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    數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度

    2019-01-15 08:28:02
    藝術(shù)評論 2018年11期
    關(guān)鍵詞:維度數(shù)字游戲

    何 威

    [內(nèi)容提要]“數(shù)字游戲”指依托計算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化游戲活動。它是數(shù)字新媒體藝術(shù)中的獨特門類,帶來新穎的交互體驗、敘事方式和意義生產(chǎn)場域,并衍生出“電子競技”“游戲直播”等文化實踐,成為近十年來中國文化藝術(shù)門類中市場成就最大、最受青少年喜愛的領(lǐng)域之一。本文將數(shù)字游戲視為一種依托數(shù)字媒體而生的新型藝術(shù)形態(tài),倡議對其展開嚴(yán)肅的、專業(yè)的藝術(shù)批評,以回應(yīng)新時代的需求。本文辨析了“游戲批評”與“游戲評論”“游戲研究”的差異和關(guān)系;綜述了相關(guān)研究的國內(nèi)外學(xué)術(shù)現(xiàn)狀及趨勢;并提出當(dāng)前可以在八個維度上進(jìn)行數(shù)字游戲批評的理論建構(gòu)和話語實踐。這八個維度包括關(guān)于游戲文本(游戲本體)的技術(shù)、美學(xué)、機(jī)制、敘事的維度,面向游戲文本與主體關(guān)系的文化和影響的維度,以及關(guān)于游戲文本與語境間關(guān)系的歷史和產(chǎn)業(yè)的維度。

    一、引言

    “數(shù)字游戲”指的是依托計算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動。游戲研究領(lǐng)域最知名的國際學(xué)術(shù)組織“數(shù)字游戲研究協(xié)會”(Digital Games Research Association,簡稱DiGRA)即采納了此概念來統(tǒng)攝各種游戲,包括“電子游戲”“視頻游戲”“網(wǎng)絡(luò)游戲”“手機(jī)游戲”“家用游戲機(jī)游戲”等。

    數(shù)字游戲作為數(shù)字新媒體藝術(shù)中的獨特門類,帶來新穎的交互體驗、敘事方式和意義生產(chǎn)場域,還衍生出“電子競技”“游戲直播”等文化實踐,成為近十年來中國文化藝術(shù)門類中市場成就最大、最受青少年喜愛的領(lǐng)域之一。2017年底同時在線觀看《英雄聯(lián)盟》第七季全球總決賽直播的中國觀眾人數(shù)峰值超過了1個億,其總決賽現(xiàn)場設(shè)在“鳥巢”國家體育場,4萬多玩家到場觀賽,當(dāng)晚還在居庸關(guān)長城上演了燈光秀。這一關(guān)于數(shù)字游戲的媒體事件,頻繁征用最具民族國家象征意味的符號,努力促成游戲與中國社會主流價值觀的和解與融匯。2018年8月的雅加達(dá)亞運(yùn)會上,為中國電競選手奪金而兩度升起的五星紅旗,更是將數(shù)字游戲帶進(jìn)了萬眾矚目的“高光時刻”。

    2017年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了5.83億人次,游戲市場實際銷售收入達(dá)到2036.1億元人民幣,同比增長了23%。這意味著數(shù)字游戲已經(jīng)是一種極為普遍的大眾娛樂方式,成為近半數(shù)中國人日常文化消費的對象。近五年來,中國游戲市場年度收入一直是同年度中國電影票房收入的三至四倍。與之相似的,根據(jù)NATO(全美影院業(yè)主協(xié)會)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2017年美國及加拿大電影總票房為111億美元,相比2016年下降了2%;觀影人次相比2016年則下滑了6%。美國ESA(娛樂軟件協(xié)會)的數(shù)據(jù)卻表明,美國視頻游戲行業(yè)迎來了新的繁榮,2017年總銷售額為360億美元,同比增長了18%。近年來影視與數(shù)字游戲市場的此消彼長,是個國際性的趨勢。

    數(shù)字游戲是21世紀(jì)繼影視之后最流行的大眾藝術(shù)與文化消費。然而,圍繞中國電影的審美、文化、影響乃至產(chǎn)業(yè)和政策等方面的學(xué)術(shù)研究與公共討論十分豐富,針對游戲在上述方面的相關(guān)研究在中國卻很少。這與游戲玩家規(guī)模之巨大、市場體量之龐大、社會影響之廣泛極不匹配。

