國學(xué)者張騁將“像似”定義為“兩個事物之間具有心理感知和文化闡釋上的相近”。他認(rèn)為數(shù)字影像具有像似性,因?yàn)椤跋袼菩圆皇侨ピ佻F(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的具體事物,而是去再現(xiàn)暫時預(yù)設(shè)的‘心象’,這個暫時預(yù)設(shè)的‘心象’是人們通過對現(xiàn)實(shí)事物的解釋而建立起來的”。[34]故數(shù)字影像在心理層面,而非物質(zhì)層面具有真實(shí)感。追根溯源,筆者認(rèn)為這種心理層面的真實(shí)依然在很大程度上來源于巴贊在《攝影影像的本體論》中提出的“木乃伊”情結(jié),即人為了超越有限的生命,希望將存在過的證據(jù)保留下來。如同巴贊所言,“唯有攝影機(jī)鏡頭拍下的客體影像能夠滿足我們潛意識提出的再現(xiàn)原物的需要?!盵28]13而人類的這種內(nèi)心渴求在數(shù)字時代并不會消亡,無論是創(chuàng)作者還是觀眾對真實(shí)的追求依然存在。
感知的真實(shí)建立在影像和觀眾的內(nèi)在聯(lián)系上,可以說,數(shù)字電影的真實(shí)性最終是由觀眾的感知來評判的。美國學(xué)者斯蒂芬·普林斯提出了“感知的真實(shí)”(perceptual realism)這一概念。他認(rèn)為,電影觀眾的觀影體驗(yàn)建立在觀影過程中所獲取的信息與真實(shí)生活中的三維視覺以及社會性經(jīng)驗(yàn)之間的聯(lián)系上。[35]換言之,在觀影過程中,觀眾的大腦在影片中不斷搜尋著與自己日常生活相關(guān)聯(lián)的視覺與社會學(xué)信息,這些信息被隱藏在電影文本中。這些信息的內(nèi)容及其與觀眾的私人鏈接成為了觀眾解讀電影的關(guān)鍵。電影創(chuàng)作者的工作重點(diǎn)是將這些信息以一種和諧統(tǒng)一的內(nèi)化形式組織起來,使得觀眾能將影像與他們經(jīng)歷過的物理空間和日常環(huán)境相聯(lián)系,從而在感知上相信電影合成的真實(shí)性。
斯蒂芬·普林斯提出的“感知的真實(shí)”這一概念和數(shù)字化時代電影創(chuàng)作的轉(zhuǎn)向暗合。因?yàn)椋瑪?shù)字與膠片時代電影的一大不同之處在于人的因素的介入。巴贊認(rèn)為,“一切藝術(shù)都是以人的參與為基礎(chǔ)的,唯獨(dú)在攝影中,我們有了不讓人介入的特權(quán)?!盵28]12換言之,攝影機(jī)的眼睛代替了人的眼睛。然而電腦合成等后期技術(shù)使得人的介入成為了數(shù)字電影創(chuàng)作的重要組成部分,甚至是創(chuàng)作的核心。而創(chuàng)作的成敗最終落實(shí)到觀眾的接受上,觀眾與創(chuàng)作者對于真實(shí)感知的共鳴成為了電影作品成功的要素之一。電影制作者可以通過創(chuàng)造沉浸式的奇觀,應(yīng)用與觀眾日常相關(guān)的混合多媒體、游戲元素,以及構(gòu)建符合邏輯和人性的敘事等,來加強(qiáng)觀眾的真實(shí)性感知。另外,借鑒真實(shí)世界里的物理特性也是一個可行的思路。艾爾塞瑟在討論數(shù)字電影的物質(zhì)性時提出,成功的“數(shù)字電影再次包含了可見的、可觸的、可感的事物,這讓數(shù)字技術(shù)和感知更接近”。[36]
因此,筆者認(rèn)為在數(shù)字時代,電影的本體由攝影性的真實(shí)轉(zhuǎn)向效果的真實(shí)、心理層面的真實(shí)和感知的真實(shí)。這三個層面的真實(shí)構(gòu)建了一座從追求“真實(shí)”的數(shù)字影像創(chuàng)作到感知“真實(shí)”的觀眾觀影的通道。而其中觀眾的感知最能體現(xiàn)數(shù)字時代觀念性真實(shí)的本質(zhì)特性。在數(shù)字時代的觀念性真實(shí)中,回溯性依然存在,不同于膠片時代的是,其回溯的不是真實(shí)存在過的實(shí)體,而是創(chuàng)作者和觀眾內(nèi)心共存,并真實(shí)體會過的感知。觀眾的記憶和感知成為了構(gòu)成這一回溯性的橋梁。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展雖然對以巴贊為代表的攝影影像本體論有較大沖擊,但這一理論中的真實(shí)觀念依然是數(shù)字時代電影本體的根基。數(shù)字時代的電影能讓觀眾從更多層面感知到真實(shí)。
筆者從三個方面對數(shù)字時代觀眾觀影和感知的變化進(jìn)行了分析,并就電影的本體究竟是什么展開探究。首先,從對“膠片”和“數(shù)字”的對比出發(fā),通過“回溯性”概念的闡述和解讀,認(rèn)為數(shù)字時代的觀影主要在兩方面被改變,一是對存在的感知,二是對電影原材料的體驗(yàn)。膠片電影以膠片為載體,膠片作為一種物質(zhì),有其無法替代的特性。數(shù)字電影趨向于成為一種信息的載體,觀眾更易把注意力放在其攜帶的信息上。觀眾感知的不再是這些原始時刻的存在,而是對這些時刻的藝術(shù)加工。其次,分析了數(shù)字技術(shù)對電影制作和放映的改變,闡述了數(shù)字電影及其放映的改變給觀眾觀影和感知帶來的變化。包括:數(shù)碼特技讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀;電影之外不同特性媒體的綜合應(yīng)用為觀眾帶來獨(dú)特的情感與美學(xué)體驗(yàn);數(shù)字電影制作向游戲和互聯(lián)網(wǎng)制作學(xué)習(xí),帶給觀眾新的體驗(yàn)等。放映方式的改變主要體現(xiàn)為更大的銀幕和更小的熒屏,更大的銀幕讓觀眾有身臨其境之感,小熒屏放映時,觀眾則擁有了敘事能力和更多自主權(quán)。最后,通過膠片時代與數(shù)字時代“回溯性”的差異分析,基于效果的真實(shí)、心理層面的真實(shí)和感知的真實(shí)這三個層面的真實(shí)觀研究,認(rèn)為電影的本體由膠片時代攝影性的真實(shí)向數(shù)字時代觀念性的真實(shí)轉(zhuǎn)變,數(shù)字時代的電影讓觀眾從更多層面感知到了真實(shí)。在數(shù)字時代的觀念性真實(shí)中,回溯性依然存在,觀眾的記憶和感知成為了構(gòu)成這一回溯性的橋梁。數(shù)字時代的觀眾已變得更主動、更有力量、更有參與性、更有溝通欲望、更能享受民主,而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的觀眾集聚足夠力量時,將對電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大影響。
電影自誕生之日起就是技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。不斷探索新技術(shù),通過技術(shù)上的超越、突破,為內(nèi)容尋找到更合適的表達(dá)形式,豐富觀眾的觀影體驗(yàn)和收獲,是電影創(chuàng)作者的追求。數(shù)字時代的電影本體、制作和放映以及觀眾觀影和感知,特別是“觀念性真實(shí)”等非常值得進(jìn)一步深入研究。