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    論“二次元文化”與“二次元美育”

    2019-01-15 09:49:28馮學(xué)勤彭子謙
    美育學(xué)刊 2019年4期
    關(guān)鍵詞:幻象感性動(dòng)漫

    馮學(xué)勤,彭子謙

    (杭州師范大學(xué) 藝術(shù)教育研究院,浙江 杭州 311121)

    隨著經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展的轉(zhuǎn)型,進(jìn)入21世紀(jì)以來,尤其是2004年以后,中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)揚(yáng)帆起航[注]2004年2月《中共中央國(guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》,第一次從黨和政府工作的高度發(fā)出“積極扶持”國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片的信號(hào),提出“積極扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片的創(chuàng)作、拍攝、制作和播出,逐步形成具有民族特色、適合未成年人特點(diǎn)、展示中華民族優(yōu)良傳統(tǒng)的動(dòng)畫片系列”。2004年4月,國(guó)家廣電總局作為對(duì)前一文件的具體貫徹,發(fā)布了《關(guān)于發(fā)展我國(guó)影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,指出影視動(dòng)畫是“滿足人民群眾特別是廣大少年兒童日益增長(zhǎng)的精神文化需求的重要途徑”,還要求“有針對(duì)性地開發(fā)制作適合不同年齡觀眾的動(dòng)畫片”。這兩份文件,正式宣告了中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的起航。,并在之后的十余年間逐步進(jìn)入一個(gè)加速發(fā)展的時(shí)期。這使得動(dòng)畫藝術(shù)以及動(dòng)漫文化在神州大地獲得了前所未有的影響力。這種影響力之所以產(chǎn)生,除了國(guó)家戰(zhàn)略層面的因素之外,20世紀(jì)80年代以來計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)(Digital Technology)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(Computer Graphics,即CG技術(shù))的突破,以及21世紀(jì)以來在計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)基礎(chǔ)上興盛的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新興媒介的蓬勃發(fā)展,既決定了動(dòng)畫創(chuàng)造在20世紀(jì)80年代中后期以來的形式技術(shù)變革,同時(shí)也為21世紀(jì)以來動(dòng)畫藝術(shù)的廣泛傳播和動(dòng)漫文化的社會(huì)普及提供了強(qiáng)大的新媒介助推力。于是,動(dòng)畫也開始走出家庭、影院等傳統(tǒng)的娛樂觀賞領(lǐng)域,在為各行各業(yè)提供遍及專業(yè)領(lǐng)域和日常生活的具象性應(yīng)用功能,以及為各種先鋒藝術(shù)提供創(chuàng)新載體或嶄新創(chuàng)意之外,更是進(jìn)入幼兒園、中小學(xué)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)乃至各大院校甚至政府單位之中,其宣傳和教育功能前所未有地受到了重視。

    在這種背景下,關(guān)于動(dòng)畫藝術(shù)的美育學(xué)研究也逐漸獲得學(xué)界的關(guān)注。諸如“動(dòng)畫美育”“動(dòng)漫美育”等范疇在近十年間開始不斷出現(xiàn)。[注]如丁冬《中國(guó)動(dòng)畫美育功能研究》(2009)、鄧佳《對(duì)青少年進(jìn)行動(dòng)漫美育的探討》(2011)、劉寓宏《動(dòng)畫藝術(shù)與美育》(2013)、王晶《論幼教動(dòng)畫的審美特性與教學(xué)功能》(2014)、劉明君《論動(dòng)畫藝術(shù)美育的實(shí)現(xiàn)》(2015)等文,以及佟婷2015年出版的《動(dòng)畫美學(xué)概論》一書第七章“動(dòng)畫藝術(shù)的審美教育功能”,皆屬較早的探索。就動(dòng)畫學(xué)與美育學(xué)二者皆長(zhǎng)期處于人文和藝術(shù)理論話語生產(chǎn)體系的邊緣位置而言,這些為數(shù)不多的交叉性探索本身十分可貴。然而,不管是“動(dòng)畫美育”還是論域略寬的“動(dòng)漫美育”,都存在著理論視閾相對(duì)狹窄的問題,這些實(shí)質(zhì)上是將藝術(shù)形式特征與審美教育內(nèi)涵相結(jié)合的闡釋,在將動(dòng)漫視為當(dāng)代美育的新手段的同時(shí),存在著忽視藝術(shù)或媒介類型所伴生的文化現(xiàn)象的結(jié)構(gòu)性盲區(qū),不但不易抓住動(dòng)漫藝術(shù)最具時(shí)代性的特征,同時(shí)也會(huì)偏離美育所面臨的不容忽視的當(dāng)代問題。這種文化現(xiàn)象,即近五年來受到學(xué)界以及業(yè)界越來越多關(guān)注的“二次元文化”。就“二次元文化”本身發(fā)生于社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活之中,同時(shí)又因區(qū)隔而產(chǎn)生負(fù)面影響而言,我們以“二點(diǎn)五次元”來作為這種文化片面性和有限性的表征。需要指出的是,從尼采的藝術(shù)哲學(xué)出發(fā),真正意義上的“三次元”并不自然指向一個(gè)與幻象相對(duì)立的“現(xiàn)實(shí)”,而是被幻象所結(jié)構(gòu)、所引領(lǐng)的立體現(xiàn)實(shí);所謂“二次元美育”,是在肯定幻象這種正面價(jià)值和積極意義的基礎(chǔ)上,通過回歸幻象本源——“迷醉”的感性經(jīng)驗(yàn)教育,引導(dǎo)“二次元文化”主體走上“升維顯現(xiàn)”的美育之路。