    二、游戲批評、游戲評論與游戲研究

    中國人并非不關(guān)心游戲。從“《王者榮耀》會不會歪曲孩子的歷史觀”到“留守兒童沉迷手機(jī)游戲怎么辦”,數(shù)字游戲一次次被卷入社會輿論漩渦的核心。主流輿論也并非只把游戲看作洪水猛獸。筆者曾搜集并分析近40年來《人民日報》上所有關(guān)于游戲的1718篇圖文報道,發(fā)現(xiàn)它們對游戲、玩家及游戲行為的態(tài)度傾向已發(fā)生了明顯轉(zhuǎn)變——從1989-2001年間有7年未出現(xiàn)一篇正面報道,而近5年來負(fù)面報道占比僅有13%。報道游戲時的框架,也由曾經(jīng)的“危害青少年”“治安管理”為主,變?yōu)?012年后以“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)”“文娛新方式”為主。作為權(quán)威主流媒體,《人民日報》對待數(shù)字游戲看法的總體轉(zhuǎn)變具有典型意義,如風(fēng)向標(biāo)一般顯示出,在批評聲音之外,近年的主流輿論對游戲已有了更多的理解與寬容。

    為回應(yīng)社會現(xiàn)實的急迫需要,本文將數(shù)字游戲視為一種依托數(shù)字媒體而生的新型藝術(shù)形態(tài),倡議對其展開嚴(yán)肅的、專業(yè)的藝術(shù)批評。

    數(shù)字游戲批評(D ig it a l Ga me Criticism)可以也應(yīng)該向成熟的電影批評學(xué)習(xí)。在中外都已成為顯學(xué)的電影批評,是溝通電影作品與觀眾、產(chǎn)業(yè)及其藝術(shù)之間的橋梁和紐帶,其格局和體系對電影文化意義重大。如羅蘭·巴特、勞拉·穆爾維、麥茨、德勒茲、詹明信、齊澤克等聲名顯赫的現(xiàn)當(dāng)代理論家,都曾開展電影批評,且其意圖早已超越了具體的銀幕世界,而是經(jīng)由流行的電影文本,探究更深更廣的人類精神領(lǐng)域與社會生活。同樣,數(shù)字游戲批評也應(yīng)該努力樹立上述愿景,回應(yīng)正在急速變化的現(xiàn)實。

    盡管對游戲產(chǎn)品、現(xiàn)象與玩家的批評聲音在媒體上屢見不鮮,但這并非學(xué)術(shù)意義上的“游戲批評”,而是一般意義上的“游戲評論”(Game Review)?,F(xiàn)有的游戲評論主要來自四個群體:主流媒體、游戲媒體、玩家和研究者。其中研究者聲音最為微弱,且真正的跨群體對話很少發(fā)生。從評論內(nèi)容看則存在如下問題:第一,主流媒體存在偏見,評論要么缺乏洞見,對于游戲或玩家以負(fù)面?zhèn)€案之偏,概普遍現(xiàn)狀之全,要么動輒搬出“網(wǎng)癮”“玩物喪志”等負(fù)面概念,稱游戲“毒害”青少年玩家,流于道德恐慌(moral panic),讓游戲成為家庭與社會問題的替罪羊;第二,游戲媒體迎合廠商或玩家,評論要么成為軟文,要么過于媚俗,過分強(qiáng)調(diào)商業(yè)利潤及純粹娛樂,缺乏批判性;第三,理論視野狹窄甚至空白,缺乏學(xué)術(shù)深度和人文關(guān)懷(孫靜,2018)。

    游戲研究(Game Studies)也與游戲批評的概念不同。游戲研究是將游戲本體、玩家、過程和相關(guān)現(xiàn)象作為對象,運(yùn)用各個學(xué)科的理論與方法,開展假設(shè)求證、分析歸納、闡釋思辨等學(xué)術(shù)活動來追求真理。游戲批評一方面必須奠基于游戲研究這個堅實基礎(chǔ),保持其學(xué)術(shù)上與智識上的批判性,以超脫通常意義的游戲評論話語;另一方面其旨趣和方式又有別于游戲研究,要為游戲研究建構(gòu)的理論、使用的方法和尋得的結(jié)論找到出口,開展一種能與社會互動的話語實踐。它的直接目標(biāo)是聚焦于作為一種藝術(shù)、媒體、文化或現(xiàn)象的數(shù)字游戲及其復(fù)雜影響,借鑒多學(xué)科的問題意識與理論觀照,解讀并闡釋游戲本體及其折射的種種嚴(yán)肅現(xiàn)實議題。在此過程中,來自藝術(shù)學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、歷史學(xué)、媒介與傳播研究等多學(xué)科的批評資源可以融為一體,貢獻(xiàn)于游戲批評。

