筆者曾在《童年與同伴文化》一文中指出,游戲與“小團(tuán)體”是兒童創(chuàng)造同伴文化的方式和產(chǎn)物,游戲當(dāng)中存在分享文化、層級(jí)區(qū)分、身份確認(rèn)等內(nèi)涵。那么,游戲?qū)τ谕旰蛢和砷L(zhǎng)的價(jià)值和意義有哪些?是如何體現(xiàn)出來的?教育者又應(yīng)該怎樣看待兒童游戲?
約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中指出:游戲就是游戲,沒有除了其本身之外的目的。他認(rèn)為正是游戲的這種特性促使其在生命進(jìn)程中具有不可替代的地位?!拔幕杂螒蛐问疆a(chǎn)生,即一開始就是在玩游戲。即便那些旨在直接滿足生存需要的活動(dòng),比如狩獵,在古代社會(huì)也往往呈現(xiàn)出游戲形態(tài)。社會(huì)生活的形式超越生物學(xué)意義,具備游戲性質(zhì),其價(jià)值得以提升,正是通過游戲,社會(huì)表達(dá)出對(duì)生活的詮釋和對(duì)世界的認(rèn)識(shí)。”[1]這段話提醒我們,游戲在兒童成長(zhǎng)中的價(jià)值和意義應(yīng)當(dāng)是多么的豐富。
十歲的烜,沉迷于搓捏小紙人,每天在教室里用廢紙捏出一個(gè)又一個(gè)小紙人,然后藏在桌肚里、書包柜里。下課時(shí),他會(huì)一手拿一個(gè)小紙人,玩起小紙人打仗的游戲,有時(shí)上課也會(huì)趁老師不注意偷偷地玩。偶爾,他會(huì)邀請(qǐng)旁邊的小伙伴一起玩。他們一邊操縱小紙人,一邊敘述自己想象的各種故事情節(jié)。這引起了筆者的注意,因?yàn)轭愃频挠螒蛞话愠R娪趯W(xué)前兒童或小學(xué)低年級(jí)兒童,五年級(jí)的男孩大多覺得這種游戲很幼稚,即使是玩想象中的打仗游戲,也多扮演電子游戲或科幻電影中的角色。另外一個(gè)值得探究的情形是,平時(shí)玩小紙人游戲時(shí),烜一個(gè)人只需要操縱兩到三個(gè)角色,但他會(huì)不停地搓捏出新的小紙人,以至于不到一個(gè)星期時(shí)間,他就積累了整整一塑料袋小紙人。通過觀察和聊天,筆者逐漸理解了這個(gè)同齡人看來十分幼稚的游戲?qū)@個(gè)男孩的價(jià)值,尤其是心理補(bǔ)償?shù)膬r(jià)值。
幼兒一開始參與同伴游戲,大多是基于分享和身份確認(rèn)的需要,隨著年齡的增長(zhǎng),到了小學(xué)階段,這種需要會(huì)更加明顯和明確。一個(gè)兒童發(fā)起的游戲有沒有得到同伴的響應(yīng),或者自己有沒有被熱情地邀請(qǐng)參與游戲,都會(huì)伴隨著兒童對(duì)自己在同伴中地位的判斷和體驗(yàn),進(jìn)而逐漸形成比較固定的自我認(rèn)知和評(píng)價(jià)。有的兒童在游戲中找到了自信,有的兒童在游戲中發(fā)現(xiàn)自己總是被邊緣化或者只能充當(dāng)無足輕重的配角,從而導(dǎo)致自信心受損。兒童與大人一樣,沒有支配權(quán)和控制權(quán)就會(huì)缺乏安全感。玩小紙人游戲的烜,因?yàn)樵诩抑斜妒苣鐞?,與同學(xué)相處時(shí)自我中心表現(xiàn)突出,缺乏對(duì)規(guī)則的理解和尊重,同時(shí)由于閱讀能力的缺失,思考力的相對(duì)不足,在很多話題上與同學(xué)不在一個(gè)理解層次上。隨著年齡和心智的發(fā)展,烜逐漸意識(shí)到在家庭中輕而易舉獲得的支配權(quán)和控制權(quán)根本無法在教室生活中擁有,沮喪感和挫敗感促使他努力尋求心理補(bǔ)償,直到有一天他無意中發(fā)現(xiàn)了小紙人游戲。而那個(gè)被他順利邀請(qǐng)參與游戲的另一個(gè)男孩,心智年齡被診斷為滯后同齡人近兩年。在他們的共同游戲中,規(guī)則的制訂、故事的編創(chuàng)等,創(chuàng)造游戲的烜總是居于支配地位。面對(duì)同學(xué)的白眼甚至嘲笑,烜從一開始的生氣到后來的置之不理,說明他對(duì)自己的游戲行為有比較清晰的價(jià)值判斷。對(duì)于一個(gè)有強(qiáng)烈的認(rèn)可需要的兒童來說,通過自己創(chuàng)造的游戲獲得心理補(bǔ)償顯然比面子更加現(xiàn)實(shí)。