    一、“二次元美育”的基本意涵

    何為“二次元文化”?盡管“二次元文化”的核心內(nèi)容甚至概念本身都具有極強(qiáng)的外來文化色彩,然而近幾年來已被迅速吸收轉(zhuǎn)化成為一個(gè)媒體、業(yè)界乃至學(xué)界都已常用的本土詞匯,指的就是由動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)和電子游戲(Game,更準(zhǔn)確的英文詞匯是Electronic Game或Video Game)這三種媒介類型混合發(fā)展而來的所謂“ACG文化”。[注]另外一個(gè)國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)界比較常用的概念是加入了“小說”(Novel)的ACGN,其中的小說主要指能夠被讀者輕松閱讀的、主要接受者是青少年群體同時(shí)往往采用一些漫畫中插的“輕小說”(Light Novel,屬日創(chuàng)英語——和制英語的概念)。之所以不采用ACGN,一是因?yàn)檩p小說在概念上與傳統(tǒng)小說區(qū)分極為模糊,作為一種小說類型的獨(dú)立屬性值得懷疑;二是輕小說在媒介形式上與動(dòng)漫游戲區(qū)別太大,關(guān)聯(lián)性太過松散。那么為什么會(huì)是這三種類型結(jié)合在了一起?其中哪一種類型是核心構(gòu)成力量?從形式特征的角度看,構(gòu)成三種媒介類型關(guān)聯(lián)性的核心力量毫無疑問是動(dòng)畫。何以如此?盡管漫畫藝術(shù)有著自身獨(dú)特的造型夸張感和敘事趣味性,同時(shí)動(dòng)畫也因此受惠于漫畫藝術(shù)極多,某種程度上甚至可以將漫畫視作動(dòng)畫的元媒介,然而動(dòng)畫畢竟因其動(dòng)態(tài)影像(moving image)的表現(xiàn)能力,可將漫畫的造型手段和敘事能力完全吸收并以更加豐富的形式表現(xiàn)出來,敘事性漫畫甚至可以被簡(jiǎn)化理解為動(dòng)畫中的分鏡或關(guān)鍵幀——這意味著動(dòng)畫這種運(yùn)動(dòng)幻象的創(chuàng)造藝術(shù)對(duì)屬于靜態(tài)造型的漫畫在媒介形式上的完全超越;而電子游戲則是動(dòng)畫藝術(shù)與計(jì)算機(jī)技術(shù)的共同產(chǎn)兒,它在利用了動(dòng)畫藝術(shù)動(dòng)態(tài)影像表現(xiàn)能力的同時(shí),又具有動(dòng)畫并不具備的交互性和操控感,以及因此產(chǎn)生的更加強(qiáng)大的浸沒式體驗(yàn)。這種浸沒式體驗(yàn)在VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的未來發(fā)展中將具有越來越強(qiáng)大的吸引力。正是這種強(qiáng)大的吸引力,提示我們這種由三者滋養(yǎng)的文化之所以被稱之為“二次元文化”的根本共性:“二次元”這個(gè)原來指代漫畫和二維手繪動(dòng)畫這些平面形式的日語直譯詞,其衍生意涵指向一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相對(duì)的純粹幻象世界,從漫畫到動(dòng)畫再到游戲不僅僅指內(nèi)容上的相互改編和形式上的便捷轉(zhuǎn)換,更意味著幻象世界吸引力的不斷增強(qiáng),而“二次元文化”正意味著一種耽溺于幻象世界的文化。

    當(dāng)然,談?wù)撾娮佑螒虻乃囆g(shù)性質(zhì)和審美經(jīng)驗(yàn)可能還為時(shí)尚早:至少在絕大多數(shù)公眾眼中,仍難以把電子游戲直接視為審美和藝術(shù)活動(dòng),正如我們?nèi)噪y以把足球當(dāng)做審美和藝術(shù)活動(dòng)一樣。于是,倘若我們要從二次元文化中尋找一個(gè)闡釋審美經(jīng)驗(yàn)進(jìn)而討論美育問題最為適宜的藝術(shù)切入點(diǎn)的話,那么動(dòng)畫的中介地位和不受質(zhì)疑的藝術(shù)身份[注]盡管世界動(dòng)畫史研究的權(quán)威專家、意大利學(xué)者吉安納伯托·本塔齊(Giannalberto Bendazzi)曾稱“動(dòng)畫也算藝術(shù)嗎?”但這種質(zhì)疑僅就一般社會(huì)公眾的偏見而言。詳參本塔齊:《現(xiàn)代與后現(xiàn)代——?jiǎng)赢嬑幕囊饬x探索》,見余為政:《動(dòng)畫筆記》,北京:海洋出版社,2009年,第2頁。成就了這點(diǎn)——盡管吸收了動(dòng)畫藝術(shù)核心表現(xiàn)能力的游戲具有更強(qiáng)的幻象性質(zhì)和更加令人著迷的未來主義色彩,然而如果審美經(jīng)驗(yàn)無法徹底排除鑒賞和反思的性質(zhì)因此也必然或多或少含有對(duì)形式—幻象的靜觀因素的話,那么當(dāng)今絕大多數(shù)的電子游戲既不專注形式鑒賞同時(shí)也與靜觀相差太遠(yuǎn),事實(shí)上游戲在今天恰恰正如足球一樣被設(shè)定為一種目的高度明確的競(jìng)技活動(dòng),而非如藝術(shù)和審美活動(dòng)那般具有“無目的的合目的性”。在功利指向突出的競(jìng)技活動(dòng)中,由對(duì)形式的鑒賞而產(chǎn)生的感受、情感、聯(lián)想和想像等感性經(jīng)驗(yàn),即便不是全然有害或毫無用處的,也至少是需要被克制的,相反審美經(jīng)驗(yàn)以及審美經(jīng)驗(yàn)教育卻恰恰以此為基本內(nèi)容。因此,盡管“二次元文化”包含了漫畫、動(dòng)畫和游戲,同時(shí)我們也無法全然排除游戲活動(dòng)中的藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)或?qū)徝荔w驗(yàn),但無疑動(dòng)畫藝術(shù)構(gòu)成了討論“二次元文化”感性經(jīng)驗(yàn)問題最適宜的切入點(diǎn)。

    需要更清晰闡明的是,之所以冒險(xiǎn)提出“二次元美育”這個(gè)新概念,而非采用更易為學(xué)界所接受的“動(dòng)畫美育”或“動(dòng)漫美育”,除了涵蓋面的問題,根本原因在于“動(dòng)畫美育”等一如“音樂美育”“舞蹈美育”“電影美育”“繪畫美育”那樣,在抓住一種藝術(shù)類型所生成的特殊感性經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),容易忽略這種藝術(shù)對(duì)社會(huì)日常生活產(chǎn)生的實(shí)際文化影響。如果任何一個(gè)時(shí)代都有屬于自身最具代表性的藝術(shù)類型,而最具代表性的藝術(shù)類型又會(huì)產(chǎn)生最為醒目的文化現(xiàn)象,那么“二次元文化”無疑正是當(dāng)代最不容忽視的文化。這種由動(dòng)漫藝術(shù)和電子游戲所催生的文化,對(duì)現(xiàn)實(shí)的廣泛滲透和巨大影響也許是歷史上任何一種藝術(shù)文化所無法相比的。在一般社會(huì)公眾眼里,作為一種幻象文化,它直接站在了社會(huì)現(xiàn)實(shí)及日常生活的對(duì)立面上。其他的藝術(shù)類型當(dāng)然也具有生成理想世界或創(chuàng)造幻象的功能,然而歷史上似乎沒有哪一種藝術(shù)文化像當(dāng)今的二次元文化那樣,既自我區(qū)隔于現(xiàn)實(shí)同時(shí)又向現(xiàn)實(shí)進(jìn)行如此廣泛的覆蓋:一方面是小到智能手機(jī)和平板屏幕、中到計(jì)算機(jī)和智能電視熒屏、大到IMAX寬幅巨幕所形構(gòu)的鏡像之城在日常生活中前所未有的擴(kuò)張,另一方面則是動(dòng)漫形象所驅(qū)動(dòng)的那極易獲得、十分輕浮卻又非常純凈的感性經(jīng)驗(yàn)之流漫溢于現(xiàn)實(shí)社會(huì)。長(zhǎng)期以來被視為小兒科的動(dòng)漫藝術(shù)那純凈的感性和輕浮的美,恰恰在二次元的鏡像之城中得到了耀眼的顯現(xiàn)。與幻象相比,現(xiàn)實(shí)難以把握、自是復(fù)雜也自是沉重,于是耽溺于一個(gè)充斥輕浮感性的幻象之城就在日常生活世界中自然發(fā)生了。從審美之維看來,所謂的“次元壁”正因此種耽溺心理而生成;而所謂的“二次元美育”,并非僅僅如傳統(tǒng)的藝術(shù)美育那樣以某種藝術(shù)類型為手段或工具去實(shí)現(xiàn)美育的目的,而是針對(duì)二次元文化本身的問題或特征的當(dāng)代美育。更明確地說,是要嘗試解決耽溺于幻象這一當(dāng)代問題。