    三、相關(guān)研究綜述

    (一)數(shù)字游戲研究

    在計算機(jī)出現(xiàn)前,對于各種“前數(shù)字游戲”的研究散見于哲學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域。最知名的如荷蘭史學(xué)家赫伊津哈的《游戲的人》(Huizinga,1938),將游戲視作人的本質(zhì)特征;德國哲學(xué)家席勒與英國哲學(xué)家斯賓塞把游戲看作克服人的片面和異化的最高的人性狀態(tài)和自由、解放的真實體現(xiàn),從而將審美活動跟游戲活動統(tǒng)一起來;傳播學(xué)先驅(qū)麥克盧漢則闡述了作為傳播媒介的游戲如何實現(xiàn)人的延伸。拉扎魯斯(Lazarus)《論游戲的魅力》認(rèn)為游戲通過改變活動方式而使疲勞得到恢復(fù);帕克(Parker)在《人的價值》中專門談到了游戲的價值是欲望的想象性滿足。皮亞杰(Piaget)、阿德勒(Adler)、蒙特梭里(Montessori)等人關(guān)注游戲在兒童成長、教育、心理治療中的應(yīng)用;伽達(dá)默爾(Gadamer)則從現(xiàn)象學(xué)出發(fā)分析游戲,以更好地理解藝術(shù)作品的存在方式。

    真正的數(shù)字游戲研究始自20世紀(jì)70年代,從《仿真與游戲》(Simulation &Gaming)創(chuàng)刊開始,數(shù)字游戲開始被納入文化研究范疇。心理學(xué)家Green fi eld(1984)將視頻游戲跟電視、電腦并置,考察其對兒童產(chǎn)生的影響。80年代起出現(xiàn)了大量數(shù)字游戲?qū)和蛉祟惿怼⑿睦砗托袨榈挠绊懷芯?。在Web of Science數(shù)據(jù)庫中可檢索到數(shù)百篇與computer game、video game直接相關(guān)的如下研究:對兒童影響的研究,包括暴力與攻擊性行為的關(guān)系、合作與競爭、性別差異、對兒童的激勵、視頻游戲沉溺癥等;對兒童發(fā)展的研究,如兒童在視頻游戲中的選擇性注意和表演,游戲如何用于教育,通過視頻游戲訓(xùn)練增強(qiáng)力量控制、認(rèn)知能力,發(fā)展空間技能、注意力等;以游戲為實驗材料和研究工具,如研究心血管與緊張情緒,研究內(nèi)分泌等。

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)和游戲藝術(shù)的發(fā)展,更多學(xué)者開始探討數(shù)字游戲的媒體特質(zhì)、社會意義和文化內(nèi)涵。例如,Sutton-Smith(1986)將電子游戲看作玩具文化的一部分;Crockford(1987)將數(shù)字游戲視作互動媒介并研究其“互動性”;Kinder(1991)分析了青少年為何熱愛《忍者神龜》這類影視及視頻游戲;Provenzo(1991)提出“視頻孩童”(Video Kids)概念并考察了任天堂游戲?qū)和纳罴皟r值觀的影響。

    此后,計算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、人類學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)、媒體與傳播研究等多領(lǐng)域?qū)W者都紛紛開展數(shù)字游戲研究。如心理學(xué)家Turkle(1995)以MUD游戲為對象的經(jīng)典研究《屏上生活》采用了精神分析方法;Cassell和Jenkins(1998)編著的《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書采納文化研究路徑,探索性別在游戲中的再現(xiàn)與身份認(rèn)同等問題;Jenkins(2006)的另一著作則通過研究游戲玩家來探索參與式文化。

    在2000年前后,國外數(shù)字游戲研究進(jìn)入了新階段。艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)在2001年創(chuàng)辦了在線學(xué)術(shù)期刊《游戲研究》(Game Studies)并宣告當(dāng)年為“電腦游戲研究元年”。而Gonzalo Frasca和Jesper Juul先后發(fā)表的論文,讓“游戲?qū)W”(Ludology)的概念開始受到關(guān)注,F(xiàn)rasca將“游戲?qū)W”定義為專注于數(shù)字游戲研究的新學(xué)科,并呼吁要以專門理論框架研究游戲。

    與“游戲?qū)W”相對的研究視角是“敘事學(xué)”(Narratology)。這兩種視角從誕生以來就伴隨著持續(xù)的辯論:數(shù)字游戲應(yīng)該被視為一種敘事媒介(持此觀點者如 Henry Jenkins、Janet Murray、Marie-Laure Ryan、Julian Kücklich),還是應(yīng)該被看作是基于規(guī)則、重在“游戲性”的媒介文本(持此觀點者如Gonzalo Frasca、Espen Aarseth、Frans M?yr?、Jesper Juul、Markku Eskelinen和Aki J?rvinen)。經(jīng)年累月的辯論奠定了游戲本體研究的基礎(chǔ),凸顯了數(shù)字游戲有別于其他媒體藝術(shù)樣式的特征,也聚集了一批專事游戲研究的學(xué)者(Frasca, 2003)。

