李璐 華中科技大學(xué)
當(dāng)前智能手機游戲UI設(shè)計中存在著較多的問題,最為顯著的就莫過于設(shè)計者過度追求界面效果,忽視了用戶對于游戲的體驗。在游戲設(shè)計中有諸多的設(shè)計師對游戲界面進行了極為豐富的設(shè)計,從造型、質(zhì)感、圖案方面消耗了極大的精力,這一部分設(shè)計師大多數(shù)在學(xué)習(xí)時并不是從事的游戲設(shè)計專業(yè),往往是后期從其余設(shè)計專業(yè)轉(zhuǎn)型而來,例如環(huán)境設(shè)計、產(chǎn)物設(shè)計等對游戲設(shè)計方面雖然有一定程度的了解,但是并不深厚,并不充分,對于相關(guān)的UI知識也存在著不同的漏洞,只是運用自己所學(xué)的專業(yè)知識對游戲界面進行設(shè)計,將游戲界面當(dāng)成了一種藝術(shù)品去制作,這完全背離了游戲界面所真正需要表現(xiàn)出來的效果。同時,游戲設(shè)計師對游戲界面進行設(shè)計時也經(jīng)常會出現(xiàn)拿來主義,對于游戲本身的歷史背景和設(shè)計需要必沒有一個較為充分的認(rèn)識和了解,只是單純的將自身認(rèn)為好看的、好用的界面進行一些細(xì)微的改動就運用到游戲里面,這些東西是否真正適合游戲的世界觀、風(fēng)格并沒有進行相關(guān)的調(diào)查,完全沒有經(jīng)過認(rèn)真的思考和創(chuàng)作,根本無法滿足當(dāng)前社會中人們對于手游的需求,更不用說在游戲市場中脫穎而出。
其次,對于交互設(shè)計的工作也相對來說不夠重視。這里的交互設(shè)計只是一種針對視覺的上游說法,并不是一種泛指。在關(guān)于手游的開發(fā)中,許多游戲產(chǎn)品的開發(fā)思路和模式幾乎都是一樣的,這就導(dǎo)致了游戲市場中出現(xiàn)一系列濫竽充數(shù)的游戲作用,這種作品往往是由一些小作坊生產(chǎn)出來的,只是對當(dāng)前大火游戲的一種模仿,并沒有進行深入的改良,可以說是換湯不換藥,當(dāng)前有一些小作坊也創(chuàng)作出自己的游戲,但是由于小作坊前期資金投入的限制,設(shè)計者在對游戲進行設(shè)計時急于上市緩解資金壓力,并沒有充分的時間進行前期交互思路和線框圖的設(shè)計,導(dǎo)致游戲在設(shè)計到后期時出現(xiàn)一系列的問題,影響游戲的設(shè)計開發(fā),而且在修改時還要牽一發(fā)而動全身,嚴(yán)重影響游戲的開發(fā)速度,但是不修改又會影響游戲的質(zhì)量,造成進也不行,退也不行的尷尬局面,制約了游戲的發(fā)展。
再次,對于游戲的引導(dǎo)不足也是手游UI設(shè)計中較為難以克服的問題。在進行UI設(shè)計時,游戲設(shè)計師出現(xiàn)了兩種觀點,一種是認(rèn)為產(chǎn)品不需要引導(dǎo),沒有引導(dǎo)的引導(dǎo)就是最好的引導(dǎo),還有一種認(rèn)為要想使用戶接受產(chǎn)品必須要進行引導(dǎo),兩者之間爭論不止。但是筆者認(rèn)為在游戲的開發(fā)方面引導(dǎo)是較為重要的一個環(huán)節(jié),縱觀當(dāng)前的端游或者是手游或多或少的都存在一定的新手引導(dǎo),幫助游戲玩家對于游戲有一個簡單的認(rèn)識,而于游戲雖然很多玩法相似但是卻又有著自己獨特的特點,無法一概而論,如果缺少相應(yīng)的引導(dǎo)很可能導(dǎo)致玩家無法找到自己所需要的功能,造成玩家的流失,特別是針對一些需要復(fù)雜操作的游戲,新手的引導(dǎo)是重中之重,當(dāng)前許多的游戲設(shè)計者將新手引導(dǎo)做的較為簡單,只是通過后期的美工進行相關(guān)的設(shè)計,引導(dǎo)較為生硬還停留在一個較為原始的階段,玩家對此感到無比厭煩,在引導(dǎo)結(jié)束以后對于引導(dǎo)內(nèi)容基本一無所知,根本沒有起到一個引導(dǎo)的作用。而且相對來說游戲能否吸引到玩家的注意力還是取決于玩家對于游戲的第一印象,而新手引導(dǎo)又是一步工作,因此做好新手引導(dǎo)對于留著游戲玩家來說有著至關(guān)重要的作用,設(shè)計者要對游戲引導(dǎo)給予足夠的重視。