    二、“次元壁”的三重區(qū)隔

    當(dāng)然,耽溺僅僅是從內(nèi)部視角描述二次元文化形成的個(gè)體心理因素。如果從外部視角來看,“二次元文化”的本土產(chǎn)生則是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)歷史事件:美日動(dòng)漫作品自20世紀(jì)八九十年代以來對(duì)中國(guó)的文化傾銷,90年代中后期至21世紀(jì)以來新興媒介技術(shù)對(duì)日常生活的廣泛滲透,以及中國(guó)當(dāng)代青年文化的快速發(fā)展,構(gòu)成本土“次元壁”形成的三個(gè)歷史性因素。這三個(gè)歷史性因素,同時(shí)決定了“次元壁”就中國(guó)當(dāng)代社會(huì)而言的三重相互交織的區(qū)隔性意涵。

    首先,盡管籠統(tǒng)說來20世紀(jì)80年代中國(guó)動(dòng)畫仍處于所謂的“黃金時(shí)期”,也生產(chǎn)了諸如《葫蘆兄弟》《黑貓警長(zhǎng)》《邋遢大王奇遇記》《舒克和貝塔》等優(yōu)秀動(dòng)畫作品,然而改革開放背景下日美動(dòng)畫如《鐵臂阿童木》《聰明的一休》《小飛龍》《變形金剛》等開始陸續(xù)引進(jìn)國(guó)內(nèi),并對(duì)當(dāng)時(shí)仍處于計(jì)劃經(jīng)濟(jì)體制下的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫形成最初挑戰(zhàn);80年代末、90年代初,當(dāng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)改革真正觸及中國(guó)動(dòng)畫制作單位,在體制改革壓力下國(guó)內(nèi)動(dòng)畫生產(chǎn)單位紛紛放棄原創(chuàng)動(dòng)畫并轉(zhuǎn)而成為日美動(dòng)畫的代工之后,日美動(dòng)畫的壓倒性優(yōu)勢(shì)一直持續(xù)到今天。的確,2006年以來境外動(dòng)畫電視限播令出臺(tái)之后,美日動(dòng)畫系列劇集在國(guó)內(nèi)電視屏幕上基本絕跡。但是,一方面隨著外國(guó)電影引進(jìn)配額的增加,電影大銀幕上迪士尼、皮克斯等美國(guó)新老動(dòng)畫電影巨頭所生產(chǎn)的3D動(dòng)畫電影長(zhǎng)片,以及美國(guó)漫威、DC等公司為代表的真人表演+動(dòng)畫特效的“動(dòng)畫化真人電影”,對(duì)雖有長(zhǎng)足進(jìn)步卻仍較為稚嫩的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影形成碾壓態(tài)勢(shì);另一方面,《海賊王》《銀魂》《火影忍者》《妖精的尾巴》《死神》等新一代日本動(dòng)畫劇集,通過“A站”“B站”“愛奇藝”等新興的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),對(duì)本土青少年構(gòu)成更加便捷、持久而強(qiáng)大的吸引力。因此,雖然自2004年以來中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)揚(yáng)帆起航并在政府政策引導(dǎo)下走上快速發(fā)展的道路,然而從整體上看國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫對(duì)青少年群體的吸引力至今仍無法與日美優(yōu)秀作品相抗衡,構(gòu)成當(dāng)代中國(guó)二次元文化的核心形象或核心內(nèi)容仍以日、美動(dòng)畫為主,甚至連“二次元”本身都是一個(gè)外譯詞。這點(diǎn)決定了本土“次元壁”所具有的文化異質(zhì)性意涵,即從其內(nèi)容來源上看與本土文化所形成的區(qū)隔。

    第二,20世紀(jì)80年代中后期以來,隨著大規(guī)模集成電路的廣泛應(yīng)用、計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的日漸成熟,使得建筑在數(shù)字編程基礎(chǔ)上的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)入飛速發(fā)展時(shí)期。正是在這一時(shí)期,以斯蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)收購(gòu)工業(yè)光魔公司(Industrial Light and Magic)的電腦動(dòng)畫制作部并以此為班底成立3D動(dòng)畫巨頭——皮克斯動(dòng)畫工作室(Pixar Animation Studios)為標(biāo)志,以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ)的3D數(shù)字動(dòng)畫開始興起,并在隨后的十余年內(nèi)逐漸取代傳統(tǒng)的二維手繪動(dòng)畫——皮克斯1995年出品的《玩具總動(dòng)員》,正式吹響了3D數(shù)字動(dòng)畫取代二維手繪動(dòng)畫的號(hào)角;同時(shí),電子游戲也開始進(jìn)入飛速發(fā)展和全面普及的時(shí)代,以1983年日本任天堂公司推出家用電子游戲機(jī)——紅白機(jī)為標(biāo)志;20世紀(jì)90年代以來,數(shù)字播放技術(shù)、傳播媒介和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日漸興盛,VCD、DVD、個(gè)人電腦(PC機(jī))以及21世紀(jì)以來基于微電子技術(shù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)而普及的筆記本電腦、掌上平板以及智能手機(jī)的發(fā)展,最終形成一個(gè)以數(shù)字媒介發(fā)展及軟硬件迭代為技術(shù)驅(qū)動(dòng)力、以圖像和影像生產(chǎn)傳播為主要形式、融工作社交與生活?yuàn)蕵酚谝惑w的虛擬社會(huì)和鏡像空間。從媒介技術(shù)發(fā)展史的角度看,基于動(dòng)漫游戲的廣泛普及所形成的“二次元文化”,正是虛擬社會(huì)或鏡像空間的寵兒;而以廣大青少年為主要受眾的當(dāng)代人類,比以往任何一個(gè)歷史時(shí)期的人類都更易耽溺于由新興媒介所鑄就的鏡像空間之中。因此“次元壁”的第二個(gè)意涵,指向了虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間、數(shù)字化存在(Being Digtal)與現(xiàn)實(shí)存在(Being Real)的區(qū)隔。