烜在玩小紙人游戲時(shí),與學(xué)前兒童最大的區(qū)別就在于,他不斷增加小紙人的數(shù)量,而不是反復(fù)用三五個(gè)小紙人來組織游戲。他這么做,基于兩個(gè)想法,一是不斷創(chuàng)造新的小紙人是游戲的一個(gè)組成部分,二是被裝進(jìn)方便袋中的小紙人都是在游戲中被打敗的“人”,被打敗的“人”越多,他的成就感就越大。
了解和理解了烜在小紙人游戲中扮演的角色和他的心理體驗(yàn),我們就不會(huì)輕易地用“幼稚”來評(píng)價(jià)他的游戲行為。游戲正好反映了他在成長(zhǎng)過程中出現(xiàn)的困惑和需求,這也提醒教師和家長(zhǎng),烜在這一階段的成長(zhǎng)中需要怎樣的陪伴、引領(lǐng)和幫助。
“兒童的幻想游戲是他們的情感寄托,幫助他們對(duì)抗各種憂慮和恐懼……”[2]不僅一個(gè)人的幻想游戲具有心理補(bǔ)償?shù)膬r(jià)值,幾個(gè)人的幻想游戲也可以幫助兒童對(duì)抗壓力。除了在《童年與同伴文化》一文中提到的“三劍客”外,筆者班級(jí)還有幾個(gè)男孩,一到下課時(shí)間就聚在教室后面的世界地圖前,他們一邊指指點(diǎn)點(diǎn),一邊編創(chuàng)幻想的劇情,玩“戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲。這幾個(gè)男孩恰恰是在班級(jí)生活中和學(xué)業(yè)上遭到的批評(píng)更多,也被家長(zhǎng)“關(guān)照”得更多。
“我是誰”這樣的哲學(xué)命題總是伴隨著生命的成長(zhǎng)和體驗(yàn),無論是有意識(shí)的還是無意識(shí)的,無論是成人還是兒童,人們總是在用行動(dòng)來尋求一個(gè)讓自己認(rèn)可的、能提供安全感的答案。兒童往往通過參與游戲來積極主動(dòng)地探索“我是誰”。兒童同伴文化的一個(gè)核心主題就是“堅(jiān)持不懈地試圖掌控自己的生活”[3]——玩耍和游戲是兒童進(jìn)行這種身份探索的普遍形式和場(chǎng)域。
成人往往有一種錯(cuò)覺,認(rèn)為兒童因?yàn)槟挲g和身體的緣故,天然地對(duì)成人有依賴性,甚至依賴成人的權(quán)威,所以把兒童的游戲都看成幼稚的、無意義的玩耍。例如,當(dāng)兒童樂此不疲地玩爬高游戲,站在高處向成人炫耀自己的“高大”時(shí),成人僅僅報(bào)以溫柔的微笑了事,沒有意識(shí)到兒童是在用這種方式來挑戰(zhàn)成人的權(quán)威。我們經(jīng)常可以看到,幾個(gè)同齡的孩子一起玩耍,一個(gè)孩子站上椅子告訴同伴自己最高時(shí),很快就有孩子站上更高的物品以證明自己還要高,或者指出第一個(gè)孩子只是因?yàn)檎驹诹艘巫由喜棚@得高而已。兒童對(duì)“高大”的迷戀,源自他們認(rèn)為成人之所以相對(duì)于他們處于支配地位,就是因?yàn)槌扇碎L(zhǎng)得“高大”——“高大”就是一種身份的象征。
還有一種情況也證明了這一判斷。在角色扮演游戲中,小學(xué)低年級(jí)的兒童都希望自己能扮演有控制權(quán)的成人角色,而年齡稍大一點(diǎn)的兒童會(huì)熱衷于扮演大家公認(rèn)的“主角”——班級(jí)戲劇選角時(shí)就會(huì)遇到這種情況。兒童這么在意角色的“分量”,既是源自對(duì)角色地位本身的理解,也是在同伴中進(jìn)行自我身份的探索,探察自己是否得到大家的認(rèn)可和重視。教育者讀懂了這一點(diǎn),往往就能根據(jù)兒童的心理,在具體情境中以理解和對(duì)話的姿態(tài),引導(dǎo)兒童從不同的視角來達(dá)成身份認(rèn)同。