    由此,歐美學(xué)術(shù)界的數(shù)字游戲研究開始進(jìn)入繁榮期。游戲研究專著的視角和觀點變得更豐富多元:針對特定類型游戲的研究,如《MMORPG:玩家、上癮與游戲體驗》(Kelly,2004)和《槍炮,手榴彈和轟鳴:FPS》(Voorhees, et al.,2012);針對游戲文化與身份認(rèn)同,有《數(shù)字文化、玩耍與認(rèn)同:魔獸世界讀本》(Corneliussen &Rettberg, 2008);針對游戲史,如《重玩:視頻游戲史》(Donovan, 2010);游戲中的性別議題,如《網(wǎng)絡(luò)游戲文化中的性別與性:激情游戲》(Sundén & Sveningsson,2011);游戲產(chǎn)業(yè)如《視頻游戲產(chǎn)業(yè):起源、現(xiàn)狀及未來》(Zackariasson, P. &Wilson, T., 2012);討論媒介融合,如《游戲電影:游戲如何重塑當(dāng)代電影》(Kallay,2013);游戲中的聲音,如《聲音玩樂:視頻游戲與音樂想象》(Cheng, 2014)等。近年亦有關(guān)于游戲化(gamification)的若干著作出版并流行。2006年創(chuàng)刊的《游戲與文化》(Games and Culture)已是SSCI收錄的頂級學(xué)術(shù)期刊;游戲研究國際組織如“數(shù)字游戲研究協(xié)會”(DiGRA)和“高等教育游戲聯(lián)盟”(Higher Education Video Game Alliance,簡稱HEVGA)已經(jīng)很有影響力。

    反觀國內(nèi),數(shù)字游戲研究起步晚,成果少,范圍窄。2003年前后,才有研究者較為全面系統(tǒng)地論述電腦游戲作為一種新媒介的特征、其交互與建構(gòu)的二元性、及“競爭—敘事—溝通”的研究框架(何威,2003)。黃鳴奮(2003)的《數(shù)碼戲劇學(xué):影視、電玩與智能偶戲研究》是國內(nèi)最早論及數(shù)字游戲的專著,討論了游戲開發(fā)者、玩家并展開美學(xué)和哲學(xué)思辨。而國內(nèi)最早專論數(shù)字游戲的書籍《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟,2006)并非嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)著作,而是通識讀物,談到了電腦游戲的發(fā)展簡史、玩家的道德困境等,其學(xué)理性相對欠缺,某些觀點也待商榷。黃鳴奮(2011)再度論及數(shù)字游戲,將其置入六卷本《西方數(shù)碼藝術(shù)理論史》的宏大視野下加以關(guān)注,正式確定其藝術(shù)史上的地位。關(guān)萍萍(2012)較系統(tǒng)地闡釋了電子游戲的互動特性與敘事特點。鮑鯧(2012)從青年亞文化視角,沿用霍爾的解碼理論討論了網(wǎng)絡(luò)游戲。宗爭(2014)重回赫伊津哈式的廣義游戲概念,開展符號學(xué)研究,論及游戲的定義、內(nèi)部結(jié)構(gòu)、表意機(jī)制、游戲性等問題。黃佩(2017)將游戲納入傳播學(xué)視野,探討其中技術(shù)與文化的互動和創(chuàng)新。除去上述寥寥著作,國內(nèi)有關(guān)游戲的期刊論文和學(xué)位論文,大部分集中在探討“游戲成癮”“游戲與青少年心理”“游戲產(chǎn)業(yè)模式”等較窄的范圍內(nèi)。

    (二)數(shù)字游戲批評研究

    21世紀(jì)以來,國外數(shù)字游戲批評的理論研究日益豐富,批評視野涵蓋游戲的技術(shù)呈現(xiàn)、美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)、藝術(shù)語言、玩家影響與文化效應(yīng)等。

    著名文化研究學(xué)者、前MIT媒體實驗室主任詹金斯認(rèn)為,游戲帶來了新的審美體驗,將電腦屏幕變成了實驗性的創(chuàng)新領(lǐng)域,堪稱影響21世紀(jì)美學(xué)的全新藝術(shù)(Jenkins,2002)。

    較為系統(tǒng)的游戲批評方法專著有MIT出版社出版的《視頻游戲批評路徑》(Bogost,2008),基于文學(xué)理論、哲學(xué)、技術(shù)和設(shè)計四個視角,建構(gòu)游戲批評的視野與方法。其他論著還有關(guān)注方法探索和歷史發(fā)展的《玩的研究:游戲分析的方法論進(jìn)路》(Aarseth, 2003);從美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)及理論出發(fā)、將數(shù)字游戲界定為“具有獨特美學(xué)特質(zhì)的文化客體”的《美學(xué)理論與視頻游戲》(Kirkpatrick, 2011)、《游戲的美學(xué)》(Upton, 2015);或是從敘事角度進(jìn)行理論研究和批評實踐的如《電腦游戲:文本、敘事與游戲》(Carr, et al., 2006)。