    第三,中國(guó)本土代際文化議題的凸顯,以21世紀(jì)頭五年開始得到社會(huì)關(guān)注的“80后”文化現(xiàn)象為標(biāo)志,此后以十年為一代的青年文化代際視閾在中國(guó)社會(huì)形成固定格局,“90后”“00后”甚至“70后”“60后”等之所以構(gòu)成約定俗成的公眾性認(rèn)識(shí),事實(shí)上皆因“80后”而來。如果參照歐美青年代際文化的范疇,那么本土“80后”“90后”大致對(duì)應(yīng)于歐美的“Y世代”(Generation “Y”)或“千禧一代”(Millennials),而最近兩年才開始浮出水面的“00后”則基本對(duì)應(yīng)于歐美的“Z”世代(Generation “Z”)?!?0后”足以成為中國(guó)當(dāng)代一個(gè)具有發(fā)端性意義的代際文化范疇,除了指改革開放后出生的第一代這個(gè)來自本土歷史階段的特殊因素之外,與歐美“Y世代”或“千禧一代”相同的是這代青年在成長(zhǎng)過程中見證了個(gè)人電腦開始普及、網(wǎng)絡(luò)虛擬文化開始興起;而本土“00”后與歐美“Z世代”的特殊性,則意味著這一代是互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字虛擬文化普及之后誕生的第一代——如果今后繼續(xù)以“10后”作為本土下一代的青年代際文化范疇,那么比較明顯的判定標(biāo)志應(yīng)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)全面普及后出生的第一代。除了這種由媒介技術(shù)發(fā)展所形成的代際區(qū)隔標(biāo)志之外,日美動(dòng)漫作品及游戲產(chǎn)品20世紀(jì)八九十年代直至21世紀(jì)在中國(guó)市場(chǎng)上的壓倒性優(yōu)勢(shì),也從文化內(nèi)容的角度促成了“代際次元壁”的形成。因此,就代際視角看來,“次元壁”的第三重區(qū)隔是當(dāng)代青年文化與父輩文化或主導(dǎo)文化形成的區(qū)隔,“二次元文化”無疑是一種掙脫父輩主導(dǎo)文化束縛、具有青年身份認(rèn)同和身份構(gòu)建功能的文化??傊?,“二次元文化”的“次元壁”,包含了表征青年身份的“代際次元壁”與表征新興技術(shù)的“媒介次元壁”、表征異域文化的“文化次元壁”的三重意涵;而本土的“二次元文化”的形成,則是日美動(dòng)漫文化、新興媒介文化和當(dāng)代青年文化混流發(fā)展的結(jié)果。

    三、“二次元文化”的“二點(diǎn)五次元”屬性

    無論何種意義上的區(qū)隔,“二次元文化”本身都是一個(gè)悖論性的范疇。從寬泛意涵出發(fā),相對(duì)于政治經(jīng)濟(jì),“文化”一般指人類物質(zhì)財(cái)富及精神財(cái)富的總和;然而正如英國(guó)伯明翰學(xué)派學(xué)者雷蒙·威廉斯所理解的那樣,文化是“包括物質(zhì)、智性、精神等各個(gè)層面的整體生活方式”[1],因此無論是物質(zhì)財(cái)富還是精神財(cái)富,“文化”最終指向這些財(cái)富對(duì)人類生活的實(shí)際影響。因此,表面上看“二次元文化”因幻象與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別而具有“二次元”屬性,然而從“文化”的規(guī)定性上看其真正屬性并非“二次元”能夠表征的。焦點(diǎn)一旦落到“文化”一詞指向的生活方式或日?,F(xiàn)實(shí),那么二次元文化的矛盾性就充分顯現(xiàn)了出來:這是一種既自我區(qū)隔于現(xiàn)實(shí)生活同時(shí)又深刻影響現(xiàn)實(shí)生活的文化。

    最為清晰地表征二次元文化的自我區(qū)隔意識(shí),同時(shí)標(biāo)志著二次元文化核心受眾的一個(gè)概念,是同樣源自日本并被國(guó)內(nèi)媒體乃至學(xué)界快速吸收的一個(gè)舶來詞“御宅族”。“御宅”(OTAKU,日語平假名書寫為“お宅”)在日語中的原義是指“您家”或“您府上”,原先并沒有指代特定人群的“族”的意涵;隨著日本動(dòng)漫文化的興起,20世紀(jì)80年代以來該詞在使用過程中逐漸演變成一個(gè)核心意涵專指迷戀動(dòng)畫、漫畫及游戲人群的專有名詞[注]詳見維基百科“御宅族”詞條,https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku。,而其更寬泛意涵則指迷戀于某一愛好不可自拔的人。2014年,日本DIP公司(Dream Idea Passion Corporation)發(fā)起了一個(gè)名為“你是御宅族嗎”的問卷調(diào)查,在收到的近1834個(gè)有效回應(yīng)中,近40%的日本人承認(rèn)自己是御宅族;當(dāng)面對(duì)“一談到御宅族,你首先會(huì)想到什么”的問題時(shí),排名前兩位的答案是“迷戀于自身愛好的人”(61.9%)與“喜愛動(dòng)畫的人”(50.4%)。[注]Casey Baseel, “What do Japanese people think of when they hear the word ‘otaku?’”,Sora News24, https://soranews24.com/2014/04/23/what-do-japanese-people-think-of-when-they-hear-the-word-otaku/.2018年,日本市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)澀谷109實(shí)驗(yàn)室(Shibuya109 lab)專門針對(duì)女性展開了御宅傾向調(diào)查,超過70%的日本女性承認(rèn)自己的御宅身份并表達(dá)了對(duì)動(dòng)漫藝術(shù)的喜愛。[注]Casey Baseel. “Nearly 70 percent of young Japanese women self-identify as otaku in survey”, Sora News24, https://soranews24.com/2018/07/17/nearly-70-percent-of-young-japanese-women-self-identify-as-otaku-in-survey/.OTAKU這個(gè)詞至遲于20世紀(jì)90年代中后期以“御宅族”譯入中國(guó),并在21世紀(jì)以后為中國(guó)大陸媒體乃至學(xué)界所廣泛使用。[注]侯仁鋒、袁薇將“御宅族”歸于2000年以后從日本傳入中國(guó)大陸的新譯詞,參見侯仁鋒、袁薇:《日本語からの新借用語についての整理と考察:1978-2014》,愛知大學(xué)《中日大辭典》編纂所《日中語匯研究》2016年第6期,第36頁。筆者通過百度以及谷歌雙重檢索發(fā)現(xiàn),“御宅族”一詞早在20世紀(jì)90年代末就已在中國(guó)大陸及臺(tái)灣地區(qū)的一些網(wǎng)站上出現(xiàn)了。早在2008年,《中國(guó)青年報(bào)》就曾發(fā)起過一個(gè)名為“你有御宅傾向嗎”的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,在超過2600個(gè)回應(yīng)中,56.9%的被調(diào)查者認(rèn)為身邊存在“御宅族”;而在面對(duì)“你覺得御宅族愿意長(zhǎng)期待在家里是因?yàn)槭裁础钡膯栴}時(shí),排名前五的原因分別是“人際交往差”(14.5%)、“喜歡在家打游戲或看動(dòng)漫”(14.6%)、“現(xiàn)實(shí)生活中缺少朋友”(14.9%)、“喜歡在家無拘無束的感覺”、“過度依賴網(wǎng)絡(luò)”(19.6%)。[注]參見《中國(guó)青年報(bào)》于新浪網(wǎng)平臺(tái)上發(fā)起的調(diào)查結(jié)果,http://survey.news.sina.com.cn/voteresult.php?pid=22631??梢?,在中國(guó)使用過程中,“御宅族”除了保留迷戀動(dòng)漫游戲這一關(guān)鍵意涵之外,因漢字“宅”的緣故,產(chǎn)生了日語使用中并不突出的新意涵,即泛指迷戀上網(wǎng)而待在家里的人群,所謂“宅男”“宅女”“宅在家里”等我們習(xí)以為常的本土當(dāng)代新詞皆由此衍生。