最后,PC游戲的移植問題也是需要重點關(guān)注的對象。由于手游市場的火爆現(xiàn)狀,大部分游戲企業(yè)都將一些傳統(tǒng)的、熱門的PC游戲進行改編推出手游版本,大部分的PC游戲玩家由于情懷會對手游產(chǎn)生一定的興趣,游戲企業(yè)因此達到吸引玩家的目的,但是這些游戲企業(yè)過去只是針對PC游戲進行相關(guān)的研究和發(fā)展,缺乏對于手游的開發(fā)經(jīng)驗如果只是單純的進行移植并不能起到很好的效果,許多的游戲企業(yè)在移植手游時,將端游中的各項功能都統(tǒng)一復(fù)制到手游中,并沒有實際考慮手游的特點,玩家要通過手機小小的屏幕來完成端游中的復(fù)雜操作,嚴(yán)重影響了玩家的游戲體驗,甚至嚴(yán)重的會造成PC端玩家的流失。
當(dāng)前科學(xué)技術(shù)的不斷進步雖然使智能手機獲得了較大程度發(fā)展,但是依然無法滿足手機游戲的需求,因此在進行游戲設(shè)計時,要在智能手機功能的前提下盡量進行完善和創(chuàng)新。要增加手游的玩法,擴大游戲的多樣性,使游戲的交互性可以得到較為明顯的發(fā)展。手機游戲雖然沒有辦法做到端游的精致,但是由于自身便于攜帶,具有較高靈活性的特點,可以隨時隨地的進行游戲,這就對玩家之間的交流提供了便利,因此在進行游戲開發(fā)時要對玩家的互動性給予足夠的重視,增加游戲中玩家可以相互互動的環(huán)節(jié)和功能,特別是作為游戲市場中的大客戶學(xué)生群體,在進行游戲時往往是拉幫結(jié)派一起玩耍,所以增加游戲的互動性是必不可少的,是面對游戲發(fā)展的必然趨勢。
手機游戲UI設(shè)計還要延續(xù)景點的游戲題材,要在繼承經(jīng)典游戲的同時,對游戲進行改革和創(chuàng)新。傳統(tǒng)的游戲題材往往具有較深的玩家基礎(chǔ),可以有效的減輕游戲企業(yè)的經(jīng)濟風(fēng)險,而且在傳統(tǒng)游戲上進行改革也相較于開發(fā)一個全新的游戲難度也較小,但是在對經(jīng)典游戲進行繼承時還要推陳出新,時代的不斷發(fā)展必然會對游戲市場提出新的要求,傳統(tǒng)游戲直接應(yīng)用肯定無法適應(yīng)新時代的需求,所以必須在繼承傳統(tǒng)游戲的過程中,推陳出新,革故鼎新,最為重要的是傳統(tǒng)游戲已經(jīng)得到了廣泛的普及,游戲企業(yè)又相對眾多,如何在諸多游戲企業(yè)對傳統(tǒng)游戲的改革中脫穎而出就由游戲設(shè)計者的創(chuàng)意所決定,起到了關(guān)鍵的作用。
手機游戲UI設(shè)計在當(dāng)前社會有著較為廣泛的發(fā)展前景,人們經(jīng)濟生活水平的提升,必然會追求娛樂休閑的放松方式,而游戲就應(yīng)運可以得到良好的發(fā)展,游戲市場也必將會迎來更為激烈的競爭,要想在其中獲得優(yōu)勢就必須解決手機游戲UI設(shè)計中存在的缺陷,不斷提高設(shè)計技術(shù)和設(shè)計者的職業(yè)素質(zhì)。綜上所述,本文通過對智能手機游戲UI設(shè)計中存在的問題進行分析和探索,對其未來發(fā)展趨勢進行了一定的展望,以供廣大相關(guān)工作者進行參考和借鑒,希望可以起到一定的幫助。