    前述幾部國內(nèi)游戲研究論著中,唯有黃鳴奮教授的著作對數(shù)字游戲展開了集中的藝術(shù)批評和哲學(xué)思辨。CNKI數(shù)據(jù)庫中還沒有“游戲批評”相關(guān)主題的學(xué)術(shù)論文;“游戲評論”相關(guān)的僅有一篇,提出了建構(gòu)游戲評論體系的想法(葉子新、王峰,2015);“游戲?qū)徝馈薄坝螒蛎缹W(xué)”主題下僅有幾篇博士、碩士學(xué)位論文,論及電子游戲?qū)徝荔w驗(潘秀瑛,2015)或美學(xué)思考(曾曉東,2004),建議將之置于視覺文化視野中考察(李然,2013)。文化藝術(shù)類期刊中偶有批評式的論文發(fā)表,如討論游戲《找你妹》的角色政治(孫靜,2018);又如以手游《戀與制作人》為個案,分析女性向戀愛類游戲的心理作用機(jī)制,揭示其“白日夢”式的敘事如何有效遮蔽現(xiàn)實(溫彩云、周宣任,2018)。

    另一方面,已經(jīng)相對成熟完善的影視批評乃至媒介批評可以為游戲批評提供理論和方法上的借鑒。幾十年來,多位中國學(xué)者已經(jīng)在影視批評等領(lǐng)域作出了大量理論建構(gòu)和話語實踐的貢獻(xiàn),專著如周安華的《現(xiàn)代影視批評藝術(shù)》,歐陽宏生的《電視批評論》《電視批評學(xué)》,陳犀禾、吳小麗的《影視批評:理論與實踐》,李道新的《中國電影批評史(1897-2000)》《影視批評學(xué)》,戴錦華的《電影批評》等;而章柏青、饒曙光、尹鴻、周星、賈磊磊、張會軍等學(xué)者也陸續(xù)發(fā)表過多篇相關(guān)論文。關(guān)于媒介批評的理論貢獻(xiàn)也不在少數(shù),如劉建明的《媒介批評通論》《西方媒介批評史》《中國媒介批評史》,王君超的《媒介批評:起源·標(biāo)準(zhǔn)·方法》,陳龍的《媒介批評論》,謝靜的《建構(gòu)權(quán)威·協(xié)商規(guī)范:美國新聞媒介批評解讀》,李巖的《媒介批評:立場、范疇、命題、方式》,郝雨的《中國媒介批評學(xué)》等。

    隨著游戲藝術(shù)及游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,國內(nèi)游戲批評理論缺位、實踐稀少的現(xiàn)狀也產(chǎn)生了改變的契機(jī)。2017年和2018年,連續(xù)兩屆“游戲研究探索”圓桌論壇在北京師范大學(xué)舉行。其中,2018年論壇主題為“數(shù)字游戲批評的理論與實踐”,邀請了游戲研究領(lǐng)域開創(chuàng)者之一的艾斯本·阿爾瑟斯到場。國內(nèi)一批關(guān)心游戲研究與游戲批評的青年學(xué)者正在形成學(xué)術(shù)社群,并參與到國際學(xué)術(shù)交流對話之中。

    四、圍繞文本、主體和語境的八個批評維度

    在探索數(shù)字游戲批評理論和實踐的過程中,一方面我們要承認(rèn)中國學(xué)者對中國的游戲相關(guān)議題將有更強(qiáng)烈的人文關(guān)懷、更敏銳的問題意識和更確切的研究路徑,另一方面我們也要看到國際上已有的成果。我國的游戲批評并不需要完全從頭來“重新發(fā)明輪子”,而是可以“洋為中用”。

    筆者借鑒了Jesse Schell的經(jīng)典論著《游戲設(shè)計藝術(shù)》中提出的游戲的四種基本元素,也是對游戲本體的認(rèn)知框架(Schell, 2015),并將游戲本體視作藝術(shù)批評中最關(guān)注的“文本”(text),進(jìn)而思考其與另外兩個關(guān)鍵要素“主體”(subject)和“語境”(context)之間的關(guān)系,并以此建構(gòu)了游戲批評的理論建構(gòu)和話語實踐均可參照的八個維度。八個維度分別簡稱為:美學(xué)、故事、機(jī)制、技術(shù)、文化、影響、歷史、產(chǎn)業(yè)(如圖1所示)。其中前四個對應(yīng)著游戲本體即文本的四個組成部分;文化和影響的維度,對應(yīng)著游戲文本和游戲主體(即玩家)的關(guān)系;歷史和產(chǎn)業(yè)的維度,對應(yīng)著游戲文本和游戲語境的關(guān)系(即游戲所在的時空與社會)。無論是游戲批評的理論研究還是話語實踐,都可以選取其中一個或幾個維度而展開。下文將簡單闡述各維度的涵義及開展游戲批評的可能。

    圖1 圍繞文本、主體和語境建構(gòu)的游戲批評的八個維度

    (一)美學(xué)之維

    這是指數(shù)字游戲的圖像、特效、風(fēng)格、音樂、音效、氛圍、界面等方面,是玩家對游戲最直觀的感受,也會貫穿游戲體驗的始終。藝術(shù)審美體驗作用于人的身心和情感,數(shù)字游戲批評的美學(xué)維度就建立在審美體驗和情感沖動之上,始于赫伊津哈、席勒、斯賓塞等先哲對游戲、藝術(shù)、人性之沉思。