    詞義上看,“區(qū)隔”是一個(gè)表示空間分割的概念,而“御宅族”身上體現(xiàn)出來的空間分割意識(shí)則是多重的。這里既有視知覺及意識(shí)活動(dòng)所聚焦的網(wǎng)絡(luò)—虛擬空間與身體整體所坐落的自然—現(xiàn)實(shí)空間的感覺性分割,也有哲學(xué)意義上幻象空間與現(xiàn)實(shí)空間的隱喻性分割,還有“宅”所表征的家庭—私人空間與社會(huì)—公共空間的物理性分割。“人際交往差”、“現(xiàn)實(shí)生活中缺少朋友”與“過度依賴網(wǎng)絡(luò)”這些消極意涵,指向在私人領(lǐng)域之中因迷戀于網(wǎng)絡(luò)所呈現(xiàn)的幻象世界及其所帶來的自由體驗(yàn)而對(duì)社會(huì)、自然和現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生的隔膜;“喜愛動(dòng)漫游戲”則是因?yàn)樽钜撰@得的自由體驗(yàn)的通道——?jiǎng)勇鳛榛孟塍w驗(yàn)的自由和游戲作為操控體驗(yàn)的自由,這兩點(diǎn)決定了動(dòng)漫游戲成為將“御宅族”耽溺于次元壁之內(nèi)的核心力量。當(dāng)然,二次元文化作為一種文化、御宅族作為活生生的人,決定了這種區(qū)隔并非真正意義上的區(qū)隔:這是一類特殊人群的特殊的生活方式而已。表征幻象的二次元與表征現(xiàn)實(shí)的三次元產(chǎn)生的共同規(guī)定,是“二次元文化”的屬性是中介性的,它處于幻象與現(xiàn)實(shí)的中介地帶,更準(zhǔn)確的說是幻象借助新興媒介技術(shù)而在日?,F(xiàn)實(shí)中“安營(yíng)扎寨”的結(jié)果。借用一個(gè)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫及游戲的技術(shù)性范疇來講,“二次元文化”的真正屬性可以用“二點(diǎn)五次元”來表征。所謂“二點(diǎn)五次元”(2.5D),又稱為“偽三維”(pseudo-3D)透視,也就是以二維圖像的形式模擬投射出三維的透視效果。[注]參見維基百科“2.5D-Pseudo-3D”辭條,https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D。換言之,二點(diǎn)五次元的呈現(xiàn)技術(shù)具有采取單線平涂的傳統(tǒng)二維手繪動(dòng)畫所沒有的立體視效,卻并非是由3D數(shù)字建模而生成的真正立體圖像,僅能在特定角度而非所有角度看到立體效果或?qū)崿F(xiàn)自由運(yùn)動(dòng)。就“二次元文化”作為一種依賴“次元壁”而存在的特殊生活方式而言,“二點(diǎn)五次元”的消極意涵指這種發(fā)生于日?,F(xiàn)實(shí)空間的特殊生活方式及其在人格構(gòu)建方面的負(fù)面性和有限性:“次元壁”之內(nèi)的自由雖非純粹幻象,然而只是有限的自由;耽溺于二次元文化而形成的人格自是現(xiàn)實(shí)人格,卻非健全立體的人格。

    四、真正的“三次元”

    如果說動(dòng)漫游戲的藝術(shù)和媒介形式本身代表了一個(gè)純粹幻象的“二次元世界”,而“二次元文化”及其建構(gòu)主體“御宅族”通過次元壁所形構(gòu)的那個(gè)世界的性質(zhì)是有限的“二點(diǎn)五次元”,那么“三次元”似乎就應(yīng)該像絕大多數(shù)社會(huì)公眾所理解的那樣,指向一個(gè)純粹的現(xiàn)實(shí)世界了。然而,純粹的現(xiàn)實(shí)世界是否可以被不加思索地理解為“三次元”的或立體的?我們認(rèn)為,脫離幻象存在的“現(xiàn)實(shí)世界”僅僅在物理屬性上才是“三次元”的,能夠被人類所認(rèn)識(shí)的、真正“立體”的現(xiàn)實(shí)世界從來都不能脫離幻象而存在。換句話說,人類現(xiàn)實(shí)真正意義上的立體性質(zhì)——“三次元”——是由幻象所形構(gòu)的,“純粹現(xiàn)實(shí)”一如“純粹幻象”一樣都只是一種理論設(shè)定。無疑,這里涉及現(xiàn)實(shí)與幻象的深層關(guān)系。

    關(guān)于這點(diǎn),尼采的藝術(shù)理論可以為我們提供深刻洞見。在《悲劇的誕生》(1872)這本尼采哲學(xué)的處女作同時(shí)也是其唯一一本藝術(shù)哲學(xué)專著之中,日神與酒神所構(gòu)成的象征關(guān)系模型,成為理解藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)關(guān)系最具影響力的現(xiàn)代哲學(xué)理論之一。何為日神?“按照語源學(xué),他是‘發(fā)光者’,是光明之神,也支配著內(nèi)心幻想世界的美麗外觀(der Schein)。這至高的真理,與難以把握的日?,F(xiàn)實(shí)相對(duì)立的這些狀態(tài)的完美性,以及對(duì)在睡夢(mèng)中起恢復(fù)和幫助作用的自然的深刻領(lǐng)悟,都既是預(yù)言能力、一般而言又是藝術(shù)的象征性相似物,靠了它們,才使得人生成為可能并值得懷念?!盵2]5其一,日神是光明之神,首先象征著對(duì)一切外觀的賜予,可見的外觀以光線為基本前提,而造型藝術(shù)作為外觀的藝術(shù)正是光影游戲,因此日神是一切造型藝術(shù)之神;其二,所謂日神“也支配著內(nèi)心幻想世界的美麗外觀”,是指日神在古希臘神話中同時(shí)也是夢(mèng)神,造型藝術(shù)只是為人類在物理世界中打開進(jìn)入幻象世界通道的工具,日神的更深層意涵必然是夢(mèng)神——“支配內(nèi)心幻想世界的美麗外觀”也即幻象之神,“夢(mèng)”在此處不僅是自然生理現(xiàn)象,也不僅隱喻想像、意象或意境等復(fù)雜的審美心理活動(dòng),更是表征作為幻象的藝術(shù)對(duì)于人類的意義;其三,“使得人生成為可能并值得懷念”正是指作為幻象的藝術(shù)不可或缺的意義,在尼采那里這是“至高的真理”?!芭c難以把握的日?,F(xiàn)實(shí)相對(duì)立的這些狀態(tài)的完美性”,指的是幻象或夢(mèng)幻相對(duì)于現(xiàn)實(shí)的完美性,而完美的幻象既可以引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)(“預(yù)言能力”),又可以給現(xiàn)實(shí)中的人提供療救或慰藉(“在睡夢(mèng)中起恢復(fù)和幫助作用的自然”)??傊?,在尼采的藝術(shù)哲學(xué)之中,“現(xiàn)實(shí)”本身絕非“立體的”或“三次元”的,相反“現(xiàn)實(shí)”是難以把握的碎片或虛無主義的深淵;“真理”并不隱藏在一般公眾所說的“現(xiàn)實(shí)的背后”,更不隱藏在人類只能通過理性去把握(柏拉圖)、通過虔敬去接近(基督教)或知性無法企及卻必須由理性來假設(shè)(康德)的“另一個(gè)世界”之中。對(duì)尼采而言,作為幻象的藝術(shù)在價(jià)值等級(jí)上不但不低于現(xiàn)實(shí),相反將賦予碎片化的、無意義的現(xiàn)實(shí)以意義和價(jià)值,換句話說,“至高的真理”是以幻象結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)、以夢(mèng)想引領(lǐng)未來的真理——這點(diǎn),正是尼采在《悲劇的誕生》開卷即談到的“藝術(shù)形而上學(xué)”,“藝術(shù)是人類的最高使命和天生的形而上活動(dòng)”[2]3,也就是把藝術(shù)放在原來宗教或哲學(xué)所占據(jù)的位置上,成為現(xiàn)代人類最高的真理和最高的追求。