身份探索總是在關(guān)系的建立和理解中不斷得到回應(yīng),并不斷努力創(chuàng)造個(gè)體的身份價(jià)值。兒童大多喜歡與確定的同伴一起共享某個(gè)游戲,在游戲中標(biāo)示他們之間的特殊關(guān)系——認(rèn)為他們是最要好的朋友,他們的相互信賴是團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的基礎(chǔ)。五年級(jí)的曼、婕、萱三個(gè)人總在一起玩追跑游戲,并分享對(duì)班級(jí)同學(xué)的看法。她們視彼此為“閨蜜”,在對(duì)班級(jí)同學(xué)和事情的評(píng)價(jià)上尋求一致,如果其中一人有不同看法并試圖說服另外兩個(gè)人,那這個(gè)人就會(huì)受到質(zhì)疑:我們還是好朋友嗎?她們不喜歡其他人加入追跑游戲,除非事先獲得了他們的一致同意。她們這么做,一是為了捍衛(wèi)友誼,二是防止屬于她們的心理空間被“外人”入侵。如果要拓展團(tuán)隊(duì),一定要是三個(gè)人都欣然同意的。這樣的“團(tuán)隊(duì)”中,更有主見或主意的人,往往意見更加受到重視。
男孩子更加執(zhí)著于幻想游戲,除了前面提到的心理補(bǔ)償?shù)男枰?,同時(shí)也在幾個(gè)人共同經(jīng)歷的幻想游戲中探索自己的身份。他們經(jīng)常會(huì)在故事發(fā)展到某個(gè)階段,在由誰來主導(dǎo)情節(jié)的發(fā)展方面而爭(zhēng)執(zhí)不下,就是有力的證明。
可以這樣說,游戲創(chuàng)生了具體的同伴文化,實(shí)現(xiàn)了兒童身份的一次次確認(rèn)。
兒童參與的游戲一般分為兒童自己的游戲和成人設(shè)計(jì)的游戲(電子游戲除外),這兩種游戲目的性可能有所不同,但都從實(shí)際上促進(jìn)了兒童對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí)和應(yīng)用,以及各種能力的發(fā)展。
體育游戲促進(jìn)兒童體育知識(shí)的豐富和身體素質(zhì)的發(fā)展,這早就成為共識(shí),其他類的游戲?qū)τ趦和艿陌l(fā)展,同樣具有不可替代的價(jià)值。
當(dāng)兒童在游戲過程中停下來,就游戲的內(nèi)容和規(guī)則重新進(jìn)行探討時(shí),實(shí)際上他們就是在進(jìn)行積極的反思,將經(jīng)驗(yàn)(知識(shí))的理解應(yīng)用于當(dāng)下的游戲,或者在游戲中學(xué)習(xí)并應(yīng)用新的知識(shí),以便使游戲更具有共同參與的價(jià)值。例如,下課時(shí)幾個(gè)兒童圍坐在一起,一邊用手打節(jié)奏,一邊輪流提問并逐個(gè)回答這樣的問題:“廚房里有什么?”這個(gè)游戲不在于輸贏,而在于反應(yīng)的速度和生活知識(shí)的積累,回答不僅要與問題對(duì)應(yīng),還要跟上節(jié)奏。要能夠順利地參與游戲并從中獲得成就感,兒童還要善于賞析游戲中的“妙處”,如果對(duì)游戲規(guī)則和效果的追求了解不夠,就會(huì)造成游戲中斷,不得不停下來重新理解游戲規(guī)則。