    數(shù)字游戲既存在傳統(tǒng)意義上的作者、作品與受眾,也具有獨立的藝術(shù)語言,提供有別于其他媒體藝術(shù)的高峰體驗。其藝術(shù)語言的核心是通過對玩家行為的限制與引導(dǎo),在事先設(shè)計的情境、規(guī)則與隨機(jī)發(fā)生的玩家參與、表演和互動之中,完成千人千面的藝術(shù)表達(dá)、敘事和抒情。通過轉(zhuǎn)化其他藝術(shù)門類的語言,比如借鑒電影的視聽語言,數(shù)字游戲可以完整地承擔(dān)敘事功能;而利用戲劇與舞蹈的身體經(jīng)驗,也能表意和抒情。其美學(xué)特征暗藏于游戲文本的視聽與交互行為的整體經(jīng)驗之中。玩家通過多層面的游戲體驗,將游戲主創(chuàng)者對特定經(jīng)驗的編碼展開解碼、轉(zhuǎn)化、提煉,并進(jìn)行對話式接受。這也是數(shù)字游戲與訓(xùn)練軟件的重要區(qū)別。

    在此維度,游戲批評可以借鑒相對成熟的影視批評的理論及話語,去探索游戲本體表現(xiàn)和藝術(shù)語言,去思考數(shù)字游戲與其他藝術(shù)門類的區(qū)別與融合,數(shù)字游戲的類型劃分及其特征,數(shù)字游戲的藝術(shù)語匯為何,如何形成完整的敘事表意系統(tǒng)又如何形成風(fēng)格,與其他藝術(shù)門類語言之間的融合與反哺,數(shù)字游戲?qū)徝赖奶卣?、對象、意識、范疇是什么,其審美標(biāo)準(zhǔn)和趣味如何變化及其原因。

    (二)故事之維

    敘事是數(shù)字游戲與其他媒體藝術(shù)共有的重大功能。用怎樣的話語,去講述怎樣的故事;其中的角色設(shè)定及其敘事功能的發(fā)揮;角色的轉(zhuǎn)變過程;符號系統(tǒng)及其神話;對歷史和現(xiàn)實的再現(xiàn)與建構(gòu);以及性別、階級、種族等議題,都是這一維度上游戲批評的重點。

    如前所述,形塑了游戲研究面貌的敘事學(xué)(narratology)與游戲?qū)W(ludology)之爭的核心,是如何理解游戲媒介的本質(zhì)?!坝螒?qū)W”一派的勝利也并未否認(rèn)游戲的敘事本質(zhì),而是更強(qiáng)調(diào)玩家的互動亦是建構(gòu)敘事的重要環(huán)節(jié),是有別于傳統(tǒng)影視等敘事媒體的本質(zhì)特征。

    游戲并非意義早已寫定的設(shè)計者的產(chǎn)品,而是一種玩家與設(shè)計者意圖的博弈,是一種游戲過程中不斷被建構(gòu)和生成的活生生的新的敘事。從一直以敘事為核心的歷史學(xué),到傳統(tǒng)敘事理論如普洛普對民間故事原型及功能要素的發(fā)掘、坎貝爾“英雄之旅”等,再到數(shù)字人文(digital humanities)關(guān)于新媒介敘事的研究,都可以幫助游戲批評者更深刻地認(rèn)識游戲敘事的作用及潛力。

    (三)機(jī)制之維

    數(shù)字游戲的機(jī)制,包括決定玩家可以如何、應(yīng)該如何行動的規(guī)則與玩法,和搭建虛構(gòu)世界觀、提供具體功能的系統(tǒng),還表現(xiàn)為構(gòu)成游戲具體情境和目標(biāo)的關(guān)卡及任務(wù),牽涉到背后的數(shù)值與等級,并且造就了游戲的不同類型,如第一人稱射擊類、模擬經(jīng)營類、角色扮演類等。

    在這一維度上的游戲批評,首先要求對游戲設(shè)計的流程和思路有充分理解,因為這一維度也常是產(chǎn)業(yè)內(nèi)設(shè)計研發(fā)的重點和影響產(chǎn)品品質(zhì)的關(guān)鍵。此外也可用費爾南德-瓦拉(Fernández-Vara,2014)的游戲形式分析體系,去探討如游戲世界的規(guī)則、游戲存檔、價值觀與程序修辭、程序內(nèi)容與硬編碼內(nèi)容、控制模式、關(guān)卡難易度、規(guī)則驅(qū)動游戲與目標(biāo)驅(qū)動游戲、關(guān)卡設(shè)計、選項設(shè)計、作弊/修改/破解/漏洞等內(nèi)容。