    在尼采這里,幻象以及作為幻象的藝術(shù)之價(jià)值被前所未有地肯定了。這種肯定不僅僅針對(duì)個(gè)體,也針對(duì)人類整體。從個(gè)體看來,每一個(gè)社會(huì)主體的理想、夢(mèng)想、意義、價(jià)值皆具有引領(lǐng)個(gè)體實(shí)踐的幻象性質(zhì),屬于每一個(gè)體的“現(xiàn)實(shí)”、能夠被個(gè)體認(rèn)識(shí)的“現(xiàn)實(shí)”或?qū)€(gè)體有意義的“現(xiàn)實(shí)”正是被幻象所建構(gòu)的,正是靠了引領(lǐng)個(gè)體的幻象,“才使得人生成為可能并值得懷念”。對(duì)人類整體而言也是如此。誰都無法否認(rèn),關(guān)于人類未來最為光輝的藍(lán)圖——共產(chǎn)主義理想,以及19世紀(jì)中期以來由此理想激發(fā)的革命和改革,深刻地影響了人類的歷史和現(xiàn)實(shí),同時(shí)也將繼續(xù)主導(dǎo)人類的未來。在這個(gè)關(guān)于人類理想社會(huì)的“終極幻象”(Final Fantasy)之中,個(gè)體的人終將達(dá)到真正的自由——擺脫剝削進(jìn)而擺脫異化狀態(tài)的自由和全面發(fā)展的自由,而這兩點(diǎn)也正是共產(chǎn)主義理論與現(xiàn)代美育理論誕生的共同起點(diǎn)。席勒對(duì)美育的認(rèn)識(shí)是從人的異化——感性的人與形式(理性)的人分裂出發(fā)批判資本主義萌芽席卷歐洲的早期現(xiàn)代社會(huì),進(jìn)而通過美育達(dá)到健全和理想的人性;而受席勒影響的馬克思亦是從人的異化——異化勞動(dòng)出發(fā)批判資本主義處在上升期的現(xiàn)代社會(huì)、進(jìn)而提出人的全面發(fā)展的共產(chǎn)主義社會(huì)理想。因此,從哲學(xué)意義上講,美育及其所指向的完美社會(huì)形態(tài)正具有引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)、結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)的終極幻象——至高真理性質(zhì)。這點(diǎn),才是“三次元”應(yīng)當(dāng)具有的真正內(nèi)涵——“三次元”所表征的,不是與幻象對(duì)立的現(xiàn)實(shí),而是被幻象所結(jié)構(gòu)的現(xiàn)實(shí);“三次元”的真正領(lǐng)地也不是殘缺的現(xiàn)實(shí)、碎片狀的現(xiàn)實(shí)和無意義的現(xiàn)實(shí),而是為席勒、馬克思等人的美育思想所引領(lǐng)的、奔向理想未來的“現(xiàn)實(shí)”。

    五、“升維顯現(xiàn)”的感性教育

    “二次元美育”的建立勢(shì)必歷經(jīng)這樣一個(gè)“升維顯現(xiàn)”的過程:?jiǎn)渭兊幕孟笫菦]有深度而平面的,因而是“二次元”,在理論結(jié)構(gòu)上從屬于藝術(shù)形式和媒介形式分析的領(lǐng)域;耽溺于幻象的生活是現(xiàn)實(shí)但卻片面的,其深度也是有限的——二點(diǎn)五次元的,對(duì)其社會(huì)現(xiàn)實(shí)性、正負(fù)面影響及其價(jià)值的探索,從屬于文化研究(Cultural Studies)的領(lǐng)域;以幻象結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)、引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)的生活才是真正“三次元”的,構(gòu)成“二次元美育”的價(jià)值目標(biāo),從屬于美育學(xué)的研究領(lǐng)域。這一過程,同時(shí)也正是作為幻象的藝術(shù)不斷“升維”、不斷顯現(xiàn)其至高價(jià)值的過程。

    在尼采的學(xué)術(shù)歷程中,幻象之神是一個(gè)注定要被迷醉之神——酒神吸收掉的范疇。在《悲劇的誕生》中,酒神是“從人的最內(nèi)在基礎(chǔ)即天性中升起的充滿幸福的狂喜”,“把他比擬為醉乃是最貼切的”。[2]6“狂喜”即隨心所欲的創(chuàng)造帶來的自由感:“他如此欣喜若狂、無所不能,隨心所欲的變幻,正如他夢(mèng)見的眾神能隨心所欲變幻一樣?!盵2]7而“醉”則表征著主體與對(duì)象、幻象與現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)隔被打破:“世上不再有藝術(shù),人本身就成了藝術(shù)品。”[2]7無論是“狂喜”還是“醉”,酒神的本質(zhì)都是感性經(jīng)驗(yàn)之神。當(dāng)然,這種被稱之為“醉”的感性經(jīng)驗(yàn)不是一般的自然情感或情緒,更不是單純的生理性的醉,而是藝術(shù)化或?qū)徝阑母行越?jīng)驗(yàn)——這種感性經(jīng)驗(yàn)無法徹底與有意味的形式相分離,因此也就無法徹底排除反思性意識(shí)的滲入。在《悲劇的誕生》中,迷醉的代表性藝術(shù)是音樂——與造型藝術(shù)相比,音樂不依賴視知覺的中介作用、不以光線為前提而為感性經(jīng)驗(yàn)直接賦形并直接表現(xiàn),因此司掌音樂的酒神成為尼采早期關(guān)于審美經(jīng)驗(yàn)范疇的直接代表。與表征藝術(shù)幻象的日神相比,感性經(jīng)驗(yàn)之神是藝術(shù)本源的象征,藝術(shù)及幻象的生成無疑受感性經(jīng)驗(yàn)的驅(qū)動(dòng),一如夢(mèng)幻的生成總在迷醉之后、音樂可以調(diào)動(dòng)內(nèi)心豐富的想象活動(dòng)并在內(nèi)心世界中激發(fā)一幅又一幅的畫面一樣。這點(diǎn),決定了尼采思想成熟之后,日神不再能夠處在與酒神對(duì)峙的位置上。在尼采學(xué)術(shù)生涯末期的《偶像的黃昏》中,日神僅僅被理解為“迷醉的一種類型”:“由我引入美學(xué)的對(duì)立概念,阿波羅的和狄俄尼索斯的,兩者都被理解為是迷醉的類型,它意味著什么?——阿波羅的迷醉首先讓眼睛保持激動(dòng),以至于眼睛獲得幻覺之力。畫家、雕塑家和敘事文學(xué)家是出色的幻覺者。相反在狄俄尼索斯的狀態(tài)中,卻是整個(gè)情緒系統(tǒng)的激動(dòng)和增強(qiáng):以至于它突然地調(diào)動(dòng)自己一切的表達(dá)手段,釋放表現(xiàn)、模仿、改造、變化之力,同時(shí)還有表情和表演的全部種類?!盵3]在晚期尼采處,日神的幻象作用無疑是派生性的,只是視知覺系統(tǒng)迷醉的結(jié)果;而“整個(gè)情緒系統(tǒng)”迷醉的酒神,也早已溢出單純的音樂藝術(shù),而象征著一切藝術(shù)的生成源泉——感性經(jīng)驗(yàn)本身,造型藝術(shù)與非造型藝術(shù)皆是感性生命的表達(dá)手段。