《美國(guó)學(xué)生游戲與素質(zhì)訓(xùn)練手冊(cè)》一書中指出:“游戲是培養(yǎng)孩子良好性格和社會(huì)技能的有效方法,最關(guān)鍵的一點(diǎn)是游戲還很有趣,能讓孩子在玩耍中快樂成長(zhǎng)?!边@本書選編了103個(gè)游戲,這些游戲分別著力于培養(yǎng)兒童的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、自信心、溝通力、發(fā)現(xiàn)力、情緒管理能力和應(yīng)對(duì)力。這些游戲就是成人設(shè)計(jì)的游戲,兒童參與這類游戲,通過強(qiáng)化體驗(yàn)和積極反思逐步實(shí)現(xiàn)一定的成長(zhǎng)目標(biāo)。在文化課學(xué)習(xí)上提倡游戲化,也是基于游戲是兒童所喜聞樂見的形式,兒童能在游戲中通過變通和創(chuàng)新來獲得知識(shí)。
有一個(gè)教師論壇討論的話題是“學(xué)生可不可以擁有手機(jī)”,反對(duì)學(xué)生擁有手機(jī)的理由都集中在學(xué)生會(huì)用手機(jī)玩游戲并且會(huì)沉迷于游戲上。這是一個(gè)挺有意思的理由,因?yàn)樵谶@個(gè)理由里,游戲,或者說電子游戲,成了洪水猛獸。世界上好玩的事情那么多,為什么人們特別擔(dān)心兒童沉迷于電子游戲呢?如果我們換一個(gè)角度來探討,就能更接近事物的本質(zhì):電子游戲憑什么容易讓兒童著迷?文章開頭講過,煊每天玩小紙人游戲,也到了沉迷的境界;有的“小團(tuán)體”連續(xù)幾個(gè)學(xué)年每天都會(huì)在下課時(shí)間聚在一起玩同一個(gè)游戲……在這些游戲中,有的滿足了兒童的心理補(bǔ)償,有的滿足了兒童對(duì)友情的渴望,有的促進(jìn)了兒童的身份探索,只是很多時(shí)候成人因?yàn)楦吒咴谏希`讀了兒童的游戲,才自以為是地認(rèn)為兒童的游戲不值一提。同樣,兒童喜歡電子游戲,是因?yàn)殡娮佑螒蚝蜕钪衅渌螒蛞粯?,可以幫助他們?shí)現(xiàn)分享的需要、自我確認(rèn)的需要、情緒紓解的需要……教師和家長(zhǎng)只有明白了這一點(diǎn),才能理性看待兒童與電子游戲的關(guān)系,不至于使兒童“沉迷”電子游戲,否則,兒童即使不沉迷電子游戲,也會(huì)沉迷于天馬行空的想象游戲當(dāng)中。
在電子游戲還沒有出現(xiàn)的年代里,童年也是與各種游戲密不可分的。馮驥才在《歪兒》中就寫到,一群兒童玩踢罐電報(bào)游戲,也到了“沉迷”的地步;筆者小時(shí)候與伙伴玩游戲,經(jīng)常天黑了還需要大人一再“威脅”才磨蹭著回家。電子游戲缺少了現(xiàn)實(shí)世界中的互動(dòng)性,但一定實(shí)現(xiàn)了兒童心中渴望的“互動(dòng)”,這種“互動(dòng)”隱秘地在游戲世界中展開,補(bǔ)償了兒童在現(xiàn)實(shí)世界中可望而不可即的需要。如果成人能夠積極地與他們分享,跟他們一起玩,一起探索,情況就會(huì)大大出乎成人的意料。到那時(shí),兒童可能不再沉迷于電子游戲,而是“沉迷”于與成人分享游戲。
一款成功的電子游戲的開發(fā),一定有洞悉了人們心理的機(jī)制滲透其中。童年的發(fā)展,兒童的成長(zhǎng),身體和心理都在路上,而心理的成長(zhǎng)更加玄妙。教育者關(guān)注不到兒童心理成長(zhǎng)的玄妙,無法從游戲中解讀兒童的需要,任何游戲都可能會(huì)被看成是浪費(fèi)時(shí)間。
兒童參與已有的游戲,同時(shí)也會(huì)創(chuàng)造游戲。在參與和創(chuàng)造之間,包含了對(duì)規(guī)則的理解和自我實(shí)現(xiàn)的追求。海倫·施瓦茨曼認(rèn)為,兒童不僅在游戲中嘗試成人世界的精選內(nèi)容,同時(shí)也把游戲當(dāng)作“評(píng)論和批評(píng)的舞臺(tái)”。沒有游戲,就沒有童年,就沒有兒童的自我實(shí)現(xiàn),游戲之于童年的重要性,即在于此。