    (四)技術(shù)之維

    數(shù)字游戲本體的四種元素中,技術(shù)對于玩家體驗來說,相對處于底層,難以察覺。它包含游戲開發(fā)過程中涉及的引擎、程序、腳本,也包括玩家體驗過程中的硬件、人工智能、媒介環(huán)境、互動方式等。例如VR、體感等概念,都是此維度下開展游戲批評的熱點。

    游戲及相關(guān)IT技術(shù)的研發(fā)擴(kuò)展了游戲的表現(xiàn)力與創(chuàng)造力,技術(shù)發(fā)展與設(shè)計思路的相應(yīng)演進(jìn)也在不斷刷新玩家體驗。但技術(shù)發(fā)展的局限與二元本性始終會影響數(shù)字游戲。奠基于0和1的數(shù)字游戲無疑是結(jié)構(gòu)主義及數(shù)理邏輯的極致體現(xiàn);它與藝術(shù)創(chuàng)作的自由、玩家在賽博空間中的感知經(jīng)驗暗藏著不可調(diào)和的矛盾??茖W(xué)求真,可證偽性意味著二元基礎(chǔ)的數(shù)字游戲技術(shù)跟其他科學(xué)范式一樣,追求可重復(fù)性及結(jié)構(gòu)化的生產(chǎn)方式;藝術(shù)求變,藝術(shù)創(chuàng)作會因創(chuàng)作者的感知能力及藝術(shù)理念隨時間變化,不斷挑戰(zhàn)自我,發(fā)展變遷;玩家求體驗,他們需要在一定的舒適區(qū)內(nèi)、可理解的符號系統(tǒng)內(nèi)和熟悉的游戲類型之中,追求多層次、經(jīng)歷過又有新意的身心體驗。從此意義而言,數(shù)字游戲批評的技術(shù)維度建立在其數(shù)理邏輯本性、藝術(shù)自由與玩家體驗層之間的拉鋸戰(zhàn),而非簡單地用更“高級”“逼真”“快速”的技術(shù)與設(shè)計合謀對玩家施魅、使其沉迷的過程。

    (五)文化之維

    是指將數(shù)字游戲視為一種鮮活的文化樣式和活動,思考“游戲中的文化”和“文化中的游戲”,注重玩家的主體性與主體間性。此維度下游戲批評的核心是游戲的文本、符號、象征、意義、認(rèn)同、權(quán)力等關(guān)鍵要素間錯綜復(fù)雜的互動關(guān)系,可用的研究方法有文本分析、闡釋民族志、深訪、焦點小組等。

    文化研究起源于英國,本就是跨學(xué)科的研究領(lǐng)域,受惠于文學(xué)理論、人類學(xué)、政治學(xué)、歷史學(xué)等。其三大奠基人雷蒙·威廉斯、理查德·霍加特和E.P.湯普森創(chuàng)辦了伯明翰“當(dāng)代文化研究中心”(CCCS),也真正開啟了人們?nèi)绾问褂?消費當(dāng)代大眾文化,并如何受其影響的研究。斯圖爾特·霍爾的“編碼/解碼”理論、赫伯迪格的青年亞文化研究、安吉拉·麥克羅比的少女亞文化研究、戴維·莫利對電視新聞節(jié)目《舉國上下》的研究、洪美恩對肥皂劇《豪門恩怨》的研究到約翰·哈特利的《解讀電視》……過去不登研究者大雅之堂的報紙、銳舞、流行樂、肥皂劇、電視節(jié)目,得到了嚴(yán)肅對待和深入考察,并引發(fā)了學(xué)界到大眾的繼續(xù)討論。這也是本文對當(dāng)下中國數(shù)字游戲批評拋磚引玉的愿景。

    文化研究也一直在發(fā)展。其結(jié)構(gòu)主義轉(zhuǎn)向吸納了馬克思主義、女性主義、法蘭克福學(xué)派等思想;其意識形態(tài)轉(zhuǎn)向又將葛蘭西霸權(quán)理論、福柯后結(jié)構(gòu)主義觀點納入視野。性別、階級、種族這些身份認(rèn)同在文化中的再現(xiàn)方式及其后果成為文化研究最熱門的研究框架。另外,以約翰·費斯克為代表的學(xué)者關(guān)注“快感”多于“意義”,考察受眾的“文化游擊隊”式抵抗;以亨利·詹金斯為濫觴的所謂“文本盜獵”與“參與式文化”,在今日之網(wǎng)絡(luò)文化、動漫游戲文化研究中都極為常見。