    感性經(jīng)驗(yàn)既是生成藝術(shù)幻象的本源力量,也是破除幻象與現(xiàn)實(shí)區(qū)隔的根本途徑;日神能夠?yàn)槎卧幕幕孟笮再|(zhì)提供最高辯護(hù),但解決其耽溺、促使其升維顯現(xiàn)的關(guān)鍵在于酒神。從尼采藝術(shù)理論出發(fā),動(dòng)漫藝術(shù)乃至一切藝術(shù)的創(chuàng)造動(dòng)源在于人類漫溢于自身之外的感性經(jīng)驗(yàn),這是藝術(shù)乃至藝術(shù)幻象生成的原始動(dòng)力,其生成本身或可稱之為“迷醉的第一契機(jī)”的顯現(xiàn)。如果我們追溯動(dòng)畫意識(shí)的古老發(fā)生,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種以造型藝術(shù)的“刀片”來切割(分解)瞬間的自然運(yùn)動(dòng),進(jìn)而再造運(yùn)動(dòng)幻象的意識(shí),與造型藝術(shù)幾乎同時(shí)誕生于三萬多年前的奧瑞納文化時(shí)期[注]關(guān)于動(dòng)畫意識(shí),以及動(dòng)畫意識(shí)起源的藝術(shù)考古學(xué)證據(jù),可參筆者《論動(dòng)畫意識(shí)與動(dòng)畫形上學(xué)》一文,載《文藝研究》2019年第4期。;而與動(dòng)畫意識(shí)更緊密關(guān)聯(lián)在一起的更古老的藝術(shù)意識(shí),并非是作為其工具的造型藝術(shù),而是人與動(dòng)物仍處在一種更加微妙的自然連續(xù)性之中的綜合性藝術(shù)——舞蹈。舞蹈作為造型藝術(shù)與非造型藝術(shù)、藝術(shù)幻象與感性經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合的歷史原點(diǎn),同時(shí)也是人與動(dòng)物因感性經(jīng)驗(yàn)而保持自然連續(xù)性的歷史原點(diǎn)——如果說幻象創(chuàng)造宣告了人類的誕生的話,那么迷醉的第一契機(jī)指向了人類那更加原始、更加豐沛而又更加愉悅的自然性源泉。

    迷醉的第二契機(jī)是二次創(chuàng)造的顯現(xiàn),它開始于藝術(shù)接受或藝術(shù)欣賞活動(dòng),同時(shí)并不終止于此類活動(dòng)的結(jié)束:迷醉必然從藝術(shù)世界漫溢于日常生活——藝術(shù)從神圣空間被帶入普通個(gè)體空間,這種漫溢本身即二次創(chuàng)造的鮮明彰顯。動(dòng)漫愛好者或“御宅族”對(duì)那些迷人形象、奇幻場(chǎng)景或動(dòng)人情節(jié)的耽溺,首先是不可阻遏的迷醉從幻象世界流溢于日常生活的結(jié)果。消費(fèi)社會(huì)背景下通過形象授權(quán)而涌向日常生活世界的動(dòng)漫衍生活動(dòng)和周邊產(chǎn)品,則為此種流溢提供了廣泛的可能。那些看似孩子氣十足的動(dòng)漫形象日用品、動(dòng)漫海報(bào)、貼紙、玩偶、Cosplay(動(dòng)漫形象真人秀)、同人祭(動(dòng)漫愛好者自發(fā)舉辦的展覽)、動(dòng)漫藝術(shù)節(jié)等等,正意味著一個(gè)又一個(gè)的迷醉空間——個(gè)體意義和身份構(gòu)建空間在日常生活之中的打開。事實(shí)上,“二次元文化”更是一種感性文化——這點(diǎn)往往被其作為幻象文化的顯性特征所掩蓋。二次元文化的一些代表性子范疇如“熱血”“萌”“耽美”“腐”“吐槽”等無不具有鮮明的感性經(jīng)驗(yàn)特征。的確,與來自經(jīng)典藝術(shù)和傳統(tǒng)文化的美感經(jīng)驗(yàn)范疇如優(yōu)美、崇高、悲劇、喜劇、風(fēng)骨、氣韻、平淡、沖和等相比,這些從異域流行文化中而來的感性經(jīng)驗(yàn)總是顯得十分輕浮,然而這些輕浮經(jīng)驗(yàn)往往最為直白、極為大膽地表現(xiàn)了欲望的沖動(dòng)、生命的活力和創(chuàng)造的自由,這正是迷醉之神的本質(zhì)力量在當(dāng)代中國(guó)青少年群體身上的顯現(xiàn)。

    當(dāng)然,這種顯現(xiàn)如果僅僅發(fā)生在“次元壁”之內(nèi),就只能是令人沮喪的“降維”而非狂喜:迷醉及其狂喜情緒以沖破一切區(qū)隔為前提,而耽溺恰恰正是阻遏狂喜的反動(dòng)力量。于是,迷醉的第三契機(jī)就顯露了出來:既然前兩個(gè)迷醉已為人類帶來藝術(shù)、又將藝術(shù)帶入日常生活,就絕不應(yīng)滿足于一種特殊的生活和有限的日常,最終的目標(biāo)必然指向?yàn)殡y以把握的現(xiàn)實(shí)賦予意義和價(jià)值,這才會(huì)引發(fā)真正的迷醉和真正的狂喜——換句話說,朝向美育的“升維顯現(xiàn)”才是迷醉那不可阻遏力量的最終歸宿。如果次元壁所隔絕的有限現(xiàn)實(shí),僅僅是一個(gè)無法盛下迷醉漫溢的池塘的話,那么被幻象所結(jié)構(gòu)的現(xiàn)實(shí)才是迷醉的海洋。從根本上看,造成二次元文化感性經(jīng)驗(yàn)輕浮性品格的原因,在于區(qū)隔所導(dǎo)致的根系喪失和耽溺心理,作為感性教育的“二次元美育”,正是要使人擺脫耽溺的狀態(tài),以恢復(fù)迷醉的真正力量,使其不可阻遏地奔向海洋。要恢復(fù)這種力量,就必須穿透次元壁,重新去看待被暫時(shí)隔絕了的“他者”。如果說“次元壁”對(duì)新生事物存在顯而易見、同時(shí)也是不可輕易取消的保護(hù)功能的話,那么這種積極意義的維系必然以再度吸收其暫時(shí)的對(duì)立面為前提。換句話說,針對(duì)二次元文化問題和特征的感性經(jīng)驗(yàn)教育,必須將感性經(jīng)驗(yàn)的根系重新導(dǎo)向那些被“次元壁”暫時(shí)隔絕的對(duì)象——也即重新激起對(duì)暫時(shí)成為他者的“現(xiàn)實(shí)”的再結(jié)構(gòu)。

    第一,數(shù)字化存在與虛擬生活并不必然與社會(huì)交往相對(duì)立,二次元文化正是一種以對(duì)動(dòng)漫游戲的共同興趣所形成的“同人文化”,同時(shí)數(shù)字化的線上虛擬社交也正是當(dāng)代社會(huì)交往的新工具和新形式,于是現(xiàn)實(shí)交往導(dǎo)向的真正內(nèi)涵是興趣交往導(dǎo)向,這應(yīng)該成為二次元美育的題中應(yīng)有之義。第二,在當(dāng)代的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法從整體上模擬或遮蔽我們的視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺以及更深層次的體覺所獲得的感性真實(shí)性的前提下,面對(duì)耽溺于新興媒介鑄成的鏡像之城——抑或視覺文化之城,就必須指出這種耽溺僅僅強(qiáng)化了視知覺系統(tǒng)或部分感官,而忘卻了“整個(gè)情緒系統(tǒng)”亦即身心整體的愉悅——尼采晚期代表迷醉經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)典型甚至已不再是音樂,而正是強(qiáng)調(diào)身心整體愉悅的舞蹈。迷醉之狂喜不可能僅僅滿足于在某一感官系統(tǒng)或某類感性經(jīng)驗(yàn)的停留,勢(shì)必漫溢于全副身心,也只有身心整體的愉悅才能達(dá)到真正意義上的狂喜——這點(diǎn)無疑使我們?cè)俣然氐搅怂囆g(shù)的起源經(jīng)驗(yàn),“詠歌之不足,不知手之舞之足之蹈之”。就鏡像之城的寵兒——?jiǎng)赢嫸?,這種表面充滿日神光輝的視知覺—幻象藝術(shù),其古老的根系卻深扎于酒神那幽暗而原始的感性力量之中。于是,僅僅將動(dòng)畫視為一種視覺文化或幻象藝術(shù),僅僅局限于特定的感知活動(dòng),既忘卻了動(dòng)畫藝術(shù)的真正本體,也無法獲得這種藝術(shù)本該指向身心整體愉悅的最高狂喜。第三,異域文化次元壁的確隔絕了中國(guó)傳統(tǒng),然而同時(shí)也展開了對(duì)日、美文化的吸收空間。盡管面對(duì)日、美文化的確存在著無根的、“腦殘粉”式的模仿,然而文化研究對(duì)美育研究的寶貴啟示是,我們更應(yīng)分析和發(fā)掘日常生活中發(fā)生的那些文化盜獵、移植和改造經(jīng)驗(yàn),以及在這些經(jīng)驗(yàn)獲得過程中產(chǎn)生的愉悅本身。畢竟,對(duì)異域文化的吸收從來都應(yīng)基于本土缺憾和自身需求,這正是一百多年來中國(guó)思想文化現(xiàn)代性的歷史法則:異域文化的本土化與本土文化的再創(chuàng)造是同一進(jìn)程。這點(diǎn)也自然決定了保留文化異質(zhì)性的次元壁不可輕易被取消。第四,面對(duì)青年文化與主導(dǎo)性質(zhì)的父輩文化之間的區(qū)隔,在“80后”已集體邁向不惑之年的今天,父輩文化或主導(dǎo)文化對(duì)二次元文化的吸收進(jìn)程事實(shí)上已經(jīng)開始:無論從近幾年來主流媒體在鏡像之城中推出一個(gè)又一個(gè)日漸響亮的“諢名”來看,還是從最近出現(xiàn)的一部前所未有的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫系列劇集——以二次元風(fēng)格出現(xiàn)的《領(lǐng)風(fēng)者:卡爾·馬克思》[注]講述馬克思生平的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫系列劇集《領(lǐng)風(fēng)者》于2019年1月在“B站”上首播,該片無論是從形式風(fēng)格還是從傳播平臺(tái)上看,都具有濃郁的二次元色彩,盡管該片從動(dòng)畫藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)出發(fā)還較為粗糙,然而一經(jīng)播出不但引發(fā)了全國(guó)各中學(xué)及大學(xué)集體的“彈幕爆屏”,還激起動(dòng)畫學(xué)界關(guān)于“二次元文化的主旋律化”討論。該片由《大護(hù)法》導(dǎo)演“不思凡”執(zhí)導(dǎo),杭州娃娃魚動(dòng)畫工作室制作,中國(guó)社科院馬克思主義理論研究和建設(shè)工程辦公室、內(nèi)蒙古自治區(qū)黨委宣傳部等單位聯(lián)合出品,學(xué)術(shù)支持單位為中國(guó)社科院,而戰(zhàn)略合作方則為共青團(tuán)中央宣傳部與人民網(wǎng)。來看,這種區(qū)隔也許并沒有我們看上去那么大。最后,整體形構(gòu)和終極形構(gòu)人類現(xiàn)實(shí)的力量,永遠(yuǎn)都是迷醉——自由生命之狂喜,而作為生命的幻象[注]動(dòng)畫(Animation)的拉丁文詞源“Animare”具有“賦予生命”的超越性意涵:生命的最鮮明表征即運(yùn)動(dòng),動(dòng)畫在技術(shù)上具有讓一切無生命的物體或直接(偶動(dòng)畫)或間接(二維手繪或計(jì)算機(jī)繪圖)呈現(xiàn)運(yùn)動(dòng)幻象的能力。于是,動(dòng)畫這門運(yùn)動(dòng)幻象的創(chuàng)造藝術(shù)同時(shí)也被動(dòng)畫學(xué)者稱為生命幻象的創(chuàng)造藝術(shù)。,動(dòng)畫藝術(shù)絕不僅僅滿足于為鏡像之城提供一個(gè)又一個(gè)超越人類現(xiàn)實(shí)缺憾的“超—人”幻象,因?yàn)槠湔嬲囊?guī)定性來自意欲突破一切束縛的生命本身。這點(diǎn),自然指向了賦予整個(gè)幻象之城最終價(jià)值的“應(yīng)許之地”——美育及其完成形態(tài)的未來理想社會(huì)。

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