    (六)影響之維

    數(shù)字游戲兼具“媒體”之屬性,決定了它就像書籍廣播影視一樣,承載和攜帶著特定形式和內(nèi)容的信息,有生產(chǎn)制作環(huán)節(jié),由于受眾的消費、閱聽、互動,而產(chǎn)生復(fù)雜多元的意義,對個人與社會形成影響。基于半個多世紀(jì)以來傳播學(xué)科的豐富研究成果,我們得知這些影響無法一概而論,需要細(xì)致探討、具體分析。于是在這個維度,數(shù)字游戲批評可從媒介與傳播研究的豐富資源中汲取養(yǎng)分、比較借鑒,例如受眾研究、效果研究、文本分析、內(nèi)容分析、虛擬民族志等。

    另一方面,數(shù)字游戲有別于其他媒體之處至少有三:一是互動,如前所述,玩家參與后,文本才真正成型,是開放的、動態(tài)的、智能匹配玩家水平的文本;二是沉浸,不論是它帶來的魔圈(magic circle)效應(yīng),還是技術(shù)賦予的高度仿真體驗,又或精心設(shè)計的“心流”(flow)體驗及超長的體驗時間,都讓玩家在游戲中的沉浸遠(yuǎn)遠(yuǎn)比在其他媒體中更深入;三是融合,我們可以在一個游戲中置入一段電影、一段廣播、一章小說,但反之則不可行,也就是說,數(shù)字游戲是可以包含融合一切舊媒介形態(tài)的新媒介。所以此維度的批評創(chuàng)新也勢在必行。

    (七)歷史之維

    歷史維度展現(xiàn)了游戲文本與社會語境的復(fù)雜互動,可以使游戲批評在時空之中有堅實的定位,使游戲的社會意義更為凸顯。它至少有三層涵義:

    第一,人們身處其中的社會歷史進(jìn)程如何影響游戲的設(shè)計和生產(chǎn)。數(shù)字游戲的設(shè)計與生產(chǎn),是工業(yè)社會下創(chuàng)意生產(chǎn)體制的一部分。游戲軟硬件既依賴于技術(shù)條件,又受到特定社會文化與公共意識的影響。因而特定時間與空間對于游戲的形式與內(nèi)容都會產(chǎn)生影響,從現(xiàn)代性到后現(xiàn)代的系列理論都可作為理論資源。

    第二,所有數(shù)字游戲中都包含了對于歷史的敘事,是歷史經(jīng)驗的表現(xiàn)及再現(xiàn)。由開發(fā)者設(shè)計編碼的信息通過玩家互動而產(chǎn)生新的意涵,建構(gòu)玩家的歷史認(rèn)知與經(jīng)驗。

    第三,游戲發(fā)展史、藝術(shù)史、媒介史、新聞史、理論史和批評史等歷史編纂學(xué)、年代與系譜學(xué)意義上的歷史研究,可保障游戲批評不會成為無本之木。

    (八)產(chǎn)業(yè)之維

    這一維度的游戲批評更多地從政治經(jīng)濟(jì)學(xué)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、全球化研究的視角出發(fā),關(guān)心的議題常是游戲文本的生產(chǎn)、流通、消費過程;游戲產(chǎn)業(yè)的贏利模式及其倫理問題;游戲玩家及其游戲過程如何被商品化并形成數(shù)字勞動(digital labor)以及“玩工”(playbor);游戲行業(yè)相關(guān)政策的制定實施過程中,媒體、廠商、政府主管部門和玩家等多主體的博弈;游戲產(chǎn)業(yè)如何嵌入全球文化工業(yè),成為各國文化與經(jīng)濟(jì)競爭的手段;游戲文本又是如何作為文化載體,在文化的全球化及本土化過程中發(fā)揮作用??傊?,游戲批評的產(chǎn)業(yè)維度應(yīng)并不僅限于關(guān)心游戲行業(yè)的產(chǎn)值和股價,而應(yīng)該開展更深入的批判和探尋。

    五、結(jié)語

    筆者提出上述八個維度,難免存在種種思慮不周、邏輯不當(dāng);但仍然希望拋磚引玉,激發(fā)同仁們更豐富、更精彩的游戲批評成果。從具體的游戲文本出發(fā),開展數(shù)字游戲批評的理論建構(gòu)與話語實踐,多少可以避免純理論的空洞,具備較強(qiáng)的實用性和公共性,也將增進(jìn)學(xué)界、業(yè)界、政府、公眾之間理性對話的可能。

    在理論方法上,期望數(shù)字游戲批評能夠為我國藝術(shù)學(xué)科繼續(xù)開拓新疆域、引入新方法。在創(chuàng)作實踐上,期望數(shù)字游戲批評加深大家對游戲本體的理解,有助于探索游戲藝術(shù)語言和美學(xué)標(biāo)準(zhǔn),推動創(chuàng)作。在政策參考上,期望數(shù)字游戲批評幫助大家充分認(rèn)識和尊重數(shù)字游戲的藝術(shù)規(guī)律與媒介特性,為制定和執(zhí)行科學(xué)、有效、可持續(xù)的游戲行業(yè)管理政策提供有益的參考,進(jìn)而增強(qiáng)我國游戲產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,增進(jìn)我國的文化軟實力。

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